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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

View Poll Results: Te gustaria ?
Si, que vuelva como era antes 76 53.52%
No, asi esta bien 66 46.48%
Voters: 142. You may not vote on this poll

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Old 07-19-2011, 07:18 PM   #51
Niikko
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Originally Posted by DINAMIK View Post
Eso no es fundamento para decir "pegan bien igual". Calcula que seguro se tiro sangre fria y en el mismo log se ve una embestida. En una caza o en guerra para pegar eso tenes que buffearte hasta las re bolas y eso supondria un gasto enorme para pegar un critico o enredadora de 1k solamente.

Ademas es un mob, a un pj con buffs tenes que rezar para que salga uno asi .

Mira este: sangre fria, embes y corten todo al 5.
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Old 07-19-2011, 07:27 PM   #52
GastonMug
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Hablemos de Cazadores sin ayuda de terceros...
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Old 07-20-2011, 06:53 PM   #53
xio
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Originally Posted by 99johnny99 View Post
yo creo que el caza deveria tener la pet camuflada con el. en estos dias el caza se a convertido en la peor sub-clase de todas
+1
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Nayua, xio, kenita... Jubilados (se les puede encontrar en la taberna contando batallitas).
africa, kena, pitusa...
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Old 07-21-2011, 12:23 AM   #54
Elchamakitopra
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Originally Posted by cazador_ignita View Post
El caza esta bien como esta...
sos lvl 10?
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Old 07-21-2011, 12:29 AM   #55
Elchamakitopra
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Originally Posted by GastonMug View Post
El Caza te sale del camu leveando, con el bonus de Punzante y Pet?! Creo que no tenés muchas chances en un PvP así.

Salud!
estamos hablando del caza en la guerra la pvp es para viciosos del coli q no ayudan al reino
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Old 07-21-2011, 12:42 AM   #56
H4bbibi
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Originally Posted by Elchamakitopra View Post
estamos hablando del caza en la guerra la pvp es para viciosos del coli q no ayudan al reino
En donde no aprendes nada..todo se aprende afuera...

Al creador del post en ultima instancia..la ultima palabra la tiene el Staff de NGD y por ahora andan concentrados en la actua preliminar que vendra luego de finalizar la discusión inicial.

Saludos.
__________________
ES MEJOR ESTAR DE MI LADO, QUE EN MI CAMINO.
Habbibi [Champion Marksman] Alsius Ignis & Syrtis / Luiggi Amazing [Hunter Lvl 60]
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Old 07-21-2011, 02:03 AM   #57
tecaf
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Sin tomar en cuenta el tema de funcionalidad en guerra o si solo usamos skills de arqueros, en mi opinion lo primero que deberian cambiar es la formaula de las armaduras, que dejen de ser un valor fijo y pasen a ser un porcentaje. Es un chiste ver el log darte cuenta que pegas por 30 y la mascota pega por 50.
__________________
Fedde
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Old 07-21-2011, 03:30 AM   #58
Lycan_Black
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Yo pondria 2 Camuflajes el que esta en exploracion y un camuflaje en mascotas, el que esta en mascotas seria un camuflaje para ocultar a la pet. El camuflaje de la pet que sea activable y desactivable, mientras la pet este con camuflaje no puede atacar.

Esto serviria para emboscadas, el cazador aparece solo hciendo creer al enemigo que esta solo sin mascota, cuando el enemigo se acerque al cazador desactiva camuflaje de la pet y ataca al enemigo.

Obvimante esto lo digo por que espero que arreglen la diciplina de mascotas.

La mascota tiene un poder pasivo, cada golpe que le de al enemigo le reduce la velocidad de movimiento un 10%. Ocasionando que mientras la pet le pegue al enemigo este va a ser mas lento en sus movimientos, ocasionando que el enemigo ataque primero a la pet, ya que la pet lo esta tanqueando.

Para proteger a la pet el cazador puede utilizar coraza, muchos para que la pet deje de molestar le tirarian un poder de aturdimiento o algun inmovilizante para que les deje de golpear, para eso podemos usar el poder performance que le da evasion a la pet, pero que si funcione la evasion, que dure 10 seg.
__________________
Lican Tirador Nvl 60 Amor de Miriel
Lycan Black Cazador Nvl 59 Amor de rapaz
Sir Lican Caballero Nvl 50 Amor de Vereesa
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Old 07-21-2011, 04:20 PM   #59
vudita
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Originally Posted by tecaf View Post
Sin tomar en cuenta el tema de funcionalidad en guerra o si solo usamos skills de arqueros, en mi opinion lo primero que deberian cambiar es la formaula de las armaduras, que dejen de ser un valor fijo y pasen a ser un porcentaje. Es un chiste ver el log darte cuenta que pegas por 30 y la mascota pega por 50.
Si, concuerdo, yo tambien veo como algo importante este punto.
Cuando a veces algunos cazas nos quejamos del daño, es teniendo en cuenta este punto, yo como caza no puedo decir que pego poco si mi pet a un mago le pega normales de 300 350 y yo normales de 240 por ejemplo. O usando sangre puedo pegarle a un tira sin buff 650 y a un mago 750 (tiro valores aproximados nada mas)
El tema como dice fede, que con ciertas armaduras los valores se reducen a valores irrisorios, y a veces me cruzo con tiras bufeados que les pego 20 25 (tengo un alas +58) y mi pet les esta pegando por 50...
A mi mismo, el otro dia una pet lvl 58 a 60 me pegaba 15 de normal a mi caza 50!!!!
Ojo, esto tambien pasa con el tira o hasta el caba, pero bueno como el caza pega menos y practicamente no tiene muchas skills de daño se nota mucho mas.

Ayer mismo estaba leveando el caza 51, vino esclavin (caza de alsius lvl alto creo) y me daba normales de 15 O.o
Si no llevas desgarrar te cagas de angustia

Comentalo en el tema del balance a ver si lo tienen en cuenta fede =)

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Originally Posted by Wolf8 View Post
Para proteger a la pet el cazador puede utilizar coraza, muchos para que la pet deje de molestar le tirarian un poder de aturdimiento o algun inmovilizante para que les deje de golpear, para eso podemos usar el poder performance que le da evasion a la pet, pero que si funcione la evasion, que dure 10 seg.
El tema es que la pet es demasiado blanda, leveando si te dormis 2 segundos un mob te la mata de 4 normales, es increible.
No se puede depende tanto de una skill que recarga cada 180 segundos, si no cada vez que la usas tenes que estar rezando que no te venga un enemigo porque si le da a la pet te dejo en bolas.
Creo que el caso de coraza se aplica al de ejercito y desqui de anteriores actuas.

Lo de evasion no lo veo bien, la evasion solo evade normales y como bien sabes colera le saca a la pet el 100% de su evasion, seria como si el barba tuviera un poder de evasion para que despues se tire bersek y se la saque
__________________
vuda - Cazador \ / Grenyar - Barbaro
Laban Mahina / \ Jamaica clan
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Old 07-21-2011, 05:27 PM   #60
tecaf
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Originally Posted by vudita View Post
Si, concuerdo, yo tambien veo como algo importante este punto.
Cuando a veces algunos cazas nos quejamos del daño, es teniendo en cuenta este punto, yo como caza no puedo decir que pego poco si mi pet a un mago le pega normales de 300 350 y yo normales de 240 por ejemplo. O usando sangre puedo pegarle a un tira sin buff 650 y a un mago 750 (tiro valores aproximados nada mas)
El tema como dice fede, que con ciertas armaduras los valores se reducen a valores irrisorios, y a veces me cruzo con tiras bufeados que les pego 20 25 (tengo un alas +58) y mi pet les esta pegando por 50...
A mi mismo, el otro dia una pet lvl 58 a 60 me pegaba 15 de normal a mi caza 50!!!!
Ojo, esto tambien pasa con el tira o hasta el caba, pero bueno como el caza pega menos y practicamente no tiene muchas skills de daño se nota mucho mas.

Ayer mismo estaba leveando el caza 51, vino esclavin (caza de alsius lvl alto creo) y me daba normales de 15 O.o
Si no llevas desgarrar te cagas de angustia

Comentalo en el tema del balance a ver si lo tienen en cuenta fede =)
En el foro Ingles hicieron este post que lo explica muy bien.


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Originally Posted by Narzoul View Post
I believe there's a fundamental problem with damage and damage reduction in Regnum. This problem can be roughly summed up as a heavy use of "constant" damage bonuses and damage reduction (armor system), as opposed to using proportional (%-based) values in their place.


Why are constants bad? Consider this simple example: archer A and archer B are shooting the same target. Target has 200 damage absorbtion via armor (against all damage types, for simplicity.) Archer A has 250 base damage, while archer B has 300 base damage (say, he has an extra dragon amulet). Archer A thus deals 50 damage to target while archer B deals 100 damage per hit.

Notice what's wrong with the above? Archer B has only +20% higher attack damage compared to Archer A. Yet in the above situation, his effective damage is +100% higher. It could get even worse: if the target had 240 damage absorbtion instead, then damages would be 10 vs 60. A +500% damage advantage for player B.

Now let's modify the above situation a bit. Imagine that armor grants X% damage resistance instead of some constant absorbtion. Say, the target now has 20% damage resistance via armor. Archer A will now deal 200 damage while archer B will deal 240 damage. The difference? +20% effective damage for player B. Now increase the target's armor to 50%. Damages will become 125 vs 150. The difference? Still +20%.

Hopefully the above examples illustrate the obvious advantages of proportionality vs constants. Not only does it prevent imbalanced situations where a small initial damage difference creates a huge difference in effective damage; but it also makes future balancing significantly easier. Try fixing an imbalance created by a heavy use of constants, and you'll just end up breaking other situations. However, try fixing an imbalance in a proportional system and you can expect your changes to behave exactly the same way in every situation.


The following is a (hopefully complete) list of damage-related things in RO that do not "honour" the principles of proportionality, thus contributing towards imbalanced situations:

- Armor system: one of the most obvious. Constant damage reduction is a no-no.

- Item damage bonus: out of proportion in several ways. Think of a +20 damage bonus on a weapon, or a +50 damage bonus on a dragon amulet. Same bonuses for all classes, all weapon types, all weapon speeds, all weapon ranges, and all weapon levels, while base damages can obviously be very different depending on the above factors.

- Weapon damage bonus (in parentheses): mostly the same as above, except there are at least some differences between classes. (Bows have 80% as much bonus as melee weapons, while staves have 50% as much - though this isn't even proportional to their base damage differences.)

- Primary attribute damage bonus (strength, dexterity, intelligence): same as above, except there are differences between offensive and defensive subclasses, as well as weapon speeds, I believe.

- Constant skill damage bonus: same as above, though they're obviously at least restricted to a single class or subclass.


The solution? Take any of the constant values mentioned above, multiply it by some number (depending on which of the above categories it belongs to), and convert the result into a percentage.

For example: +X item damage bonus could become +(X/3)% item damage bonus.


This could solve some of the problems. Now let's talk about some related problems: the way damage reduction skills are stacked.

Let's kick this off with an example too. Imagine that the skill called Shield Wall grants a 50% physical damage reduction. All is fine and it works as expected, as long as it is used in itself. But imagine that an ally already has a buff with 40% physical damage reduction. What happens now if you let the two simply stack to 90% reduction? Shield Wall no longer does what you expect of it. If the target is hit by 1000 damage, it'll be reduced to 100. Without Shield Wall, it would have been reduced to 600. So in this situation, the target actually took ~83% less damage with Shield Wall as he would have without it.

It's yet another balance nightmare. What to do to avoid an imbalanced combination? Nerf Shield Wall? Nerf the other buff? They would then become less useful in situations where they aren't combined.

Solution: apply reductions independently, one after the other. All damage reduction buffs should be independent of one another in this way. As well as the damage reduction by armor should be independent. (One exception could be the small damage reduction bonuses on items, which could all be stacked into a single layer, since they're rather small anyway, and it makes more sense this way.)
In the above example: 1000 to 600 first (40%), then 600 to 300 (50%). The order actually doesn't matter, end results will always be the same.



Getting a bit long... I think I've covered the most important things by now anyway. I know this is probably a huge amount of work, as it requires re-adjusting just about every damage-related aspect of Regnum Online. It could probably not even be done in multiple updates, at least without breaking things further along the way until everything's changed as needed. Hopefully it would be worth the effort though, and can be considered some time in the future, in the hopes of creating a Regnum that is both inherently more balanced, as well as easier to fine-tune in the future.
__________________
Fedde
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