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La Taberna Un lugar para conversar sobre casi cualquier tema |
View Poll Results: La peor subclase del COR | |||
Bárbaro | 19 | 8.72% | |
Caballero | 81 | 37.16% | |
Cazador | 34 | 15.60% | |
Tirador | 17 | 7.80% | |
Conjurador | 11 | 5.05% | |
Brujo | 56 | 25.69% | |
Voters: 218. You may not vote on this poll |
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01-08-2017, 03:59 PM | #91 | |
Master
Join Date: Oct 2009
Location: Great Tomb of Nazarick
Posts: 298
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01-08-2017, 04:43 PM | #92 | |
Banned
Join Date: May 2009
Posts: 278
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Por descontado que algunas clases se han beneficiado mas que otras con la joyeria pero eso no hace que una clase sea peor que otra. Son las skills y el daño que tienen las armas disponibles (sobre todo para los brujos) las que habria que cambiar. Saludos |
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01-09-2017, 03:18 PM | #93 |
Baron
Join Date: Jul 2009
Location: River Plate.
Posts: 846
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A mi parecer (puede sonar algo totalitario) la única subclase que puede venir a lagrimear al foro es el caballero, en cuanto a diversión, es patético como arruinaron la ofensiva de esa subclase y la hicieron 100% dependiente del aliado.
Las restantes 5 subclases pasan por un auge debido al proceso de los últimos "balances" que ni siquiera fueron balances, sino que elevaron a pleno distintas facetas de cada subclase, algunas necesarias y otras no tanto, que provocan los famosos : "700 de arcano?que locura" "por que le pego 220 a un arquero full buff y a un brujo le pego 200 siendo que este tiene 1k mas de vida,1400 de barrera y 4 o 5 drenajes?" " 2 normales de 1700 de un bárbaro corriendo a lo Usain Bolt?" "Por que pija enredadora dura lo que recarga y en un combito con sangre fria me sacaron 2k de vida?" Simple, porque balancear no es quitarle a A y dárselo a B. PD: No se puede justificar el abuso, o no, de una subclase, por la superpoblación de la misma. Ni tampoco ejemplificar con situaciones en zona de guerra que tienen mil variables en posibilidades.
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No Chance Last edited by Franmenssana; 01-09-2017 at 04:41 PM. |
01-09-2017, 07:45 PM | #94 |
Baron
Join Date: Sep 2009
Location: Barcelona
Posts: 924
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El caballero es el más aburrido, se reduce a una muralla andante que se deja para el final. Lo único que puede hacer es intentar molestar entre penalizaciones y disipar.
El brujo se ha quedado desactualizado con sus daños de nivel 50, tienes que encadenar todo el rato para ir sacando poco a poco con tus constantes disipables y rezar para que no resistan demasiado. Fácilmente pueden romper tu cadena o quedarte sin demasiadas opciones cando el rival ya debería estar muerto (hace nada encadené de todo a un arquero y cuando no le quedaba nada de vida tiro ola invernal y adiós muy buenas)
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┤P·rælµdiµm P·µgnæ├ Tyranitar· Sagratn · Eridanus · Epsilon Eridanus· Khanate · Umbraen
Habla de la persona de arriba |
01-09-2017, 07:53 PM | #95 |
Master
Join Date: Dec 2009
Location: Syrtis
Posts: 527
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Lo peor es que seguro todo esto lo van a "arreglar" nerfeando o aumentando skills y va a ser lo mismo. Sólo mueven el problema abajo de la alfombra. Ojalá ngd tuviese los recursos de esas superempresas que maneja mmorpgs zarpados
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Ulren Asir Caballero Warmaster Champion. ~Lag's Speed~
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01-09-2017, 08:40 PM | #96 | |
Master
Join Date: Oct 2009
Location: Great Tomb of Nazarick
Posts: 298
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Ninguna empesa de videojuegos de las mas grandes ni blizzard ni riot games ni nadie ah podido crear un juego perfectamente balanceado por que eso genera un juego muy cerrado y aburrido en el que nunca cambia nada, los mejores se mantienen poniendo en un pedestal a una clase o personaje por temporadas o cada x tiempo cambiando las reglas del juego y repitiendo el siglo. La unica empresa que logro el balance perfecto fue valve con dota 2 ¿Como lo logro? Haciendo que todos los personajes esten rotos al punto de que el primero en encadenar un combo gana la pelea ¿Que paso? Un juego que jamas llego a top 1 y cada año pierde seguidores.
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Last edited by Dastiano; 01-09-2017 at 10:39 PM. |
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01-09-2017, 10:04 PM | #97 | |
Count
Join Date: Sep 2007
Posts: 1,531
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01-09-2017, 10:19 PM | #98 | |
Master
Join Date: Dec 2009
Location: Syrtis
Posts: 527
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Ulren Asir Caballero Warmaster Champion. ~Lag's Speed~
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01-10-2017, 12:57 AM | #99 |
Pledge
Join Date: May 2013
Posts: 0
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Es curioso no se por que dicen que el caballero es la peor subclase cuando en realidad para mi no, es dependiendo la jugabilidad del usuario, muchos hablan sin haber utilizado esa subclase siempre he pensando que para poder opinar al respecto debes ponerte en los zapatos de ese personaje
con respecto al tema de caza, yo siempre ando solo con las perneras Champion casi nada se me escapa en ese sentido
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"Siiandraco" Mejor morir de pie que vivir una vida de rodillas |
01-10-2017, 03:15 AM | #100 |
Apprentice
Join Date: May 2014
Posts: 50
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Ok, así que aquí están mis pensamientos finales sobre el caballero sin responder a nadie, empezando del 0...
En mi opinión sí, el caballero necesita algunos cambios. No, el caballero NO es op y él NO es underpowered tampoco. En mi opinión, el papel del caballero como tank es correcto de la manera que es... No hay ninguna habilidad que NGD puede agregar que hará que un grupo de personas hablen: "MIRA, HAY UN CABA, VAMOS MATARLO PRIMERO" así que la manera que él es, con ID, tankeando a un grupo grande sin problemas es bueno, ese es su papel. Nadie puede decir que un caballero es demasiado op porque está tankeando mucho, cierto? Eso es imposible... Su papel es tankear, cuanto más tankear, mejor. Mis pensamientos sobre ID e IO: Sobre la defensa de ID primero... Veo gente diciendo que los caballeros necesitan tankear pasivamente sin tener que sacrificar su daño. Bien, digamos que es correcto. Veamos lo que podemos hacer. Si eliminamos el ID tendríamos que poner en un pasivo que hace que el caba pueda tankear tan bueno como con ID, cierto? ID tiene +25% de resis a daño y +150% de armadura, enton necesitaríamos un pasivo con al menos 25% de resistencia a daño y 150% de armadura. Porque mismo con ID los arqueros todavía pueden golpear más de 100 en los cabas y los bbs más de 500, no podemos tener un pasivo donde los cabas van a tankear menos, cierto? Necesitamos que los cabas puedan tankear, por supuesto. Entonces, ¿cuáles son las ideas? Dejar que el caballero golpee 300-400 (golpes normales sin IO con una arma de mag) mientras que estea tankeado con ''ID como pasivo''? Creo que es demasiado op. (en mi opinión al menos) Bueno, eso no es la idea? Entonces, ¿cuál es el pasivo que ustedes piensan que deberían poner? 25% de protección? Eso es lo mismo que '' Cautela '' lvl 4 que da a mi caballero alrededor de 500-520 (en total) de puntos de armadura. No puedo tankear solo con eso. puedo? Esa pasiva no funcionaría por supuesto debido a que con 150% de protección (ID) todavía me golpean + de 500 los bbs y + de 100 los arqueros. ¿Y ahora que? Si tuviéramos que hacer un caballero tankear como ustedes dicen que debería ser ''pasivamente'', entonces lo que creo que debería ocurrir es: Hay un pasivo que da 7% de resis a daño (lvl 1-5). Aumentar el pasivo para 35% de resis (25% de ID) + 7% (pasivo) = 32% (podríamos dejarlo a 35%-40%) para que el caballero puede tankear pasivamente (NO TANTO COMO CON ID). Así que podemos golpear y tankear al mismo tiempo (no tanto como con ID) y dejar ID con -95% de daño de arma y +150% de bonus de protección así que cuando NECESITAMOS tankear más podemos tener la instancia para ponernos. Creo que eso equilibraría a los '' Caballeros son muy fáciles de matar sin ID y con ID no pueden hacer nada '', esto hará que el caballero use menos ID y todavía sea capaz de tankear una buena cantidad sin ella y ser capaz de utilizar cc's sin sacrificar toda la defensa. En la defensa de IO... Puedo entender que algunas personas están enojadas pues: Pierde toda la protección tener +25% de daño, destruyendo así su papel como un caballero. Así que aquí está mi opinión: Un caballero no tiene un pasivo o hablidad de % de daño en arma/ataque. Ejemplo: un caballero tiene 400-450 de daño de ataque con una arma mag. Si equipar un amuleto wm él consigue 400-450 + 40 = 440-490, ese es su daño y fin. Su arma tiene un daño bajo (Uso martillo de mag y ese tiene 225-260 de daño). Él no tiene ningun pasivo/habilidad para aumentar ese daño, solo la habilidad de arma (75) así que sería 225-260 + 75 y fin. Su daño no es alto. Esto es lo que separa el daño de un caballero y el daño de un bárbaro. Por lo tanto, con la eliminación de IO esto reducirá un montón de daño de los caballeros porque IO no es como de un 300 en golpenormal ahora se golpea 375 (25% DAMAGE BOOST) IO es un fulminante ACTIVO (-25%), todos pueden estar de acuerdo que con fulminante un bb golpea MUUUCHO más difícil incluso sin buffs, no? Bueno, así que los realmente caballeros golpean muuucho más con IO que sin IO. Pero aqui está la cosa... Nadie quiere que el caballero con un pasivo que le hace tener bonus de 25% de daño, cierto? Y las armas de caba tienen mucho menos daño que las armas de 2 manos del bb (o armas duales), un pasivo de 15% de daño en arma no será suficiente para aumentar el daño de los caballeros. Así que en conclusión... IO quitando la armadura de los caballeros (NO SU DEFENSA! Caballeros pueden todavía tankear con 0 de armadura) para aumentar 25% de bonus de daño, no su daño de arma, no su daño de ataque, pero su DAÑO es perfectamente sano. Lo bueno de ser un caballero es que... Saber cuando tienes que tankear tú mismo, saber cuándo hacer tus aliados tanks (aura) y saber cuándo hacer daño (IO). Entonces, ¿qué pienso que necesita ser cambiado en el caballero? Bien antes de las joyas wm cuando ni todos estaban golpeando alto los cabas, las auras tenían un efecto mucho más alto con 75% phy (muro) 75% mágico (Escudo estelar), La presencia heroica era más efectiva porque 80% de armadura influenciava mucho, ahora todos tienen joyas WM y un daño alto. Cuando un mago / arquero se caen con 2 bárbaros golpeándolos yo como un caballero cuando uso muro en ellos los veo recibiendo 500-700 en golpes normales que no tiene sentido... Cuando 2-4 bárbaros avanzan en una situación de RvR con habilidades de área (tifón y tal) con la nueva % de aumento de daño puedo ver un daño de 1000 con muro activo (50%), el tifón puede fácilmente golpear 2500-3000 y - 50% es 1250-1500 por lo que todavía demasiado daño... Cuando era 75% el tifón donde golpeaba 3000 que golpearía cerca de 750 más o menos (debido a que el bárbaro podría tener algún daño mágico y así sucesivamente). Eso cambió mucho el papel de soporte de los cabas haciendo que su papel en comparación con el papel del conju parezca nada. No entendí lo que hizo NGD cuando aumentaron las áreas de daño, aumentaron el daño de los jugadores (joyas wm) y disminuyeron la % de aura al mismo tiempo... Yo estaba muy confundido cuando eso pasó jaja Lo que creo que deben hacer sobre la aura de soporte es: Aumentarlo de nuevo a 75% para que cuando en una situación de grupo vs grupo, más gente pueda decir/ pensar: Mira hay un caballero mejor si lo aturdimos/usarmos cualquier otro cc asi él no será capaz de usar su aura (porque REALMENTE haría una diferencia en la lucha). Eso en mi opinión es lo que necesita ser cambiado en el papel de soporte en los caballeros. Esto es lo que hace que el papel de un conju sea muuuucho mayor que un papel de caballero. Algunas cosas que necesitan ser arregladas en mi opinión es también que: Hace algunas actualizaciones NGD cambió la duración exacta del bloqueo preciso/cd/costo de maná. No entendí esto...El bloqueo preciso tenia 25 segundos de CD, duración de 6 segundos (lvl 5) y 50 maná (todos lvls), esta habilidad era muy muy importante para el caballero porque BLOCKEAR ES 50% DEL PAPEL DEL CABA... Los caballeros ahora tienen que SOLO depender de los bloqueos/resis de suerte para alcanzar el objetivo, lo que es muy aburrido... Cuando tuvimos que tener un timing PERFECTO en nuestros bloqueos y cada 25 segundos podríamos usarlo (esto no es op porque cada clase tiene más de 1 cc que podrían facilmente usar después del bloqueo preciso terminar) y veríamos que hicimos una diferencia en la situación. Pero ahora hay un alto costo de maná y ese aumento de la duración (5) que raramente alguien utiliza porque ¿quién va a permanecer sin andar durante 9 segundos después de usarlo lvl 5?, el costo de maná es tan alto que cuando usamos bloqueo de preciso en una situación de grupo para bloquear una habilidad de área (sultar, tifón y tal) a veces ni siquiera tenemos mana para lanzar aura en los aliados :S Si el antiguo bloqueo preciso pudiera volver con 6 segundos de duración (lvl 5) 50 de maná y 25 segundos de cd. Eso sería perfecto para ayudar a ''alcanzar al enemigo''. Otra cosa que deberia ser arreglada Intimidar... Creo que intimidar debe ser una habilidad sólo del caba... Esto debe ser movido a árbol de skills del caballero y un pequeño aumento en la reducción de V.M (no tanto, sólo 10-15% lvl 1-5) puede incluso aumentar el cd un poco así que no puede ser spameable. Ya que no podemos dar VM a un caballero (también creo que esto sería demasiado OP) deberíamos ser capaces de eliminar el VM con una diferencia suficiente para valer la pena usar! 10% VM (lvl 5) mientras castea al caballero pierde su VM y no vale la pena usarlo. Bueno, estos son mis pensamientos sobre lo que debe cambiarse... No estoy tratando de nerfear nada, ni tratando de hacer el caballero OP y no creo nada que he dicho hace eso... Yo no quiero causar problemas o levantar los nervios de la gente... Sé que otras personas tienen diferentes puntos de vista y este es el mío!
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Shiro Hana/Kleine Waffe - Knight/Barbarian 60 WM Heilan/Hoshizora - Conju/Warlock 60 WM Heilein/Schutzen - Hunter/Marks 60 WM |
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