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Old 03-06-2012, 06:09 PM   #61
Tanahans
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Hablo por el caballero

Hay algunos poderes que desde la beta 6 (casi 5 años) no hay sufrido cambios o mejoras y que quedo hacia atras perante cambios y mejoras de otros poderes de todas las clases, algunos como:

Piel de troll: se gasta muchos puntos para solo 450 de salud, en lvl1 son 150 puntos, o sea necessita 4 puntos para tener 300 mas de salud. Creo que ese poder necessita una remodelacion

Preparacion Vigorosa poder inutil miesmo con la fusion con Intituicion (que tambien era inutil), en lvl5 hasta funciona pero se nota muy poco y es un poder al azar. Sugiro cambiar por resistencia al dano que sea mediano y de mediana duracion, algo semejante a frenesí o acrobatico (puede tener alguna penalizacion que no sea de velocidade o ataque, quizas de evasión e/o bloqueo

Soporte Defensivo Eliminar la penalizacion de vel de movimiento, dejar com 30 seg. de duracion y 60 seg. de recarga asi no se puede tener a todo tiempo como hoy es possible

Manto etereo Cambiar para resistencia a daño fisico y magico. Disminuir su bonificacion

Proteger Aliado Eliminar la bonificacion del salud y blindar con una "intervención divina" con duracion de 5 - 10 segundos (de acuerdo con el lvl del poder)
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El Viejo Tanahans Caballero lvl60
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Old 03-06-2012, 06:16 PM   #62
MAIPUCINO
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lei todos los post y la verdad q hay propuestas muy buenas, ojala ngd las tenga en cuenta.....

es dificil emitir juicio sin pensar en la subclase predilecta, voy a tratar de plasmar un poco los 4 años q juego:

cazador

pet inservible, pocas areas.

-solucionamos c mas armadura o skill p mejorar la pet.

-auras de control como dijieron x ahi, hiedras o algo q frene a los pj enemigos ( abrojos cuesta demasiado y paga poco ).
- a los tiradortes y barbaros sin mencionar al caballero se le saca poco daño, aun usando sangre fria, o se le da mas daño a esta skill o nos dan otra p contrarestar las resistencias. ( las flechas x mas daño magico q tengan no lo veo reflejado en el log =( )

tirador

p mi esta bn, es usable sin mucho set y su adaptacion puede ser pvp o rvr, segun la confi q tengamos.

barbaro

p mi esta bn, la verdad q yo sufriria si aumentan la duracion de desquicimianto, x q la verdad q x mas abrojos o todo hoy por hoy cuesta mucho hacerle frente al barba.

caballero

me gusto lo de la aura q ayude mas a sus aliados q alguien propuso x ahi. p mi es el caba segun la confi puede dar muy buen soprote, maximisemos esa cualidad.

brujo

esta bn, muchos penalizantes q la verdad molestan mucho, le daria algo mas de armadura o skill p bancar un poco mas ( barrera o muro no ayudan mucho, rafaga entra siempre =) y un brujo sin casteo no es nada)

conjurador

esta bn, pvp si se sabe usar anikila, de soporte le daria algo p contrarestar aplastamentes, entra siempre y te deja sin nada =), siento q x ejemplo entra mas rapido finta o tirar q santuario si no tenes devocion activada( mejoraria eso x q despues es lo unico q hay p seguir ayudando a los aliados ).

mi humilde opinion

saludos
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(?)
10 años c este vicio
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Old 03-06-2012, 06:22 PM   #63
Rever_
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La clase maga tiene como característica principal elevados stats de concentración e inteligencia. Estos dos parámetros son de vital influencia en resistencias de skills. Cuanta más Concentración, más posibilidades de que tus skills surtan efecto, cuanta más Inteligencia, más posibilidades de resistir skills. Es completamente inviable quitar esas valores de resistencias al juego, ya que justamente resistir mayor cantidad de skills y que te resistan menos es la defensa y herramienta principal de los conjuradores y, principalmente, los brujos.

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Originally Posted by Carlo_Magno_Ignis View Post

Barbaro
Desquicio no se ve afectado por skill de lentitud (modificadores de velocidad), por lo tanto reducir un poco el porcentaje de velocidad de retorno.

Brujo
Me parece perfecto como esta, disminuir un toque la duración de oscuridad. 5 segundos por nivel
El bárbaro hoy en día es una máquina de matar. Que desquiciamiento sea 100% o que no sea afectado por penalizante de velocidad de movimiento es querer poner a la subclase más OverPower de lo que ya está hoy en día, al igual que hacer Escapista y Hijo del Viento 100%, dando una ventaja brutal y desbalanceante contra el resto de subclases al tirador y al cazador.

Para aquellos que pidan reducir Oscuridad en el brujo porque también redujeron Confundir, que sepan que la recarga de Oscu es 120 segundos y la de Confundir 60. Por lo tanto si se reajusta la duración de Oscuridad se debería reajustar su tiempo de recarga y su costo de mana también.

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Originally Posted by Yaizen View Post
Algunos cambios:

Los poderes penalizantes, exceptuando tifon, golpe de trueno y terror no requeriran puntos de poder, al incluirlos en la configuracion se les asignara la duración que tenian anteriormente al nivel 3.

Ejemplo: quien quiera llevar puntapie en la configuracion, lo podra llevar sin gastar puntos de poder, pero habra una duracion única.


+ Desquiciamiento es chance 100%
Colocar los penalizantes a niveles fijos mandaría literalmente "a la mierda" la posibilidad de configuraciones variadas en el juego. Habría que cambiar completamente el sistema de ramas y skills adaptandolas de nuevo, con el riesgo de que el juego pierda el balance que se ha logrado a lo largo de estos 3-4 años.

El brujo no necesita que se aumente el daño de los poderes de daño físico, el brujo necesita que parte de ellos pasen a ser de daño mágico. Es subrealista que la subclase que debería ser "maestra" en daño mágico tenga más skills de físico que de mágico.
Ignición de mana es la unica skill a día de hoy que permite matar a un caballero. Sin ella se vuelve una tarea casi imposible. Por otra parte el brujo no necesita más defensa, necesita un poder de autocongelamiento como el que sugirió Alenox en una ocasión.

En cuanto a posibles cambios, hablaré sobre las dos subclases que controlo:

-Tirador: Eliminación de un skill defensiva de la rama de Evasión (Tácticas evasivas o Acrobático). Este hueco sería sustituido por Represalias, skill que parece diseñada para ir en la rama de Evasión. La skill eliminada pasaría a la rama de exploración del cazador, sustituyendo a Camuflar Cadaver. En la rama de trucos, en el hueco que ha dejado Represalia se agregaría otra skill nueva.

-Brujo. El daño de salpicadura es aumentado a un valor intermedio entre el antiguo (cuando el viejo Terror) y el actual. Terror tiene valores de noqueo fijos: 1 segundo al 1, 5 segundos al 5 (o quizás 2 seg. al 1 y 6 seg. al 5).



PD:
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Originally Posted by Frosk View Post
Si se ponen a cuestionar las sugerencias que otros proponen, se pierde la intención original del thread, y se hace más complicado tener que recolectar información valiosa que puede sernos útil.

Traten de respetar el hecho de dejar una sugerencia, fundamentarla en el mismo post sin necesidad de explicársela a otro que no le gusta y listo.

Saludos!
Ya había escrito todo el post cuando leí esto :/
El problema es que hay algunas sugerencias que son inviables o que se hacen pensando exclusivamente en la mejora de la subclase/s que controla el usuario o ignorando el balance RvR con el resto de subclases.
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RIP "Quetejodan"
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Old 03-06-2012, 06:57 PM   #64
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Que bronca me da lo que dicen del caba, funcion principal soporte? eso no te lo dicen cuando empesas a jugar y empese hace muchos años como para q me vengan con esas cosas; el caba es un guerrero y su funcion es matar basando su juego en su resistencia al daño asi como el bb en su daño y mareos...
otra preparacion rigurosa funciona perfecto pero cuesta 10 puntos (preparacion rigurosa y retar van las 2 al 5 para que funque)
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Old 03-06-2012, 06:58 PM   #65
Dimitriu
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Originally Posted by radamanthis View Post
1-En general: que el acierto de golpe tenga mayor relación con los normales; osea que mientras mas AG mas chances de que los normales no sean resistidos ni evadidos. De igual manera con la concentración y las skills.
2-Guerreros: pasar cautela a la rama escudos, poner en tácticas frenesí, incrementar el daño a los bárbaros, ponerles movilidad a los caballeros o retorno, remover Instancia Defensiva y que funcione en el porcentaje que dice funcionar desquiciamiento tanto como firmeza.
3- Magos: remover salvador y curar aliado y reemplazarlos por temblor y alguna skill mas
Remover ignición de mana, sacarle oscuridad a brujos y ponerles un pasivo de VI.
4-Arqueros: remover el daño a ola invernal, incrementar el daño de ataque letal, remover uno de los dos aturdimientos en ambas subclases que lluvia de proyectiles cause un daño en area adecuado a guerra y finalmente que HDV sea 100%
Nota: estoy cansado de depender de la suerte en este juego
Nota 2: no hablo por boca de ganzo tengo todas las subs 60 y juego hace 5 años :/
Los veo cambios muy drasticos, buscamos cambios simples y hay algunos que no vienen a lugar aun asi tendre en cuenta algunas ideas.
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Old 03-06-2012, 07:24 PM   #66
Rockero_X
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Antes que todo, me encanta la idea del aplastamentes que funciona como revelar, es decir, quitando los poderes por un tiempo pequeño.

Ahora si tiro algunas ideas, aunque me remito solo al balance.

Caballeros:

- Cambiar ejercito de uno de los caballeros por un poder que de 20%, 30%, 40%, 50% o 60% (dependiendo del nivel) de resistencia al daño. El caballero no puede invocar poderes que causen daño durante la duración de esta skill, duración 60 segundos.

- Cambiar instancia defensiva: El caballero gana resistencia al daño por cada uno de los compañeros que se encuentran en su cercanía, rango 10 (quizás mas). -5, -10, -15, -20, -25 de daño (Limite de 5 aliados). Duración 45 segundos, recarga 90.


Tiradores:

- Posición estratégica: Hace lo mismo pero con -5%, -10%, -15%, -20%, -25% de velocidad de movimiento, como dice su nombre, el tirador tiene que estar en una posición estratégica para usar este poder .

Conjuradores:

- Mente en blanco con duración 45 segundos, recarga de 90 segundos.
- Poderes de curación con rango 25.
- Revivir en masa: revive 1, 2, 3, 4, 5 aliados. Estos reviven con un 40% de salud, -25% de velocidad de movimiento, sin santuario y no pueden recibir poderes positivos durante 15 segundos.

Cazador:

- El poder confundir pasa al lugar de camuflar cadáver. Entorno pasa al lugar de confundir. Y se agrega una nueva área. "Caos": Lo mismo que confundir, incluyendo sus tiempos de duración dependiendo del nivel de la skill, pero en area 6. El cazador que ejecuta este poder debe estar cerca del objetivo al que se lo lanza, algo similar al poder tiro de repetición. recarga 180 segundos.

Brujo:

- Reemplazar absorción vital por cremación, y en el lugar que estaba cremación agregar "Espejo Oscuro": El brujo traspasa los penalizantes de los que es victima, a un enemigo. Chance 60%, 70%, 80%, 90%, 100%. Recarga 45 segundos.

NOTA: De bárbaro no puse nada porque me quedo con la idea del aplastamentes.

PD: No estoy poniendo costos de mana, supongo que eso dependerá de que tan útil sea el poder en cuestión.
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Last edited by Rockero_X; 03-22-2012 at 03:56 PM.
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Old 03-06-2012, 07:49 PM   #67
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Quiero aportar lo siguiente:

Sobre los deseos del dragon pongo un post mio de hace un tiempo: http://www.regnumonline.com.ar/forum...ad.php?t=82620

Balance:

Caballero: Curar aliado es instantaneo

Barbaro: reduccion de daño de armas duales

Conjurador: aumento de curacion proporcionalmente al nivel del mismo

Brujo: Perfecto

Arqueros (cambio extremista):
Rama Trucos: solo cazador
Rama Exploracion: compartida por ambas clases
Emboscada: Entra en exploracion a cambio de Entorno(obviamente con una reubicacion)

No espero aceptacion de la ultima idea de los arqueros
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Old 03-06-2012, 07:55 PM   #68
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Pido gentilmente a los moderadores del foro que vuelvan el post en donde lo cree.

En la seccion en la que se encuentra actualmente hay poca gente que se la mira, mientras que en discucion general tiene mas "entrada".

Ademas el thread no tiene fines exclusivamente de balance, si no de ideas en general para la ayuda del desarrollo del juego.

Se los pido por favor, dejad el post donde estaba.


Gracias,
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Old 03-06-2012, 08:02 PM   #69
Tanahans
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Que bronca me da lo que dicen del caba, funcion principal soporte? eso no te lo dicen cuando empesas a jugar y empese hace muchos años como para q me vengan con esas cosas; el caba es un guerrero y su funcion es matar basando su juego en su resistencia al daño asi como el bb en su daño y mareos...
otra preparacion rigurosa funciona perfecto pero cuesta 10 puntos (preparacion rigurosa y retar van las 2 al 5 para que funque)
Su tene que gastar 10 puntos para que uno poder se note enton no funciona perfecto como dices

En la realidad el thread tene la intencion de simplificar las skills y mejorar e/o cambiar poderes al azar, como es el caso de Preparacion Vigorosa. Deje mia sugestion para que sea una skill semejante con frenesí o acrobatico porque el caballero antes de mas nada es un guerrero y deve se portar como tal y no una pieza de soporte y solo eso como muchos los ve y opinan que esta perfecto asi.

una herramienta que le de una defensa mediana por un periodo mediano combinado com el soporte de otro caballero que va muy bien en esa parte, el caballero puede finalmente hacer su papel de guerrero y ser mas temible en las ofensivas do que es hoy
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Old 03-06-2012, 08:07 PM   #70
radamanthis
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Su tene que gastar 10 puntos para que uno poder se note enton no funciona perfecto como dices

En la realidad el thread tene la intencion de simplificar las skills y mejorar e/o cambiar poderes al azar, como es el caso de Preparacion Vigorosa. Deje mia sugestion para que sea una skill semejante con frenesí o acrobatico porque el caballero antes de mas nada es un guerrero y deve se portar como tal y no una pieza de soporte y solo eso como muchos los ve y opinan que esta perfecto asi.

una herramienta que le de una defensa mediana por un periodo mediano combinado com el soporte de otro caballero que va muy bien en esa parte, el caballero puede finalmente hacer su papel de guerrero y ser mas temible en las ofensivas do que es hoy
1 no es vigorosa es rigurosa
2 lo de que funca bien es un chiste en realidad necesitas 3 skills pa q funque bien (?
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