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Old 02-25-2016, 05:38 AM   #1
matias_barbaro
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Estoy obserbando y viviendo en mis carnes un grave problema con el sistema de invasion y recompensa.

actualmente se requiere aproximadamente el cuadruple de aliados en contra de un enemigo invadido para sacar exitosamente una gema.

esto por la dinamica de los "revivir en muralla" y las nuevas areas de 2k de daño + los nuevos tiras recargados etc, ademas q no se tiene la poca ayuda que brindaba el dragon. Se volvio casi imposible. Se puede apreciar en alsius que logra repeler intentos de sacar gemas con solo 1/3 de la poblacion que los invasores...ya cuando son 200 contra 20 o 30 nada que hacer mas que morir continuamente.

El problema es las monedas acumuladas que tengo entendido que de paso caducan.. Un reino que no este de moda o no cuente con el respaldo de los multi no podra nuuuuncaaaaa cobrar sus monedas ampliando el descontento y posterior abandono del juego logrando que un reino ya disminuido, al mediano /largo plazo simplemente desaparezca.

Adrian dijo sobre la hoja de ruta: un reino con pocos podra sacar gemas..

como? puede decirme cada jugador de este server si me equivoco en esto: hay jugadores que parecen no tener vida propia, los ves en la mañana, tarde y noche, incluso en madrugadas, ok pero son excepciones. Lo normal es que la gente juega cuando su rutina lo permite. dias de semana normales ves unos 30 alsirios, 60 ignitas y 70 syrtis en la mañana en guerra, casi igual en la tarde y en la noche puedes ver unos 40 alsirios 80, ignitas 90 syrtis... es estimado de lo que he visto..

aveces no hay accion y pensamos que hay pocos "rojos", vamos 30 o 40 alsirios a samal, pasan unos minutos y es cuando vemos los 80 ignitas en todo su explendor...

Supone que de los 60 alsirios q juegan en el dia, planificas un rejunte y logras que de esos 60, 30 vengan a invadir en la noche, tendrias 40nocturnos +30 del dia.. supongamos el mejor de los casos, que los 60 del dia vengan que es imposible por estudios, trabajos etc.. tendrias 120 players alsirios contra 80 ignias u 90 syrtis. Con esto puedes capturar mura pero jamas sacar gema.. es Imposible porque los 80 que matas reviven 30 mts mas adelante full vida y mana..

ahora caso contrario syrtis, rejunta, reune unos 80 del dia mas 80 de la noche, va 160 contra unos 40 alsirios nocturnos... logran sacar gema, canjean monedas, adquieren amuletos, graduan WM y esto motiva a seguir jugando y seguir siendo muchos, luego que estan full set,.esperan 2 dias, se cambian para su multi de ignis y comienza la moda alla y se repite la historia....

Ojo, esto es grave, gentes en alsius tienen 80k monedas acumuladas, 40k. 50k, esperando canjear para graduar o comprar joyeria, llegan al punto de decir no hago mas quest hasta que canjee... aja y como se resuelve este tremendo problema?

yo leì que decian de parte de NGD alguno argumentos que las gentes/reinos deben organizarse y traer a los jugadores que dejaron el juego,hermano yo no voy a salir con una pistola a obliigar a nadie a que venga a jugar por mi interes personal, no me corresponde y no es mi trabajo, ni logro que mi hermano juegue, mucho menos a terceros.

no se como haran, tendran que dedicar todos los trabajadores de NGD + sus familiares una noche y entrar con PJs de alsius a ayudar a invadir o no se cual sera la solucion a este complejo problema que apunta a agravarse no lineal sino exponencialmente.

sorry si ofendo a ignis/syrtis, no es la intencion, solo quiero cobrar mis pinches monedas.
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Old 02-25-2016, 09:58 AM   #2
Tanketa
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Vaya con los posts en calientes , intenta siempre no decantarte a ningún lado, tanto personal como de reino, sino igualmente te llevaras las quejas por querer todo cambio hacia tu beneficio sin pensar en global.

El tema de los multis es que deben de erradicarlo de una manera aun mas exhaustiva, como si por cada cuenta se enlazara al PC y no a las cuentas, y al problema de que en algunos casos de comparten PCs deben de comprender que en la mayoria de juegos es necesario enlazarlo al Pc para que no acaben como aca con los multis, y es hasta una escusa de los multis para seguir haciendo lo que siempre hacen.

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El problema es las monedas acumuladas que tengo entendido que de paso caducan.. Un reino que no este de moda o no cuente con el respaldo de los multi no podra nuuuuncaaaaa cobrar sus monedas ampliando el descontento y posterior abandono del juego logrando que un reino ya disminuido, al mediano /largo plazo simplemente desaparezca.
Estas mal informado, las monedas acumuladas NO Caducan, lo que caducan son la posibilidad de obtener las monedas acumuladas tras obtener/recuperar una gema pasadas 24h, pero sino logras poder sacarlas, simplemente se quedaran acumulándose hasta que se logre robar alguna gema, no se resetean las monedas WM acumuladas.

Yo no pienso que si un jugador que no cobre una recompensa que tiene guardada y no puede sacar, abandone el juego porque sí. Si tendría mas motivos de abandonar el juego si no se le permitiera jugar básicamente porque están en constante ataque y le es imposible hasta caminar por su propio reino.
Si un jugador se va del juego porque no obtiene su recompensa, es que simplemente este no es su juego, porque aca la diversion son las guerras, no las recompensas.

Solo cuando implementen algún cambio significativo en el sistema de invasiones se notara un aumento de la gente en todos los reinos para probarlos, por lo que también puede que lleguen a invadir mas cómodamente en todos lados.

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"Uno se hace WM por enfrentarse a otros jugadores en PvP como Guerra.
No se hace WM por obtener WMC sin esfuerzo alguno, solo te hará PARECER un WM, pero no lo seras por no tener la Experiencia de batalla
"
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Old 02-25-2016, 03:04 PM   #3
matias_barbaro
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Estas mal informado, las monedas acumuladas NO Caducan, lo que caducan son la posibilidad de obtener las monedas acumuladas tras obtener/recuperar una gema pasadas 24h, pero sino logras poder sacarlas, simplemente se quedaran acumulándose hasta que se logre robar alguna gema, no se resetean las monedas WM acumuladas.

me reconforta esto, de hecho fue en caliente que hice el hilo porque lei en chat que al fin de mes caducaban las monedas...

Yo no pienso que si un jugador que no cobre una recompensa que tiene guardada y no puede sacar, abandone el juego porque sí. Si tendría mas motivos de abandonar el juego si no se le permitiera jugar básicamente porque están en constante ataque y le es imposible hasta caminar por su propio reino.
Si un jugador se va del juego porque no obtiene su recompensa, es que simplemente este no es su juego, porque aca la diversion son las guerras, no las recompensas.

Solo cuando implementen algún cambio significativo en el sistema de invasiones se notara un aumento de la gente en todos los reinos para probarlos, por lo que también puede que lleguen a invadir mas cómodamente en todos lados.

1 salu2
igual el problema de la enorme dificultad de sacar gema persiste y es grave.

que te lo digo yo, si cobro graduo y me sobrarian como 20k, y que sucede si pasan 3 meses sin cobrar?

la diversion para ti es la guerra, la diversion para los ximeboys es PvP, la diversion para los leveadores es graduar WM, la diversion de los WM es armarse set para estar a la par en la guerra. Esto siempre acompañado de las inevitables guerras... Lo que afecta psicologicamente es no poder lograr una parte de la experiencia del juego y mirar como otros reinos lo logran a voluntad, se incrementa el desbalance en sets, en poblacion. Es grave.
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Old 02-25-2016, 03:30 PM   #4
Mashiro
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Añado otra vision al problema, cuando Ignis tenia confianza de guerra (hoy la tienen cabras y lechus .. si, lechus! que son plaga!), tratamos de robar gemas muchas veces, eramos 100 personas. De esas 100, 80 estaban en el fuerte principal, 10 en castillo y 10 en secundarios. La reli de los 80 casi nunca salia porque eran todos mandados, las 2 relis de los de 10 llegaba de casualidad a la mura mientras los 80 nos gritaban por wm "no, van a regalar monedas".

Logramos rejuntar y esos 80 empezaban a mandarse o decir "gogogo" llevandose todo el rejunte y quedando los 20 que nos buffeabamos bien atras. Los 80 morian sin tocar la puerta, llegabamos los 20 que a duras penas tirabamos la puerta y volvian los 80 del campamento que se quedaban atras de la puerta "para no regalar monedas". Los 20 tomamos la bandera y nos ponemos a organizar para ir a gema (10 van, el resto cuida), pero salen 90 afuera! y pensas "wow que genial, les sacamos esta gema, la otra y hasta los calzoncillos asi" pero al llegar a gema se quedan 10 y los otros 80 a NOBLE! el esfuerzo de los 20 termina en que los otros 80 que no hicieron nada y que se encargaron de sabotear todo con su mala onda y manquedad ... ganen muchas monedas llendose a noble!

Obviamente los pobres 10 que quedaron no pueden aguantar la mura que cae, la gema no sale, los 80 mancos logran hacer noble y luego al rejuntar en samal el pase de facturas es siempre el mismo "pts, no aguantaron la mura y regalaron monedas, vieron? no habia que invadir" mientras te enrostran que hicieron anda a saber cuantas monedas y que el proximo ataque debe ser effe/impe para sacar joyeria.

Dejando de lado que las lechus JAMAS deberian tener confianza de guerra (SIEMPRE son 200millones!!!), la quest de noble termina atentando contra el propio reino, siendo la razon principal por la cual el que jamas va a guerra (el pvpero, el que vive de caza o comerciando) termine en muralla haciendo cualquier cosa y perjudicando a todos. No seria grave que fuesen si COLABORARAN, pero lo unico que les importa es NO MORIR (para no "regalar monedas", el concepto mas manco que escuche de un gamer desde "campear es jugar bien" en el counter-strike), entonces terminan haciendo el trabajo los 20 y disfrutando la "cosecha" los otros 80 (noble) y el objetivo principal de la invasion (que fue sacar gema) no se logra ni de casualidad.
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Old 02-25-2016, 04:15 PM   #5
Cranddor
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Hay q destacar varios problemas del sistema de invasion.
La gente prefiere ir a noble porque la quest da 5k de monedas mientras q las gemas en si no dan nada. Si consigues juntar las 6 gemas y abres el portal, la recompensa, es decir los deseos son una caca (con perdon). Antes por lo menos te daban 12.500 monedas cada dos veces que abrias portal. Pero como la gente se quejo pues lo quitaron y cambiaron por una de 100 mgs por 1k (!) de rocas, que pocos tienen, por lo que no se pide nunca.
Entonces ahi empieza el problema, que la quest del noble es mejor.

Otro problema es el de la recompensa en mura. Debido a las 1500 monedas de recompensa suele pasar que la gente de algunos reinos no va a defender los fuertes y prefiere esconderse detras de mura para ganar las monedas benditas. Esto hace que el juego se vuelva aburrrido y monótono.

Otro problema es el de la confianza de guerra. En sí es un buen sistema para ayudar a los reinos más débiles del momento. Lo que pasa es que los multirreinos abusan de eso cambiándose instantáneamente al que tiene confianza de guerra creando constantemente desbalance poblacional. No se por qué se cambian, la verdad. Supongo que tendrá algo que ver con la necesidad de tenerla más larga que los otros....

Otra cosa es la del canjeo de monedas. Hay que esperar a tomar una gema para poder canjear las monedas wm. No lo comprendo. Quizás alguien me lo pueda explicar.
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Old 02-25-2016, 06:59 PM   #6
Masterkick
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¿Cuántas mecánicas del juego están atadas a las invasiones? Muchas. Aún así, creo que la solución total para este tema sería eliminar el sistema de invasiones. Que no se pueda invadir más, mientras las invasiones sean dadas por condiciones que pueden crear los jugadores.

Básicamente, que invadir sea un evento activable por GM's, cuando ellos quieran. Lo único que activarían sería la vulnerabilidad de las murallas de los 3 reinos durante cierta cantidad de tiempo, una hora por ejemplo. Quitar la quest de noble. Sólo dar recompensa WM por llevar con éxito una gema a tu portal.

Me gustaría ver que pasa si las cosas fueran así. Tomar fuertes volvería a no tener ningún incentivo más que el puro hecho de tomarlos y aguantar para matar a la mayor cantidad de gente posible. ¿Se seguirían tomando fuertes y castillos? Yo creo que sí. Los eventos de invasiones no deberían ser anunciados, puramente aleatorios cuando a los GMs les parezca correcto. O mejor, crear un sistema que elija aleatoriamente una hora cada 72, con una ventana de elección de 24 horas. Así tendríamos la posibilidad de invadir cada 2, 3, o 4 días, y en ese momento habría que tomarla. Que las monedas WM se canjeen con los mercaderes de los castillos enemigos, sin restricción.

Volver a las raíces y ver como reacciona la comunidad. Sin incentivos por hacer nada. Es un cambio muy grande el que propongo e implica volver atrás en muchos pasos que tomaron mucho trabajo, por ende no lo veo factible, pero sí me pareció bien hacer la propuesta.

'ta luego!!!
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Old 02-25-2016, 07:46 PM   #7
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Originally Posted by Masterkick View Post
que invadir sea un evento activable por GM's, cuando ellos quieran
No sé si activable por GM, tal vez temporizado, con el RNG... la cuestión es: la modalidad requiere un movimiento que la gente actualmente está claramente incapacitada de organizar, que genera trastornos para la experiencia positiva de juego, y con las piedras en el camino que ya todos conocemos. Pero tal vez lo más importante y lo más frustrante es tener que esperar horas para obtener una victoria parcial, que quizá se vea revertida en un momento donde uno no esté disponible para jugar, menos si se tienen que jugar horas para obtenerla. Todos tenemos una vida, y yo creo que no es saludable para nadie tener que jugar 4 horas a las 5 de la mañana de un sábado para que podamos obtener el 100% del juego. Menos si al otro día te vuelven a robar las gemas.

Las invasiones han tenido tantos problemas, que claramente necesitan ser repensadas por completo. Están llenas de fallas por todos lados, que enumeraré (a mi parecer) al final del mensaje. Y creo que es hora de aceptar que se generaron en un contexto de euforia de los desarrolladores iniciales, quienes tuvieron una idea general del juego, la cual ellos mismos dijeron, quisieron plasmar para dejar al juego "terminado" y en el camino cometieron una serie de errores, hicieron simplificaciones indebidas y generaron cambios intentando revertirlas, que no se han mostrado capaces de mejorar la situación.

ETAPA 1: TOMA DE FUERTES
  1. Problema para juntar suficiente gente para atacar un fuerte y resistir embates lo suficiente como para que llegue más gente, entendiendo las distancias del mapa.
  2. Protagonismo de los fuertes centrales en detrimento de los castillos.
  3. Fuertes en parte mal diseñados.
  4. Subclases más efectivas en un fuerte que otras (guerreros y conjurador vs las demás).
  5. La trampilla se usa como escape cuando el fuerte va a caer.
  6. Hay reliquias más fáciles de transportar que otras, debido a la diferencia de protagonismo de los fuertes.
  7. Beneficio defensivo de la ubicación de los portales de los magos, recarga de éstos y capacidad de transporte limitada.
  8. Actividad diseminada de los atacantes, que suelen utilizar estandartes que demoran 5 minutos en finalizar (ningún juego te demora tanto en hacerte actuar ahora) y generalmente no alcanzan a recibir suficiente apoyo, contra actividad concentrada de los defensores, que pueden ponerse de acuerdo a través de chat general por estar cerca del altar principal.
  9. Deformaciones del mapa que permiten ventajas, como el altar de Samal.
  10. Problemas con la IA de los guardias.
  11. Deficiencias varias en los poderes de algunas subclases, que son considerados durante el balance, pero en la realidad no impactan tanto por ciertas características en su modo de acción, como muro protector, cúpula de protección, maestro de la destrucción, campo estático, flecha de fuego, furia de la tierra, torbellino, entorno acechador, otros.
  12. Impacto desigual de las herramientas de comunicación externas, aparición de subcomunidades que excluyen, incluyen, generan otros fenómenos sociales no esperados en el juego final.
  13. Susceptibilidad de la duración de la puerta respecto de la cantidad de bárbaros. La relación de abundancia de bárbaros y conjuradores en un bando y otro, hace variar mucho el resultado de una batalla.
  14. Función de confianza de guerra inexacta.
  15. Las cantidades entre los fuertes son desiguales y suele haber intervención de otro reino que puede generar un problema. Alguna vez se han quejado de alianzas.
  16. Problemas en la comunicación de estrategias en un grupo que no se mantiene constante. Especialmente al recuperar un fuerte, donde al ver poca información sobre los otros fuertes, los personajes se trasladan a los otros para ver si están menos poblados, y el tiempo de transporte beneficia al captor. Desconexiones por frustración. Tener que cambiar de personaje por el impacto desigual y la composición de equipo, con sendos problemas de transportarse.

ETAPA 2: LLEVAR LA RELIQUIA
  1. Problemas sobre quién lleva la reliquia, hacia dónde y en qué condiciones, que generan cargas que los mismos usuarios no quieren sufrir.
  2. Incapacidad de frenar su llegada cuando se invisibiliza con intervención divina.
  3. Nuevamente, protagonismo a la reliquia del fuerte central.
  4. División y pérdidas de tiempo no esperadas por el reino que logra invadir, porque su ejército no sabe cómo reunificarse luego de dividirse en la Etapa 1. Se lo dejan a la comunidad, la cual no tiene una comunicación cohesiva.

ETAPA 3: ATACAR LA MURALLA
  1. Depende del horario, la población de un reino y otro impacta directamente en el resultado.
  2. En un teórico funcionamiento ideal, el reino ofensor es atacado por el tercer reino, si tiene gemas, destruyendo su esfuerzo inicial.
  3. Los tres campamentos de resurrección son confusivos, en vez de ayudar a reunificar y mantener el ataque.
  4. Nuevamente las puertas son susceptibles a la abundancia de bárbaros, pero se destaca que los tiradores puedan atacarlo fuera del alcance de otras clases, para mantener baja la regeneración de la puerta.
  5. Nuevamente, protagonismo de los guerreros y el conjurador. El resto de las clases tiene una funcionalidad empañada.

ETAPA 4: EXTRAER LA GEMA
  1. No hay forma de ponerse de acuerdo sobre quién extrae la gema y quién defiende la muralla. Solo rumores de grupos divididos se utilizan para lograr saber si la gema puede ser desbloqueada o necesitan más gente, y no hay manera de calcular cuánto aguantará la muralla, lejos de ella.
  2. El tercer reino suele ayudar al reino atacado, flanqueando la puerta de salida para que aliados del reino ofensor no lleguen a la muralla. La muralla es prácticamente atacada por dos flancos
  3. Cuando se logra desbloquear la gema, se debe ir indefectiblemente por medio del conflicto, sin morir, y lograr mantener la muralla al mismo tiempo. Tarea muy difícil sin una ventaja poblacional.
  4. Una vez afuera del reino, la gema es casi irrecuperable.
  5. Si la muralla se pierde, todo se detiene, y todo el esfuerzo de al menos una hora, se diluye.
  6. Aún habiendo extraído una gema, te faltan otras tres más, si es que no te robaron las que tenías originalmente.
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Old 02-25-2016, 09:34 PM   #8
matias_barbaro
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No pensaba que la comunidad participara de manera tan estructurada y conciente de las falencias...

Lo que conto mashiro me dio risa porque me hizo recordar esos momentos en las cuales yo no entiendo porque en el juego la gente es tan tonta, aveces me siento un prodigio estratega cuando veo como juegan los demas, y no hablo de la coordinacion manos/cerebro de los preteen, hablo de las estrategias... por ejemplo yo en alsius (40), syrtis toma trelle(30), ignis aggers (50) como reacciona alsius ? Bueno la inteligencia colectiva decide que lo mejor es dividir los 40 -25 van a aggers y 15 a trelleb a morir continuamente ..¿EN SERIO ? menos mal mi familia no me heredò enfermedades dardìacas.

YO estaba pensando, debia bastar capturar mura para poder canjear las monedas.. sacar una gema para alsius añadiendo ademas el factor "noble" que NO mencione mas arriba es imposible. simplemente no podemos cuadruplicar la poblacion a ninguna franja horaria.

pero aca esta otro momento cuando me siento demasiado evolucionado o muy mucho mas inteligente que ingenieros que desarrollan juegos y es cuando veo fallas 5 u 8 meses antes que el personal de NGD. ya me imagino la bitacora de la version diciembre 2016 diciendo, modificado, se podra canjear monedas 24 horas despues de capturar una muralla enemiga, ya veran...
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Old 02-25-2016, 10:21 PM   #9
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pero aca esta otro momento cuando me siento demasiado evolucionado o muy mucho mas inteligente que ingenieros que desarrollan juegos y es cuando veo fallas 5 u 8 meses antes que el personal de NGD. ya me imagino la bitacora de la version diciembre 2016 diciendo, modificado, se podra canjear monedas 24 horas despues de capturar una muralla enemiga, ya veran...
http://eu.blizzard.com/en-gb/company/careers/index.html

Ahí tenés. Están contratando.

Madre mía, las cosas que hay que leer. Es fácil hablar cuando lo hecho, hecho está y con el factor ya resuelto de la reacción e interpretación de los usuarios.

Encima que uno usa su tiempo libre para leerlos, nos insultan de esta forma. Afortunadamente la comunidad tiene miembros muy valiosos que me alegro de verlos día a día por estos lugares, pero hay una porción de gente que envenena todo.

Cuidado, que no se confunda. Todos saben que estamos abiertos a toda crítica sobre lo que se hace o no se hace. El foro es prueba fehaciente de tal cosa. A lo que me refiero es a la gente que nos ataca cuando ni siquiera tienen experiencia en este ámbito. Cuando no lograron nada más que calentar una silla.

Una cosa es decir que las invasiones están rotas y que hubieron malas decisiones y enumerarlas. Otra completamente distinta es creernos incompetentes por ello. Eso, no lo voy a tolerar más. Va a haber que cambiar las reglas del foro, parece.

Lo siento por lo que pusieron buenos aportes en el tema, los invito a utilizarlos en otros hilos. A este, lo cierro.
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