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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum |
View Poll Results: ¿Se necesita actualmente más herramientas para parar un ataque de avalancha de areas? | |||
Sí, actualmente es casi imposible para una avalncha de areas. | 46 | 62.16% | |
No, ya hay suficiente herramientas para hacerlo. | 23 | 31.08% | |
NS/NC | 5 | 6.76% | |
Voters: 74. You may not vote on this poll |
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01-06-2009, 04:47 PM | #51 |
Banned
Join Date: Nov 2008
Posts: 14
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-¿q son las areas?-
son ataques q utilizan algunas clases de pjs para atacar un sector en las fuerzas enemigas q esta compuesto de varios de estos (osea un masa de fuerza concentrada en un circulo cerrado). estos ataques dañan tanto como aturden, dejando a los integrantes de la agrupacion amontonada casi en su totalidad neutralizada. -¿para q se crearon los ataques de areas?- las areas se diseñaron para enfrentar la constante q existia en la forma de jugar, en ella los personajes fuertes se juntaban en un punto y obligaban al enemigo a atacar sin mucho resultado esa gran potencia de guerreros adiestrados, lo q definia q una batalla q duraria 10 minutos ahora durara como 2 horas. con ataques de areas esas tacticas comunes dejaron de ser inteligentes, ahora todos los personajes son igual de vulnerables dentro del grupo como afuera. -¿q herramientas (ataques, defensas, tacticas, evasiones, precauciones) existen para contrarestar estos ataques si son utilizados todos a la vez por muchos enemigos? las formas ya las han mencionado en esta discusion: 1. Defensa de rango ( Te quitas, te mueves, entras al fuerte ) 2. Defensa de PJ ( Las que te protegen a ti solo ) 3. Defensa grupal ( Las que defienden un grupo ) 4. Defensa Ataque ( No hay mejor defensa que un buen ataque ) con la debida explicacion por el creador del thread. pero aun no develaron la mayor utilidad q pueden emplear, la de formar un grupo no es la correcta actualmente, seria la de crear varios grupos menores, con buenos ataques y defensas, los cuales deben estar en constante movimiento y dejarle la tarea de amontonarse en forma de masa a los menos experimentados, estos ultimos deben tener en claro q no deben retirarse de batalla, no deben alejarse ni dudar lo q deben hacer con esta formacion, deben estar firmes y tener las debidas precauciones en todo momento, deben tener defensas listas y utilizar areas si es necesario, pero tambien skills para rechazar el uso de areas. los grupos poderosos no deben estar dentro de esta masa nunca mas, eso es la forma antigua donde no existian las areas o no eran tan letales, pero ahora existen y las herramientas para combatir este tipo de ataques en masa es no estar dentro del foco donde se desencadene la avalancha. suerte con la practica |
01-06-2009, 04:52 PM | #52 |
Marquis
Join Date: Aug 2007
Posts: 1,994
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Sí ya, dime tu por ejemplo en el puente de shanarid como formas grupos pequeños que se muevan continuamente....
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Querido usuario: antes de postear enfadado, cálmate. Dear user: before to post angry, calm down.
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01-06-2009, 04:59 PM | #53 | |
Marquis
Join Date: Jan 2007
Location: Colombia
Posts: 2,683
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Entonces: Hay defensas que si sirven a rango de unas skills y de otras no ??? La misma skill que me sirve a mi para parar plaga en (1) sirve para parar terror. entonces debo coordinar defensa. Ahora el rango de las areas de guerrero, esto es facil de parar, si retrocedes un poco, a eso me refiero con rango, simple, ya el area no te hace nada. 2. uff que daños tan inflados los de esa area, y eso ni siquiera si estubieras sin armadura, nunca e visto, que se mueran todos, absolutamnete todos los pjs en un ataque de area, ni siquiera en el ataque de 34, y en ese tiempo no existian las defensas de hoy. Las defensas son de menos consumo de mana, de menor recarga y casi 1:1 en algunos casos. 3. Ya si no te corriste, o no te protegiste con tus propios buff, o no usaste lo mismo que a mi si me sirve para mi plaga en (1) estan las defensas grupales, las cuales tambien son de varios tipos. 4. "No hay mejor defensa que un ataque" frace de hace mucho y muy sabia, si usas tus areas defensivas/ofensivas despelotado no haces nada. Ahora, se menciona cupula, si se quiere que vuelva la de antes, que se pida de manera directa, porque asi como se esta balanceando ahora, ( balance hacia abajo ), temo de verdad por las areas de guerrero. Les propongo algo ademas, que esa cupula o esa skill defensiva de area se haga para el tercer personaje defensivo olvidado o que le den un area defensiva a el cazador, y que el cazador sirva de una buena vez para algo en guerra, de acuerdo con su rol tan perdido, un pj defensivo.
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(\__/) SNORLAX BARBARO 60 - "¬¬" MAFIA CABRA© AVALANCHA GLACIAL (='.'=) PIKACHU CAZADOR 50 - LA FUERZA ES EL DERECHO (")_(") CHARIZARD EL CONJU 50 - DE LAS BESTIAS |
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01-06-2009, 05:05 PM | #54 | |
Count
Join Date: Aug 2007
Posts: 1,565
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Las defensas, solo deben ser una ayuda a resistir un poco más, no a "zafar". |
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01-06-2009, 05:06 PM | #55 |
Banned
Join Date: Nov 2008
Posts: 14
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al creador del thread: ¿hace falta q te muestre un esquema? creo q vos jugas al ro hace mucho tiempo y tuviste oportunidad de observar las distintas zonas de combate cuando se trata de castillos y fuertes, las situaciones se definen cuando un grupo numeroso rodea al enemigo y lo hostiga hasta conseguir debilitarlo para concretar la victoria con un ataque total al lugar donde se refugian.
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01-06-2009, 05:11 PM | #56 | |
Marquis
Join Date: Jan 2007
Location: Colombia
Posts: 2,683
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5. Defensa por terreno. Si atacas pinos por el frente, el arbol caido de obstruye Si atacas trelle por los costados, los tarimeros te hacen coladera. Dependiendo el fuerte, existe una mejor manera de atacar-defender o incluso dependiendo el terreno si la batalla se da a campo abierto.
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(\__/) SNORLAX BARBARO 60 - "¬¬" MAFIA CABRA© AVALANCHA GLACIAL (='.'=) PIKACHU CAZADOR 50 - LA FUERZA ES EL DERECHO (")_(") CHARIZARD EL CONJU 50 - DE LAS BESTIAS |
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01-06-2009, 05:46 PM | #57 |
Baron
Join Date: Mar 2006
Location: de día: Rosario // de noche: ZG -Regnum
Posts: 824
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Una pequeña acotación.
Con la facilidad con la que hablan de las áreas, parecen que las regalaran... Para tener un área que sirva hoy en día necesitas:
Saludetes !
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01-06-2009, 05:51 PM | #58 | |
Count
Join Date: Jan 2007
Location: Rosario
Posts: 1,440
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un brujo mete terror rango 30+ promedio 300 de daño, 3 barbaros se van a los noqueados y meten sus areas, cada uno haciendo un promedio de 1000 de daño (si estan bien bufeados hacen mas, pero saquemos promedio contando defenzas) son 3000 de daño mas, que pasa si van 10 barbaros a meter su areas, a todo esto los otros estan en el piso o aturdidos o lo que sea sin poder defenderse (recordemos que ni el noqueo de terror en 5 ni golpe de trueno ni golpe relampago tienen un tiempo muy corto de penalizacion) terminas muriendo sin haber podido hacer nada lo que se plantea aca son 2 cosas, primero la dificultad para parar las areas de rango y despues la total impotencia en la que queda elgrupo afecado una ves que entro la primer area, esta practicamente perdido todo si el bando contrario ataca de forma secuencial
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Usuario GNU/linux registrado Nº450915 "Sólo hay un problema con el sentido común: que no es demasiado común" -- Milt Bryce |
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01-06-2009, 05:57 PM | #59 |
Banned
Join Date: Nov 2008
Posts: 14
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bueno, defcul, te doy una idea q pueden emplear.
Shaanarid es el castillo de Ignis en la peninsula este de ZG. actualmente esta custiodado por ignitas q reviven en un save muy cercano y entran en la batalla rapidamente con o sin el mareo de resurrecion. este punto es clave para controlar el numero de enemigos a enfrentar en el castillo una vez tomado. ese save ubicado en el comienzo de la peninsula no es el lugar mas concurrido por los ignitas, entonces el grueso de las fuerzas no estara presente por un tiempo X para recuperar su castillo. el problema mayor es q la mayoria de los personajes potenciales de Ignis permanecen como es la costumbre en las cercanias de su save central y es su lugar de resurreccion predilecto. ahora con la cercania de este save central a la peninsula y al save de esta es muy sencillo q las fuerzas ignitas se reagrupen, graven en save y se dirijan a combatir en masa en su castillo tomado por invasores. si conocen las tacticas de guerrillas aca seria una excelente idea emplearlas. siempre hemos visto q jugadores conectados, o se comunican con otros o simplemente se dirigen por deber personal hacia la peninsula para recuperar su castillo (antes de las invasiones podia quedar toda la noche el castillo tomado por enemigos q lo abandonaban por ser inutil quedarse en ese lugar, tambien era completamente inutil permanecer en los alrededores de ningun fuerte para defenderlo de enemigos pq no representaba ningun interes real mas q por orgullo y rps). estos enemigos medianamente dispersos pueden ser repelidos con un grupo comando q utilice tacticas de guerrilla, detecte claramente a los enemigos q se acercan con la intension de grabar en el save y lograr neutralizarlos. ahora, la forma del castillo Shaanarid tiene la caracteristica propias, cada castillo lo tiene. el puente de Shaanarid es largo y angosto, tiene muros bajos a los lados y columnas en algunos puntos. no se puede pasar por debajo del puente en la parte cercana a la puerta y delante de este puente hay un monte rocoso q obstruye la visibilidad (ademas de varias rocas de tamaño a los lados). la defensa no debe hacerse dentro del castillo unicamente, aqui deben permanecer el conjunto de personajes q no son del mas alto nivel o no tienen la experiencia suficiente. cuando trata de recuperar, ignis tiene la ventaja de estar combatiendo en el exterior y tener el save cercano para revivir si mueren en combate, logrando q los invasores sean hostigados y arrinconados con un numero menor q el q tenia en un principio. los invasores deben planear mas q resistir. deben haber grupos dispersos en peninsula esperando q el ataque ignita sea contrarestado por un momento y atacar con fuerza en ese momento para dispersar sus fuerzas. cuando el numero de enemigos sea menor si permanecen firmes tienen la ventaja sobre los aquellos. es mejor defender el castillo con una grupacion desde adentro aunque la puerta este rota q morir en el puente tratando inutilmente de detener los ataques de areas. como hemos visto, cuando una avalancha de areas es desencadenada esta viene dirigida de una agrupacion numerosa. es dificil saber cuando sera el ataque. es mejor preparar antes un ataque inteligente con areas tambien sobre esta masa de enemigos antes q lo hagan ellos, ya q no van a prestar tanta atencion a su alrededor mas q a la batalla q tienen en frente. cuando los q tienen areas atacan dejan atras a aquellos q no tienen areas, los personajes con ataques de rango y algunos de reserva para lograr otro ataque de areas. ahi es el momento de atacar la retaguardia y los flancos de este enemigo. pero como dice otro thread. Estrategia, porque nunca se vera en ro. ahi explican claramente q nada se aplicara jamas pq todos quieren hacer lo q hasta ahora hicieron. jugar para uno mismo como siempre lo hicieron y q no aceptaran q nadie sea mas conciente q ellos de como jugar. |
01-06-2009, 06:12 PM | #60 |
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Join Date: Mar 2008
Location: Everywhere even in your dreams :p
Posts: 1,032
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Lo unico que se deberia hacer para evitar las olas de Areas infinitas es simplemente evitar que superpongan constantementecomo pasa ahora con, por ejemplo, Golpe relampago que te comes todo ese tiempo que se hace eterno en el piso y cuando falta 1 segundo para levantarte te meten otra estando tirado y la cuenta regresiva vuelve a empezar.
Si evitaran este factor que te obliga a quedarte en el piso, en este caso o en el caso de golpe trueno te deja mareado mucho mas tiempo o en el caso de acumular un terror tras otro..... si estas tecnicas no se pudieran acumular el juego seria mucho mas, digamos, estrategico y no se dependeria solo de areas. |
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