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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 08-13-2010, 11:19 PM   #41
RobertLangdon
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¿Hay alguna posibilidad de que se añada la característica de que la chance de golpes críticos afecte a los hechizos/poderes ademas de los normales?



Ej: bola de fuego (5) -> daño normal 750
bola de fuego (5) -> daño critico 1000

No tomen en cuenta los números, son solo a modo de ejemplo.
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Robert Langdon :: Ragnarok Heroes

No critiques a tus enemigos, que a lo mejor aprenden.
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Old 08-13-2010, 11:21 PM   #42
Orkryst
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Ahora que en la hoja de información del personaje aparece el índice de golpes críticos, dejo las pruebas que hice:

Con un cazador enano nivel 49, sin puntos iniciales a concentración, ni drops con concentración se llega:

Con arco largo: a 24,9% de golpe crítico (con todos los pasivos de concentración posibles en 5, y Tiro al blanco en 5).

Con arco corto: a 28,7% (con todos los pasivos de concentración posibles, más adaptabilidad (que en nivel 5 marca +1000% de crítico: BUG visual), más meditación: concentración +30).

Estos porcentajes parecen aplicarse bien a la realidad.


(Con 1249 de chance de impacto, un mob fácil me evadió un normal ) JAja
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La Legión
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Old 08-13-2010, 11:21 PM   #43
Xukax
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Originally Posted by M_nus View Post
¿Hay alguna posibilidad de que se añada la característica de que la chance de golpes críticos afecte a los hechizos/poderes ademas de los normales?



Ej: bola de fuego (5) -> daño normal 750
bola de fuego (5) -> daño critico 1000

No tomen en cuenta los números, son solo a modo de ejemplo.
o.O
jajajaja
me parece desbalanceante pero buena idea

me imagino ya asi
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Old 08-13-2010, 11:22 PM   #44
Paul_79
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Originally Posted by chilko View Post
fue un error de traduccion.

LOS MOBS TIENEN MENOS RESISTENCIA Y EVASION
Buenisimo Chilko (ya me habia asustado!)

Van por buen camino gente, sigan asi
 
Old 08-13-2010, 11:22 PM   #45
-Ludovik-
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Hablo por parte de la subclase con la que mas tuve experiencia.
Siguen modificando el aspecto del dano del tirador, cuando es claro que el tirador ahora como ahora no necesita balance en eso sino en el aspecto de la capacidad de mana. Y ademas la nueva formula de la destreza lleva a la INUTILIDAD de arcos lentos y medios, no se si se dieron cuenta. Chilko van a pensar de revisar eso o puedo parar de postear sobre estas cosas porque aca hablamos (no soy el unico que lo esta diciendo) al aire?
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Old 08-13-2010, 11:24 PM   #46
mjc_de_flores
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Desde la teoría aplaudo.

Mañana les digo si desde la práctica también.

Nos vemos!
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Old 08-13-2010, 11:25 PM   #47
jaji
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Originally Posted by M_nus View Post
¿Hay alguna posibilidad de que se añada la característica de que la chance de golpes críticos afecte a los hechizos/poderes ademas de los normales?



Ej: bola de fuego (5) -> daño normal 750
bola de fuego (5) -> daño critico 1000

No tomen en cuenta los números, son solo a modo de ejemplo.
te imaginas el crititco de un puño de golem al 5
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Old 08-13-2010, 11:27 PM   #48
over_k
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el buff del caza no seria mejor que afectase a los arqueros cercanos y asi ser mas utiles en tarima
porque no le veo mucho sentido que un buff de arquero solo afecte a los mele ¬¬

el resto me gusta bastante, porfin mis guantes del caza +5 de conce serviran para algo
over_k no ha iniciado sesión  
Old 08-13-2010, 11:29 PM   #49
Borsh
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Originally Posted by Lukas777 View Post
Otro tema... ya que hablamos de balance.... ¿no habría que modificar el daño de algunos mobs? No me parece bien que uno lvl 25-30 saque normales de 200 a un lvl 50 cuando un personaje de lvl bajo saca menos de 20 de daño por golpe a un mob 50
Cierto, hoy ayudando a un amigo a levear, los Dientes de sable de playa Imperia te sacan 60 por cada segundo de Desgarrar en total serian 700-800 no recuerdo bien, ese daño mas 200 de normal son 1000 de daño por mob y ponte a levear con un barbaro de 3200 de vida mas o menos a level 47 duras como mucho 4 mobs y a descansar... ¿Eso es leveo?

Ahora probare los demas cambios...
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Borsh Firebird - Bárbaro 50 brujita - Bruja 50
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Old 08-13-2010, 11:29 PM   #50
mirkoimperiales
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yo kreo que el daño del tirador no tendria q ser modificado, tendria que quedar como esta ahora, y arcos con rango max 35(40 ya es mucho), como dijeron antes tendrian que ver la capacidad de mana del tirador, adaptar los poderes de acuerdo a esa cantidad de mana, en sintesis, reducir el costo de mana de la skils del tirador aunque sea leve...
mirkoimperiales no ha iniciado sesión  
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