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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 03-01-2011, 06:21 PM   #31
VanSack
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Pero ese no es el tema ricardo....

La razón principal por la que hice el thread este es porque creo que se va a generar desbalance al lvl 60, al incrementarse la armadura, incrementarse el daño base y los poderes de daño fijo van a seguir como están.
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Van Sack
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Old 03-01-2011, 06:23 PM   #32
ricardo_las_kasas
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Originally Posted by Sackito View Post
Pero ese no es el tema ricardo....

La razón principal por la que hice el thread este es porque creo que se va a generar desbalance al lvl 60, al incrementarse la armadura, incrementarse el daño base y los poderes de daño fijo van a seguir como están.
esperate a la actua...
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Old 03-01-2011, 06:37 PM   #33
sobis
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Originally Posted by Sackito View Post
Pero ese no es el tema ricardo....

La razón principal por la que hice el thread este es porque creo que se va a generar desbalance al lvl 60, al incrementarse la armadura, incrementarse el daño base y los poderes de daño fijo van a seguir como están.
Poderes de daño fijo = Dots? (relampago, mordida, etc etc).
De momento estan lo más bien, estoy podrido de morir a constantes, y si bien las armaduras de lvl 60 tienen una pequeña mayor cantidad de bonus de armadura todas tienen una o dos resistencias a daños magicos y a fisicos "mala" para abajo. Por ende creo que seguirán lo más bien .
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Old 03-01-2011, 06:53 PM   #34
alsiusb
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Creo que se refiere más a poderes como etérea, quizás se quede algo corta con los nuevos valores de salud.
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Zabi-maru, Zabi-tiradora, Meiga de la noche
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Old 03-01-2011, 07:00 PM   #35
VanSack
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No, me refiero a poderes como mordida, relámpago, etc... Armor Warmaster: 245 (?) x 5 = 1250 aprox. 250 más que teniendo un set lvl 50. Lo cual equivaldría a una pieza más de armadura...
No es tan pequeña la diferencia... y más sabiendo como funciona la armadura con respecto a los daños bajos.
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Van Sack
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Old 03-01-2011, 07:19 PM   #36
sobis
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A ver, yo lo que veo es que hoy por hoy los Dots bajan una banda de vida (y eso no me parece balance, que con dos skills bajes 2k de vida) y como dije antes todos los sets de warmaster tienen una o dos resistencias muy malas. Por ende creo que si van a bajar menos vida que lo que bajan hoy por hoy, pero tampoco es que se volverán inutiles.
Aparte ojo hay dots que no son reducibles(Desgarrar, despedazar, ignicion de mana) y de eso nadie se queja tampoco, son la ecepción a "ejercito de uno y ID" y me parece perfecto, pero tampoco me parece bien como dije antes que haciendo 123 le bajes toda la vida al oponente.
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Old 03-01-2011, 08:09 PM   #37
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Pero ese no es el tema ricardo....

La razón principal por la que hice el thread este es porque creo que se va a generar desbalance al lvl 60, al incrementarse la armadura, incrementarse el daño base y los poderes de daño fijo van a seguir como están.
El problema es que el balance es pre-expansion, tendran que retocar.
Por otro lado tambien hay desbalance alcanzando ese daño maximo 23 niveles antes que otras clases, los poderes de daño fijo debieran cambiar a ser proporcionales al nivel o al arma.
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Old 03-01-2011, 09:48 PM   #38
Alenox_I
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A ver, yo lo que veo es que hoy por hoy los Dots bajan una banda de vida (y eso no me parece balance, que con dos skills bajes 2k de vida) y como dije antes todos los sets de warmaster tienen una o dos resistencias muy malas. Por ende creo que si van a bajar menos vida que lo que bajan hoy por hoy, pero tampoco es que se volverán inutiles.
Aparte ojo hay dots que no son reducibles(Desgarrar, despedazar, ignicion de mana) y de eso nadie se queja tampoco, son la ecepción a "ejercito de uno y ID" y me parece perfecto, pero tampoco me parece bien como dije antes que haciendo 123 le bajes toda la vida al oponente.
Luki, Desgarrar e Ignición se pueden reducir con posición estratégica (si no me falla).
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Old 03-01-2011, 09:50 PM   #39
theotherhiveking
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No creo que con el arma sea una buena idea.

Seguramente se pueda definir el daño en funcion del nivel del personaje.

Por ejemplo: Bola de fuego al 1.
Daño minimo: lvl*2 +50; Daño maximo: lvl*3 50.
Así que si un nivel 60 la usa , va a hacer 170-230, y si la usa un nivel 10, 70-80.

Habría que actualizar la interfaz para se actualize de forma automatica supongo.
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Old 03-01-2011, 11:28 PM   #40
Zerat
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Buenas

Hay algo que creo esta mal, al levear e dropeado varios items de brujo y pues no hay diferencia entre una tunica de lvl 54 y una de lvl 60 son exactamente iguales en armadura, lo unico que cambia son las resistencias y las 2 tienen el mismo nombre

Tambien con los baculos, un baculo lvl 44 o un lvl 50 tiene el mismo daño que uno lvl 60, no es que queremos pegar como arqueros no anda de eso, pero con el aumento de armadura de las demas supclases un baculo no va a pegar nada de nada, bue en estos tiempos no pegan nada ....

Esto a como va es muy predesible, los tiras seran cabas a rango pegando como barbaros, los brujos con penalisantes asta decir vasta y los bbs pegando daños exagerados con noqueos entre otras skills a full

Creo que deberia haber BALANCE en todas las supclases, con esta actualizacion todas las cosas hay que reajustarlas con forme el cambio surja
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Zeratul El original
Astar
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