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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 07-24-2010, 09:54 PM   #71
kierkegaad
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Ahora que estan tocando los poderes es buen momento para que arreglen los que no andan. Recuerdo algunos:

Saetas se buggea el daño si te tiran ignicion o sirvientes.
Eterea le quita el doble del daño a un mago si tiene barrera (ya que baja 600 de salud y 600 de barrera)
Santuario no te deja disipar
Sumision anda cuando quiere
Los buffes que aumentan una caracteristica (como coloso o maniobravilidad) para que modifiquen el daño hace falta sacarse el arma y volversela a poner (puede ser error en la hoja de character)
Hay muchos poderes que no hacen nada. Masa devoradora de Sultar?
Lider de la manada anda cuando quiere
Podrian modificar un poquitin confundir, aunque sea cambiarlo de lugar en la rama por tiro de distraccion.
Maestro de la destruccion no marea noqueados (es un aura, tendria que hacerlo, el noqueo te da inmunidad)
Temblor marea noqueado
Cupula no funciona o esta mal explicado (muchos poderes estan mal explicados)
No estoy seguro de que siga pasando pero revivir en 5 tiene algunos problemitas con su santuario (no tiene duracion formal y te consume los buff sin que causen efecto)
Represalia anda mal con constantes
Muro de agujas?
Y supongo que sabran mas, solo puse lsa que me acorde. Podria darsele un daño minimo a flecha abrojos (como rafaga por ejemplo) ya que es un area bastante cara y complicada de usar (mucho casteo y poco rango) y sin daño no afecta a los que tienen id y no se puede lanzar confudido?

Lo de curacion mayor no me gusta, deberia impulsar el uso del conju de soporte.
__________________
Lo que escribí arriba es solo mi opinión y espera ser discutida, corregida, contradicha y puesta a prueba. Una discusión es el proceso por el cual al menos dos personas aprenden algo nuevo.
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Old 07-24-2010, 10:06 PM   #72
-Ludovik-
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En la version de prueba del amun que hay ahora mismo, en el coliseo de Ignis (no se si pasa en los otros coliseos tambien) las clases de rango (arqueros, magos) no pueden lanzar ataques normales, solo pueden lanzar skills. Porfavor intenten arreglarlo.
Saludos
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Ludovik
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Old 07-24-2010, 10:17 PM   #73
Astrakann
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Originally Posted by -Ludovik- View Post
En la version de prueba del amun que hay ahora mismo, en el coliseo de Ignis (no se si pasa en los otros coliseos tambien) las clases de rango (arqueros, magos) no pueden lanzar ataques normales, solo pueden lanzar skills. Porfavor intenten arreglarlo.
Saludos
Tambien paso con estandarte de duelos y con guerreros algunas veces se bugea, ves al enemigo en modo ataque, te saca daño pero no ves la animacion de el golpe.
__________________
Astrakan Caballero lvl 60
TUS TERRORES
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Old 07-24-2010, 11:08 PM   #74
secor
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Originally Posted by Athor View Post
Torbellino

Descripción: Ataque continuo de 360º, el bárbaro puede moverse mientras ejecuta este poder.
Tipo: Aura
Area: 6
Invocación: 2.5seg
Duración: 10seg
Recarga Global: Muy alta

lvl1: 20 daño cortantes, 20 daño aplastante, 20 daño punzante, -5%velocidad de movimiento
lvl2: 40 daño cortantes, 40 daño aplastante, 40 daño punzante, -10%velocidad de movimiento
lvl3: 60 daño cortantes, 60 daño aplastante, 60 daño punzante, -15%velocidad de movimiento
lvl4: 80 daño cortantes, 80 daño aplastante, 80 daño punzante, -20%velocidad de movimiento
lvl5: 100 daño cortantes, 100 daño aplastante, 100 daño punzante, -25%velocidad de movimiento
incluso asi no serviria para mucho por que

actualmente hace 30 daño teniendo 200 de daño aveces hace 120 en magos pero es raro
lo que propones seria 300 de daño pero las armadura se han incrementado y el daño que haria seria igual que el de hoy hasta peor como van a dejar las auras de caba dudo que incluso tu propuesta llegue a 30 constante la verdad en magos quizas siga en 120 por que a ellos se les aumenta la armadura tambien

y el penalizante de velocidad no sirve por que digo esto, tardas en castearlo 2,5 sec por lo que tienes que castearlo en lugar seguro, dificilmente encuentres un lugar asi pues su duracion es de 10 sec solo y si tenemos en cuenta que emb dura 10 sec y no te da tiempo muchas veces de darle a un enemigo tienes que castear torbellino si o si entre enemigos (posiblemente te comas una plaga al 1 por que pensaran que vas a lanzar area pero eso es otro tema) bien suponemos que casteamos con la recarga global muy alta tenemos que esperar 3 sec sin poder pegar es decir 5,5 sec (sin contar lo que te pegan mientras llegas) entre todos los enemigos sin pegar ni 1 golpe tenemos 7 sec que podemos como mucho pegar 2 skil o normales no da tiempo a mas asi que esa skil necesita un cambio radical como esta no sirve para nada y como propones tampoco cambiara mucho su situacion teniendo en cuenta los demas cambios que se van a efectuar
__________________
Machacador
Chuck norris tiene un corazon de niño, en un bote del cajon de su escritorio
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Old 07-24-2010, 11:35 PM   #75
chapela28
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Alsius deberia tener un castillo cerca como lo tienen los otros reinos y respeto a la cuesta de alga si no podemos subir ellos no deberian poder bajar.
Respeto al tema de los brujos si le quitan vi y poder en el terror deberian darle alguna skil que le de mas protecion ya que es la subclase que muere mas facil.
Un saludo
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Old 07-24-2010, 11:39 PM   #76
Unpibe
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SIEMPRE pero SIEMPRE qe tiro represalia evado el golpe,parece un chiste!
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Old 07-24-2010, 11:39 PM   #77
Athor
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Originally Posted by secor View Post
incluso asi no serviria para mucho por que

actualmente hace 30 daño teniendo 200 de daño aveces hace 120 en magos pero es raro
lo que propones seria 300 de daño pero las armadura se han incrementado y el daño que haria seria igual que el de hoy hasta peor como van a dejar las auras de caba dudo que incluso tu propuesta llegue a 30 constante la verdad en magos quizas siga en 120 por que a ellos se les aumenta la armadura tambien

El tema del daño dependería también de los cambios que vayan a hacer con respecto a armadura. El problema es que no se puede hacer de % de daño de arma por razones lógicas (buffs y podría llegar a ser un daño demasiado alto). Tampoco veo la posibilidad de que sea daño neto, sería muy abuso y si hablamos de 4 o 5 bárbaros usandolo a la vez, no habría auras ni defensas que impidan bajar un ejército entero. Por eso la única posibilidad sería aumentar esos daños físicos en caso de que se requiera.

y el penalizante de velocidad no sirve por que digo esto, tardas en castearlo 2,5 sec por lo que tienes que castearlo en lugar seguro, dificilmente encuentres un lugar asi pues su duracion es de 10 sec solo y si tenemos en cuenta que emb dura 10 sec y no te da tiempo muchas veces de darle a un enemigo tienes que castear torbellino si o si entre enemigos (posiblemente te comas una plaga al 1 por que pensaran que vas a lanzar area pero eso es otro tema) bien suponemos que casteamos con la recarga global muy alta tenemos que esperar 3 sec sin poder pegar es decir 5,5 sec (sin contar lo que te pegan mientras llegas) entre todos los enemigos sin pegar ni 1 golpe tenemos 7 sec que podemos como mucho pegar 2 skil o normales no da tiempo a mas asi que esa skil necesita un cambio radical como esta no sirve para nada y como propones tampoco cambiara mucho su situacion teniendo en cuenta los demas cambios que se van a efectuar

La recarga global no te impide dar golpes normales, solo tiene que ver con lanzar poderes. De todos modos, eso de recarga global alta lo puse por poner algo, la verdad no sé que tipo de recarga global le correspondería a una skill como esta. Y si tienes alguna otra idea de penalizante, bienvenida sea.
Respuestas en celeste.
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Athor > Enano Bárbaro lvl 60
De > "El Peor Clan de RegnuM"
Érase una vez... cuando los ítems eran normales... los verdaderos PvP...
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Old 07-24-2010, 11:56 PM   #78
defcul
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Originally Posted by chilko View Post
La crítica constructiva es la única forma de ayudarnos a hacer de Regnum un juego mejor.
Por favor pruebenlo y comenten en esta discusión.
Buenas, ahora mismo amun esta cerrado, por lo que no se puede probar nada. Aun así intentaré hacer una primera crítica constructiva.


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Originally Posted by chilko View Post
Algunas Auras han pasado a ser Areas para mejorar la performance del servidor y para ofrecerle mayor flexibilidad a quien las usa. (Ahora, un caballero va a poder ir a atacar luego de asistir a sus compañeros)

Caballeros:

* Presencia Heróica: El radio de acción de este poder ha
sido reducido a 6 mts. (antes 10 mts.).
* Muro Protector: Este poder ha sido rediseñado a los fines
de reducir los poderes de tipo "aura", ahora funciona como buff
instantaneo en un área de 360°. El consumo de mana se redujo en todos
los niveles y el tiempo de recarga aumentado.
* Escudo Estelar: Este poder ha sido rediseñado a los fines
de reducir los poderes de tipo "aura", ahora funciona como buff
instantaneo en un área de 360°. El consumo de mana se redujo en todos
los niveles y el tiempo de recarga reducido.
* Barrera deflectora: El área de acción fué ampliada
a 360°.
Lo remarcado en rojo debe ser el objetivo para el caballero (asistir a sus compañeros sin tener que estar atado al grupo) y para ello es necesario cambiar auras por buffs. Hasta aquí perfecto. El problema: aun conserva 2 de sus auras, una de las cuales, barrera deflectora, que tienta demasiado a permanecer en el grupo.

Éste no es el único problema que barrera deflectora plantea, ni el peor. Una vez que su radio de acción vuelve a ser de 360º y que muro protector y escudo estelar pasan a ser buffs, la cantidad de protección que un solo caballero puede proporcionar al grupo durante un tiempo más que aceptable es exagerada.

Personalmente pienso que barrera deflectora se podría aprovechar para especializar al caballero en la defensa de sus compañeros guerreros a la hora de acercarse al grupo contrario, cambiándola por un buff tipo embestida. Así, se ayudaría a vencer el rango a los guerreros, pero una vez vencido y alcanzado el objetivo perder dicha protección, dado que un bárbaro bajo el efecto de barrera deflectora, muro protector, y frenesí, ¿cuanto daño recibiría de un arquero?.



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Originally Posted by chilko View Post
Conjurador:

* Curación Mayor: Este poder ha sido rediseñado a los fines de reducir los poderes de tipo "aura", ahora funciona como poder de curación constante. La duración del poder se fijó en 30 seg. y la progresión para los niveles 1 a 5 es 10, 15, 20, 25, 30 pts.
* Temblor: Se agregaron chances en los niveles 1 a 5 con la siguiente progresión (50, 60, 70, 80, 90%) y duración (4, 6, 8, 10, 12 seg.).
Si lo remarcado en rojo es el motivo para cambiar este poder a buff y así reducir el tiempo de procesamiento del servidor poco hay que decir, dado que sería un cambio por problemas técnicos más que de balance, pero realmente me parece un mal cambio. El conjurador, al ser una clase maga, al contrario que el caballero debe ser una clase que permanezca en el refugio del grupo, por lo tanto debería mantener bajo mi punto de vista todas sus auras.

Con respecto a la introducción de % de chance en las skills tampoco me parece demasiado acertado. Cuanto menos influya el factor suerte mejor. Si una skill se considera demasiado poderosa a nivel uno reducir su tiempo de duración siempre es mejor que introducir un %.
__________________
Querido usuario: antes de postear enfadado, cálmate.
Dear user: before to post angry, calm down.

Last edited by defcul; 07-25-2010 at 12:32 AM.
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Old 07-25-2010, 12:06 AM   #79
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Respuestas en celeste.
veo pocas salidas a la skil por que NGD no quiere auras ya que dan lagg al server y teniendo en cuenta que bajan curacion en conjus no creo que mejoren torbelino para que los bb empiecen a usarlo y sea como los conjus es decir NGD no creo ni que se plantee mejorar esa skil como esta ahora y si se lo plantea seguramente lo ponga tipo area en lugar de aura quizas una solucion seria un area que tranforme x mana en daño durante los 10 sec no lo veria tan mal teniendo en cuenta como esta la rama con pocas skil utiles y ademas un rango 6
o un daño constante y otro tipo de penalizante ahi si seria util pero ahora con 10 sec de duracion no puedes hacer practicamente nada, almenos si fuese area los 10 segundos afectarian al que le diera siempre
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Old 07-25-2010, 12:13 AM   #80
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Originally Posted by secor View Post
veo pocas salidas a la skil por que NGD no quiere auras ya que dan lagg al server y teniendo en cuenta que bajan curacion en conjus no creo que mejoren torbelino para que los bb empiecen a usarlo y sea como los conjus es decir NGD no creo ni que se plantee mejorar esa skil como esta ahora y si se lo plantea seguramente lo ponga tipo area en lugar de aura quizas una solucion seria un area que tranforme x mana en daño durante los 10 sec no lo veria tan mal teniendo en cuenta como esta la rama con pocas skil utiles y ademas un rango 6
o un daño constante y otro tipo de penalizante ahi si seria util pero ahora con 10 sec de duracion no puedes hacer practicamente nada, almenos si fuese area los 10 segundos afectarian al que le diera siempre
un area que inmovilize?
__________________
Tira 60 Barba 60 Conju 60 Caba 60 Caza 60 Brujo 60
Los Exiliados de Syrtis!
Naposta no ha iniciado sesión  
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