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Old 01-17-2017, 07:40 PM   #1
iigo
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Default Brujos - Daños mágicos constantes

¡Hola!
Mientras hacía la encuesta sobre balance del CoR (cosa que recomiendo hacer, a parte de que es una genial idea) se me ocurrió lo siguiente y quisiera pasarlo por el foro para ver que opinan.

Todos sabemos que las skills básicas de daño del brujo son Relámpago y explosión de hielo (en combinación con meteor, bola etc etc).
En ciertas situaciones y contra ciertas subs, matar resulta un trabajo laborioso en tiempo (ya que usas las constantes varias veces esperando recargas) y siempre puede darse el caso de disipar.

Por eso se me ocurrió el siguiente ajuste:
Elegiría las skills constantes de daño mágico del brujo (relámpago y explosión)
Les bajaría la duración y aumentaría de forma proporcional el daño recibido.
Relampago 5s 240elec ---> 3 s 400 elec
explosión 10 s 120-150 hielo(no creo que sean los valores actuales correctos, pero suponemos esa hipótesis) ----> 5 s 240 - 300 hielo.

No supondría prácticamente ningún efecto (la recarga se mantiene y el daño en el tiempo es el mismo). La única diferencia es la duración, un factor que puede beneficiarte si lo reduces en casos como disipación o cuando a un adversario le queda para morir 1 segundo de cte mágica y algo del siguiente segundo. (Con el cambio, podría morir al primer segundo ^^).

¿Que opinan?

Saludosss
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Old 01-17-2017, 07:48 PM   #2
Skjringsaal
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La idea de que existan poderes de daño constante y mágico está evidenciando que tienen que hacer un daño mayor que un daño directo y que pueda ser disipado, reducido por algún medio como cautela, disipar, estelar. El brujo no necesita que transformen sus poderes constantes en daño directo. Por eso no. No me parece bien y creo que hay otros poderes para arreglar en valores para que hagan esa función y menos daño como son bola de fuego, estalagmita, puño de golem, explosión de magma, misil arcano y llamarada.
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Old 01-20-2017, 12:15 PM   #3
iigo
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Originally Posted by Skjringsaal View Post
La idea de que existan poderes de daño constante y mágico está evidenciando que tienen que hacer un daño mayor que un daño directo y que pueda ser disipado, reducido por algún medio como cautela, disipar, estelar. El brujo no necesita que transformen sus poderes constantes en daño directo. Por eso no. No me parece bien y creo que hay otros poderes para arreglar en valores para que hagan esa función y menos daño como son bola de fuego, estalagmita, puño de golem, explosión de magma, misil arcano y llamarada.
Seguirían siendo constantes, simplemente reducir algo los tiempos.
También tienes razón respecto a lo pobres que son los daños directos (Estalagmita, puño de golem(aquí más bien es por costo mana + t_invo), misil...) Explosión de magma nunca la usé, pero juraría que tiene una función similar a mordida de serpiente en tiras (daño directo + cte ).
Saludoss.
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Old 01-20-2017, 09:20 PM   #4
-pelu-
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Les bajaría la duración y aumentaría de forma proporcional el daño recibido.
Relampago 5s 240elec ---> 3 s 400 elec
explosión 10 s 120-150 hielo(no creo que sean los valores actuales correctos, pero suponemos esa hipótesis) ----> 5 s 240 - 300 hielo.


¿Que opinan?

Saludosss

potenciaría mucho el daño del brujo ya que al ser mas daño este penetraría mas sobre la armadura. y terminaría causando mucho daño del que causaria originlmente.
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Old 01-20-2017, 09:22 PM   #5
-pelu-
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Seguirían siendo constantes, simplemente reducir algo los tiempos.
También tienes razón respecto a lo pobres que son los daños directos (Estalagmita, puño de golem(aquí más bien es por costo mana + t_invo), misil...) Explosión de magma nunca la usé, pero juraría que tiene una función similar a mordida de serpiente en tiras (daño directo + cte ).
Saludoss.
nop no es de esta forma el calculo del daño es diferente.
lo de los directo es algo que se puede ver ya que e sverdad que su rendimiento no es muy bueno
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Old 01-24-2017, 02:23 AM   #6
Mashiro
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No confundas DoT (damage over time) como relampago/explosión de hielo/mordida de serpiente con daño fijo (estalagmita/puño de golem/etc).

A los daños fijos se les resta un valor fijo K*Armor, a los DoTs se les resta un un valor fijo K/5*Armor ... sin importar si el DoT dura 5 o 10 ticks.

Además podes modificar la armadura durante el transcurso del DoT y por lo tanto cambiar el valor de los subsiguientes ticks. Si por ejemplo en mi log veo 90 90 5 5 5 obviamente entre el 2do y 3er tick mi armadura o resistencia a ese daño se vio aumentada (quizas tire cautela, quizas un caba tiro presencia, quizas me tiraron manto o muro, etc).

Aunque ambos tipos de poderes llegan al mismo problema : Parten de una base fija invariable seas 37 o 60WM. Si los magos tuviesen la ventaja de las otras clases con "% daño del arma" quizas ganarían algo mas de versatilidad en sus poderes n.n
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Old 01-26-2017, 02:07 PM   #7
NitroCircus
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Hablas en chino, Mashiro.
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Old 01-26-2017, 03:09 PM   #8
Mashiro
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Hablas en chino, Mashiro.
Arigato =)

DoT = Damage Over Time = daño por tiempo : Relampago,Mordida de Serpiente, Explosión de Hielo

Son daño mágico también, pero hacen su daño total si no se disipan. Y funcionan distinto a otros poderes de daño mágico fijo.

El punto final era que eso cambiaría si por ejemplo llamarada fuese como estocada (que dependa del daño del lanzador ... asi como una estocada de un bb de 200 de fuerza es mejor que uno de 100, que una llamarada de un brujo de 150 de inteligencia sea mas dañina que de un brujo de 80 de inteligencia).
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