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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum |
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07-30-2008, 02:48 PM | #1 |
Marquis
Join Date: Aug 2007
Posts: 1,994
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Sobre el cambio a skills relativas
Hay un pensamiento extendido de que un cambio de las skilles que dan una defensa neta a relativa sería positivo para el juego desde el punto de vista de que habría una mayor influencia de la habilidad que tenga cada uno manejando su pj. Yo hoy me he propuesto demostrar que están equivocados. Es más, es justo al contrario, las skilles netas pueden contribuir mejor a que la habilidad de cada uno sea más determinante a la hora de ganar o perder una batalla.
El motivo por el que opino esto es que el mantener skilles netas nos permite aumentar la influencia del acierto de golpe sobre las defensas relativas casi todo lo que queramos sin crear un desbalance absoluto, de manera que todas las clases con defensas netas dependerían más de su habilidad a la hora de mantener sus defensas arriba para no estar literalmente en bolas frente a las clases que tienen capacidad de aumentar su acierto. Mientras que, estas últimas, dependerían más de su habilidad para conseguir que las otras clases no sean capaces de activar sus defensas todo el tiempo o de su capacidad de penalización (vease mareos, drenantes de mana etc.). Expongo ahora un posible ejemplo práctico, el cual aviso que puede ser un poco espeso así que si quieres no lo leas , en el que comienzo basándome en el análisis que hice ayer sobre la desviación que sufre el bloqueo: http://www.regnumonline.com.ar/forum...ad.php?t=27752 el cual recuerdo que se debe a la propia naturaleza de los números aleatorios y no a problemas en el sistema, lo que tampoco se soluciona con un cambio a skilles relativas (pero bueno este no es ahora el tema). En él, obtuve un valor medio de bloqueo natural de un 21.5% con los guardias caballeros de sirtys. Voy a suponer que este es el valor exacto de bloqueo medio correspondientes a 82 puntos de chance de bloqueo (lo cual seguramente no sea exacto, pero es una suposición que se necesita hacer). En la situación actual, usando bloqueo preciso obtenemos un 30% de bloqueo neto adicional. El bloqueo neto y el natural se aplican por capas, de manera que si no se bloquea un golpe con el neto, se pasa a ver si se hace con el bloqueo natural. Es por este motivo por el que el bloqueo medio total, al combinar preciso con el bloqueo natural, no es la suma de los % que ambos dan por separado. Voy de nuevo a hacer una suposición que no afecta a la conclusión final a la que quiero llegar, que es que el bloqueo neto se comprueba antes que el natural, de forma que el bloqueo medio total responde a la siguiente expresión: 0.3+0.7*0.215=45%. Veamos que sucedería si bloqueo preciso pasara a dar puntos de bloqueo adicionales en vez de un 30% fijo de bloqueo. Si quisieramos que el valor medio de bloqueo al usar preciso fuera el mismo que el actual, suponiendo que la relación puntos de bloqueo-% de golpes bloqueados es lineal, bloqueo preciso tendría que dar 92 puntos adicionales. Claro, con 82+92=174 puntos se obtendría un 45% de bloqueo para un determinado valor de acierto de golpe del contrario. Voy a suponer que esto se cumple para el valor de acierto natural del contrario, es decir, sin ningún tipo de buff, drop, etc. que haga aumentar el acierto de golpe que tenga una determinada clase como base. Supongamos ahora que, por lo medios que sean, dicho pj consigue duplicar su acierto de golpe, cosa que un simple buff de conju puede conseguir. Hay ahora que preguntarse cuanto permitiríamos que este hecho afecte a la media de bloqueo del enemigo. Todos estaremos de acuerdo que habrá que imponer un margen que no sea desbalanceante, un jugador que usa una skill (bloqueo preciso) debe sentir que dicha skill sirve de algo. Voy a suponer que dicho margen es de un 15%, el cual creo que la mayoría verá como bastante significativo, incluso bastante alto, de manera que ahora con bloqueo preciso tendremos una media de bloqueo de un 30% al haber duplicado su acierto de golpe. - 15/45= 1/3. Es decir, duplicar el acierto de golpe supondría reducir 1/3 la efectividad de las defensas del adversario. Esto qué supone, que con bloqueo preciso un jugador tendría un 30% de bloqueo de media, y sin bloqueo preciso: - 21.5*2/3=14.33%. por lo que a pesar de no usar bloqueo preciso y habiendo aumentado el contrincante su acierto, aun conservaría cierta defensa. Volvamos ahora para otras. Supongamos que mantenemos las skilles netas. Fijense que en esta situación podemos conseguir igualmente que un jugador, duplicando su acierto de golpe, consiga que un caba con bloqueo preciso tenga el mismo valor medio de bloqueo que antes, pero con una diferencia, para ello duplicar el acierto debe equivaler a reducir un 100% el bloqueo natural. Por tanto, ahora el resultado es que: - Con bloqueo preciso la media es de 30%. - Sin bloqueo preciso la media es de 0%. Me estoy yendo a un caso extremo. Esto no tiene porque ser realmente así y podría ser ajustado con mucha más precisión, cosa que no es mi trabajo. Conclusión: Si actualmente aumentar el acierto de golpe parece que apenas se nota, esto no se debe a las skilles netas, si no precisamente a que la influencia del acierto de golpe sobre las defensas relativas es muy baja, cosa que puede mejorarse todo lo que queramos, gracias a que nunca se podrá crear desbalance al saber que con las skilles netas se puede contar con una base de defensa aceptable en cualquier circunstancia. EDITADO: dado que el razonamiento que expongo puede resultar bastante pesado de leer he cambiado de lugar el motivo por el que pienso que las skilles netas pueden ser más útiles que cambiar todo el juego a relativo.
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Last edited by defcul; 07-30-2008 at 03:27 PM. |
07-30-2008, 03:44 PM | #2 |
Count
Join Date: Mar 2007
Location: En tu cabeza, torturándote hasta la eternidad.
Posts: 1,306
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¿De que me sirve ser el mejor brujo de todo el juego, con 500 de concentración usando 23 skil de buffeos, obteniendo 2478 de acierto y 78236487234 de foco de poder, si con una sóla skill (Bloqueo preciso por ejemplo) siempre fallaré el 30% de todos mis ataques?
Pues, hagamos la inversa, que los aciertos sean netos y que las defensas relativas, que el brujo tenga dos skill de acierto neto que en total sumen un 100% de acierto neto, luego veamos quienes son los que sufren el desbalance. Saludos.
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O,..,O Rayhan Akil Mujahid O,..,O Ж - SexClan - La Fragua - La Forja - Ж Cuajoneta Ж
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07-30-2008, 03:55 PM | #3 | |
Marquis
Join Date: Aug 2007
Posts: 1,994
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Quote:
Es por eso que si se cambia el juego a relativo hay que limitar la influencia del acierto de golpe, mientras que si se deja el sistema tal y como está podemos aumentar el acierto de golpe todo lo que queramos, de manera que si un jugador no es lo suficientemente hábilcomo para mantener sus defensas activas el jugador que le ataca pueda vencerle fácilmente si él, a su vez, potencia su acierto. Si el objetivo es el balance y el potenciar la habilidad en el juego mi opinión es dejar el sistema tal como esta y subir de manera muy apreciable la influencia del acierto, cosa que ya se comenzó de manera tímida con la concentración en la última actualización.
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07-30-2008, 05:58 PM | #4 |
Master
Join Date: Jun 2007
Posts: 354
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bueno si es lo q entendi yo..
estas intentando de potenciar la habilidad del jugador.. pero en algun lugar.. no me acuerdo donde... lei una cosa q decia.. ¿necesitas habilidad para jugar al Regnum Online? no, el juego esta echo para que la habilidad no influya demasiado. Claro la habilidad y la reaccion pueden favorecer. algo asi era lo q decia... lo q queiro explicar es q.. NGD no intenta potenciar la habilidad... ya hay gente de 10 años... 15 años.. 20, 25... 50 años q juegan RO y eso me parece a mi q crearia desbalance... por lo q NGD no intenta q todo dependa de la habilidad y la reaccion del jugador..
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Dios Perdona, El Hombre a veces, La Naturaleza nunca Mettagrox - Enano Caballero lvl 48. si loco, si... juego hace 3 años y no soy 50!!!! |
07-30-2008, 06:08 PM | #5 | |
Marquis
Join Date: Aug 2007
Posts: 1,994
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Quote:
"¿Voy a necesitar tener reflejos rápidos y buena puntería con el mouse para jugar Regnum Online ®? No, al ser un juego de rol Regnum Online ® premia la estrategia, astucia y coraje de sus jugadores, no sus reflejos rápidos o su precisión a la hora de mover el mouse (aunque sin duda estas habilidades ayudan, como en cualquier juego). Gracias a esto, jugadores de todas las edades y experiencias podrán disfrutar del juego y aprovechar todo lo que tiene para ofrecer." http://www.regnumonline.com.ar/index.php?l=0&sec=9#2_34 Osea que según pone ahí no se busca premiar los reflejos rápidos o la precisión, pero sí la astucia, estrategia y coraje. Efectivamente, mi propuesta va encaminada a premiar la habilidad a la hora de manejar las skills, o llamalo astucia si quieres.
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07-31-2008, 02:12 AM | #6 | |||
Initiate
Join Date: Oct 2006
Location: Santa Marta - Colombia
Posts: 173
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Quote:
Pues como agregue en el post Sobre la aleatoriedad del bloqueo (y resto de defensas), podría ser una forma de hacerlo y pues se tendría un uso relativamente total de todas las skills, tanto buffs, debuffs y ataques. Seria como una mesa con los manjares mas ricos y tener un estomago con fondo, debes elegir unos cuantos. (sorry es que ahora tengo hambre) Quote:
Si miran como son las guerras y otros detalles... Syrtis a tenido siempre la ventaja numérica, pero a pesar de tener ese punto a favor, no gozan de la organización para que ese detalle "pese" de verdad. Quote:
Opinando en ese punto, de veras ya es hora de que el juego de un giro total al uso hábil de las skills, no arrojar áreas al montón con el mayor número de arqueros/magos/guerreros y seguramente "algo entrara o morirán muchos"... una visión muy pobre para el potencial que tiene este juego.
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"La vida es una serie de elecciones entre malo y lo peor." -Toshiro Umezawa |
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09-09-2008, 08:34 PM | #7 |
Master
Join Date: Oct 2006
Posts: 463
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Que sea aleatorio, crea disgusto tanto en quien usa estas defensas como en quien lo ataca; porq si es molesto tirarle golpes/poderes al enemigo y q te los bloquee/evada/resista, mas molesto es gastar puntos de rama, de poder y mana, para poner la confianza en la suerte y q te salga mal, y por ejemplo te entre una cruz q te mate. Asiq eso es solo una parte del problema...
El tema con relativas vs netas (lo q entiendo yo al menos), es q en lugar de mejorar las caracteristicas basicas del pj, las netas crean una primera linea de defensa, a lo q luego se suma lo basico del pj. Ej explicativo: me tiro eludir conjuros; este poder, en vez de mejorar mi resistencia basica a los poderes (q por otra parte, no sabemos cual es, porq no esta incluida en la hoja del pj; un error grave), crea un "escudo" de 30% a lo q me tiren para resistirlo, y si el poder q me tiran evita o pasa este escudo, aun queda mi resistencia basica; mejor ejemplificar con la evasion: me tiro esquivar, y todo lo q me tiren (golpe o poder) tiene q evitar ese 25% de evasion y luego, evitar mi evasion basica (pongamosle, 60 q aparece en la hoja)... eso es muy pero muy dificil de controlar, porq son 2 factores a regular. En lugar de eso, estas defensas deberian mejorar el valor de base (es lo q hacen xej, cautela con la proteccion, u ojo de aguila con el acierto de golpe); si me tiro esquivar, en vez de crear ese "escudo de 25% de evasion", deberia aumentar mi evasion basica de 60 a 75. Eso seria facilmente controlable; por otro lado, permitiria aumentar muchisimo la influencia de esas caracteristicas basicas (como quisieron hacer con la concentracion), q en mi opinion, es malisima actualmente; si yo como arquero se me ocurre salir solo con la pasiva de evasion, sin ningun esquivar, HdV o eludir conjuros, voy a durar 3 segundos en una pelea. Ej practico: brujo vs arquero; el brujo tira un meteorito, y el sistema en ese momento tiene q calcular: 1. el foco de poder del mago para q el poder entre ( y su concentracion); 2. si el poder esquivar va a evitar el golpe; 3. si la evasion basica del arquero va a evitar ese golpe; 4. si la resistencia basica del arquero va a evitar el golpe; 5. si el poder eludir conjuros va a evitar ese golpe; y ultimo (6) q daño le tiene q hacer segun las protecciones del arquero... y eso si no hay una clase de soporte (caba-conju) otorgandole ademas resistencia a poderes y bloqueo (sumen eso cuando en una guerra un brujito tira terror) Lo mismo con un caba: 1. foco del mago; 2. bloqueo preciso; 3. bloqueo basico del caba; 4. EVASION basica del caba; 5. resistencia a poderes del caba; y ultimo (6) el daño q le va a hacer al caba meteorito... Entonces, las soluciones: 1. Resistencia a poderes: puede evitar cualquier skill; sumar esta caracteristica a la hoja del pj como estan la evasion y el bloqueo, para poder hacer calculos, y mejorarla tanto con poderes como con items. Poderes como eludir conjuros, en vez de un 30% neto, deben mejorar la caracteristica basica. 2. Evasion: puede evitar golpes normales y solo CIERTOS poderes: ej: poderes fisicos como dd, penetra escudos, destripador, cruz del sur, meteorito o bola de fuego, pero no poderes (mentales?) como penalizadores (ej: petrificar manos, lentitud, pereza, enfurecer, oscuridad, confundir, silenciar, maestro, amenaza intimidatoria (?), bramido, sentencia, etc, etc, etc) o algunos otros como dominio de la voluntad, fineza, y algun otro q se me escapa. En lugar de otorgar de forma neta una primera defensa, los poderes como esquivar, deben mejorar la evasion basica. 3. Bloqueo: lo mismo q evasion; solo se pueden bloquear normales y poderes "fisicos", pero no ciertos penalizantes, y otros poderes "mentales"; al igual q para la evasion, poderes como bloqueo preciso, mejoran el bloqueo basico del caba... 4. Foco de poder y resistencia a poderes deberian estar en la hoja del pj, y evolucionar (con nivel, atributo, poderes e items) como lo hacen la evasion y otras caracteristicas. Entonces, el brujo va a poder tirar por ejemplo, lentitud a un caza, y el caza en vez de poder evadirselo x esquivar, evadirselo x su evasion basica, resistirselo x eludir conjuros, o resistirselo x su resistencia basica, SOLO va a poder resistirlo (resistencia mejorada o no por eludir conjuros...), o simplemente le va a entrar; al tirar meteorito, o se lo evade (xq es algo fisico) o se lo resiste, o lo come de una =P. Son 2 defensas (evasion mejorada o no, y resistencia mejorada o no) en lugar de 4!!! Espero q se haya entendido.... Cuando se haga eso, vamos a poder empezar a calcular q valor debe dar esquivar, q mana debe costar, q daño debe hacer cruz del sur, q daño con meteorito, q mana tienen q costar, q casteo/efecto/duracion/costo deben tener los penalizantes, y bla bla bla (porq ya me voy de tema) Pd: gracias por leer y disculpas x lo extenso... Pd: no se si lo nombre, pero en cuanto a las auras defensivas, ej cobertura, tal vez si deberian dar un valor neto, o mejor aun, en lugar de otorgar un % a algo q no existe (un arquero no tiene bloqueo), deberian dar un nº entero q se sume al bloqueo 0 de magos y arqueros (ej: 50 de bloqueo) Ultima PD: en mi opinion, hablando del tema de "demostrar habilidad" en el juego, me parece q hay un millon de factores q atentan contra ello: 1. la escases absoluta de puntos para configuracion; se pueden llevar 11 o 12 poderes a 5 de un total de 60 a 70; por supuesto vamos a estar el 98% (el 2% no entienden el juego o "experimentan") configurados de la misma forma, xq le metemos los puntos a los mismos poderes, q son los mas EFECTIVOS... 2. la escases de opciones; la lista de poderes usables o efectivos (y aun activos) es minuscula; algunos son ineficaces x un tema de jugabilidad, xej, los penalizantes, quien va a andar gastando mana, puntos y tiempo (casteo) en poderes para disminuir el acierto de golpe de alguien, mientras lo surten con cruces de 2000 o criticos de 700; otros x inefectividad. 3. la posibilidad de q entre un poder (por el tema q se habla en esta discusion) 4. Todo depende en un 95% de los poderes q uses; no importa como configuraste tu pj, q raza elegiste, si tenes 90 o 1000 de fuerza, si usas items con evasion o resistencia a daño punzante (o sea q de nada sirve el tiempo q pasaste levando e intentando q te dropeen un buen item... ah, ahi otro tema, el dropeo es horrible: items de 20 niveles menos q el tuyo y sin bonos son el 90% de lo q cae) 5. Cuando entran, algunos poderes son excesivos (en daño o efecto) Me parece q es un poco mas complejo q abusar de cruz del sur, HdV, la velocidad, el bailecito, confundir o protector, el demostrar q tan bueno o pt es uno jugando. Edit: me equivoque!!!!!!! estaba respondiendo en la discusion de Arlick, y no se q toque (el link creo) y termine postenado aca; bue, es mas o menos sobre el tema igual =PPPP
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"I learned to be selfish today...I learned to be alive. From the grind that annoys, and the sarcasm they all hate" Mordecai (BTBAM) Last edited by Cerbero; 09-09-2008 at 10:29 PM. |
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