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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum |
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08-28-2008, 01:05 AM | #1 |
Duke
Join Date: Jun 2007
Location: Montsognir, Alsius, Regnum
Posts: 4,388
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Nuevas reglas de juego
El problema del juego con el temita de ponerle evasión a todas las subclases que no aguantan en guerra (estas palabras son de Insek) es que no existen concepciones nuevas de reglas para los poderes.
Yo pienso que muchos problemas se solucionarían (como la dependencia de una rama, las configuraciones generalizadas, los potenciales no aprovechados), poniendo puntos distintos: Puntos para habilidades penalizantes y puntos para habilidades de daño Se podría asignar una cantidad de puntos a poderes que causan daño, y otros a poderes que causan penalizaciones en los atributos de los personajes, o en sus acciones. Todas las subclases actualmente están sujetas a la renovación de maná. Con tan solo darles la posibilidad de configurar para penalizar y dañar, se puede diversificar mucho más el juego. Actualmente no se pueden entregar más puntos, porque significaría poder tener todo en cinco, y eso es perjudicial en el caso de un guerrero, un arquero y un mago (porque causan más daño por segundo y a la vez pueden penalizar de la forma actual). Pero restringiendo los puntos de daño, se pueden agregar puntos a poderes inútiles, que se considerarían especiales, como corromper la sangre, flecha con abrojos, bramido (no esa, la de marear, me olvidé el nombre), etc. La otra opción es ir habilidad por habilidad, y convertirla en interesante para el juego. Como puede ser lentitud, invocar rayos, que son interesantes, pero en el caso de la última, su penalización es inútil y el daño bajo. Y la otra opción que puede ser complementaria es introducir nuevas discriminaciones para poderes: Poderes con nuevos efectos Poderes que no puedan ser evadidos/resistidos/bloqueados ("netos") Poderes absolutos de defensa (como hijo del viento, o la proposición de convertir muro de viento en ataques que no van a entrar) Poderes que cambian un perfil: por ejemplo pelea sucia disminuye rango y aumenta daño, pero sería en el caso de un mago que depende de devoción: con devoción menos daño y sin devoción más daño (pero aumentando todos los daños para que sean considerables, y viendo el tema daños con devoción en cada nivel). Y así con muchos poderes. |
08-28-2008, 01:44 AM | #2 |
Baron
Join Date: Sep 2007
Posts: 708
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Habría que replantearse todo el modo de juego y el sistema en el caso en que se aplique un cambio a todas las habilidades.
Por lo que entendi (y no entendí todo ), queres darle más utilidad a skills "inutiles" para hacer el juego un poco más diverso y versátil. No me parece mala idea, pero supongo que demanda mucho trabajo. Quizás si se exigiera que para tener X habilidad es necesario tener habilidad Z en nivel 3 (por dar un ejemplo), y se dieran más puntos...
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Tuor
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08-28-2008, 01:54 AM | #3 |
Banned
Join Date: Mar 2008
Location: Everywhere even in your dreams :p
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No ley todo por falta de tiempo, pero si tu idea trata sobre volver utiles los skill inutiles que hay (como dijo Tuor) para mayor diversidad, estaria totalmente de acuerdo.
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08-28-2008, 04:00 PM | #4 | |
Master
Join Date: Feb 2008
Location: Subiendo mis 40k del día ^^
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Feanor I | biotopo | daniel-spanish Legión Imperial de Syrtis
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08-28-2008, 06:18 PM | #5 |
Count
Join Date: Jan 2007
Location: Merlo, Buenos aires.
Posts: 1,374
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Usar skills inútiles? ¡Pero si aún se está en puro desarrollo! Ya llegará el día en el que RETAR (Caballeros) Funcione para algo... O el día en el que FINESA (Arqueros) pueda al menos funcionar...
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« "Î" Ornu !¡ ||
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08-28-2008, 06:48 PM | #6 | |
Master
Join Date: Sep 2007
Location: en la tierra (del coyote cósmico)...
Posts: 483
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Yo.. de lo que entendi estoy de acuerdo... me parece que hay muchos skills que tiene (por ejemplo) un brujo y no los usa para nada... es el caso de la diciplina nicromancia. hay muchos skills que no se usan como fragilidad que realmente no sirve para nada y sinceramente de todos los skills que tiene la rama nicromancia creo, yo al igual q todos, que se usan frecuentemente 3 de ellos. lo mismo con elementos.. que realmente yo uso 3 skills y me parece penozo que tenga algunos que sean tan "pts" como explision de hielo :S Tambien pienso que la idea de poderes que cambian perfil seria probablemente una buena idea pero les tomaria a los que programan este juego mucho trabajo... asique no creo q se haga debido a que tendrian que cambiar muchas cosas del juego..pero bueno... si lo llegan a hacer, lo harian de a poco... es decir,con medidas efectivas pero de poco progreso en el juego para no "tirar" toda una actualizacion de esta importancia de una. Wolfus brujete lvl 50---------- no tengan miedo a mi terror... son simplemente craneos sybio caza lvl 41----- no me vendrian mal alguna q otra area |
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08-28-2008, 07:13 PM | #7 | ||
Master
Join Date: Sep 2007
Location: Chile
Posts: 347
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Por ejemplo, un guerrero tiene 45 puntos de poder, de los cuales 30 seran para subir sus habilidades de ataque, y 15 para subir sus penalizantes o defensas. De ese modo se lograria diversificar las configuraciones en ZG, y hacer las peleas mas variadas, porque habria más gente penalizando y dañando que solo dañando... __________________________________________________ _______________ La idea de las habilidades que no se pueden resistir/evadir/bloquear, no me gusta, y no creo que se aplique, porque megrim dijo que toda habilidad ofensiva, debia tener la posiblidad de ser detenida... por una forma de darle chances, aunque sea por suerte, de defenderse al enemigo que es sorprendido, o que tiene poca vida... La idea de rediseñar los poderes inutiles, me parece mas acertada.... pero es parte del desarrollo... aunque si te fijas... los magos tienen 70 poderes... el diseñar 70 poderes, todos utiles, todos usables, debe ser un trabajo re duro... y por eso existen los poderes de relleno mientras tanto, que nadie usa... a medida que cada poder vaya representando una utilidad aceptable, supongo que las configuraciones iran variando un poco... que por lo demas, yo no creo que sean tan monotonas... solo es que hay ramas que nadie deja de lado, por ejemplo "evasion" de los arqueros, que se lleva siempre no porque el resto de las ramas no sirvan, sino porque es una rama, por si sola, muy atractiva... pero aun asi veras arqueros cazadores con o sin mascota, con explo al 15 o al 19, con arcos cortos o largos, con o sin trucos... etc... Los magos lo mismo, todos llevan control del mana, pero hay brujos con mental al 19, con maestria, sin elementos, etc... Cada clase tiene su rama "necesaria", pero con los demas puntos viene la diversidad... Quote:
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08-28-2008, 07:24 PM | #8 |
Duke
Join Date: Jun 2007
Location: Montsognir, Alsius, Regnum
Posts: 4,388
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Gracias Ika, hechaste un cloro (?) en la oscuridad de mi diamante e bruto (?). Lo dije tanto pensando en bárbaros con cruz, como en brujos. En tiradores con toda la rama de maestría en flechas, los cazadores que solo tienen puntos para disparo dual y enredadera, y los conjuradores que se obligan al soporte (en este punto tendrían que aceptar rescindir gran parte de sus puntos a mental o maestría/invocaciones. También habría que ver el tema de la dependencia desde otra óptica. Porque sería cuestión de aumentar la cantidad de puntos. No restringir la libertad. Porque la verdad es que el juego es de guerra, y en guerra hay que poder mantenerse en pie con tranquilidad.
Sugeriría (si este juego tiene proyectados futuros relanzamientos) expandirlo en el tema poderes, aventuras y actividades de interacción en grupo, como las casas de clanes que sugierieron los extranjeros. Sobra el tiempo para dar ideas. Como bien dijeron, está en desarrollo, pero yo solo advierto que el juego tiene caminos para probar, no tan solo evasión, resistencia, bloqueo. |
08-29-2008, 12:31 PM | #9 | |
Master
Join Date: Feb 2008
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Feanor I | biotopo | daniel-spanish Legión Imperial de Syrtis
Last edited by teratopo; 09-13-2008 at 03:58 PM. |
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09-13-2008, 03:51 PM | #10 |
Baron
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Algunos poderes son totalmente inútiles. Lo que yo propongo es mejorar estos poderes: Hacerlos interesantes como tu dices.
Un problema es que en mi caso (brujo) los penalizantes, pese a que algunos son muy poderosos (Como hace poco descubrí que era "Petrificar Manos"), no sirven de nada en ZG. Lo que yo creo que se debería hacer es, en el caso de los magos, convertir en áreas los penalizantes débiles y poco útiles. En la definicíon de brujo decía "Capaz de cusar daños masivos a el enemigo", por lo tanto deberíamos convertir los penalizantes en áreas a mi opinión. Por otro lado, creo que también se deberían convertir en áreas los buffs de la rama "Encantamientos", aumentando mucho su recarga, obviamente. Mucho me gustaría que en el caso del brujo se conviertan penalizantes inútiels en devastadoras áreas. Saludos.
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