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La Taberna Un lugar para conversar sobre casi cualquier tema

View Poll Results: La peor subclase del COR
Bárbaro 19 8.72%
Caballero 81 37.16%
Cazador 34 15.60%
Tirador 17 7.80%
Conjurador 11 5.05%
Brujo 56 25.69%
Voters: 218. You may not vote on this poll

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Old 01-10-2017, 02:10 PM   #101
Selen
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Originally Posted by Heilan View Post
Cuando un mago / arquero se caen con 2 bárbaros golpeándolos yo como un caballero cuando uso muro en ellos
Primero que nada, si 2 bárbaros agarran y noquean a un mago/arquero, u otro bárbaro, este debería morir, salvo que tenga 2 o 3 conjus detrás curandolo MUCHO.

Me parece bien la intención de querer ayudarlo con auras, pero no dejan de ser 2 maquinas

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Originally Posted by Heilan View Post
Si eliminamos el ID tendríamos que poner en un pasivo que hace que el caba pueda tankear tan bueno como con ID, cierto?
ID tiene +25% de resis a daño y +150% de armadura, enton necesitaríamos un pasivo con al menos 25% de resistencia a daño y 150% de armadura.
Texto texto
Creo que es demasiado op. (en mi opinión al menos)
Me llama mucho la atención que hables de un poder pasivo idéntico a ID (nadie sugirió poner una pasiva igualita al poder ya existente) y lo taches de " demasiado OP", siendo que ahora al ser activable, con pulsar una vez (al menos que te tiren aplastamentes) lo tienes de "pasiva". Interesante...

Sinceramente, habiendo usado un caballero antes y después de ID, prefiero como estaba antes. Para aquellos que no lo vivieron, se podía tanquear también, con otros poderes! Nadie pide que no lo haga, sino que sea de otras formas.

Como ya dije me llama la atención que digan que es aburrido, está mal etc, cuando zg está bastaaaante lleno de caballeros
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- Selen -

• Dragonborn •

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Old 01-10-2017, 02:22 PM   #102
Mashiro
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Originally Posted by Franmenssana View Post

PD: No se puede justificar el abuso, o no, de una subclase, por la superpoblación de la misma. Ni tampoco ejemplificar con situaciones en zona de guerra que tienen mil variables en posibilidades.
Si hay superpoblación de una sub o de una clase es porque es la mas favorecida. No me importa si sufrieron 100 nerfeos ... si necesitaban 200 :P

Por contra, las 2 subs menos utilizadas son las mas desfavorecidas: Bruja y caballera.

Abrojos puedo sufrir 7 u 8 en una sola barrida ... pero 2 terrores seguidos? eso no se ve todas las noches ni hablar 2 presencias o 2 proteger aliados. Cuando sale la reli lo primero que veo son arqueros ... y si no la toma un arquero que no te quepa duda de que al morir el portador la tomara un arquero (si es aliado).

Pasa siempre en TODOS los videojuegos, el personaje mas sencillo es el mas utilizado. No creo que acá nadie use sacachispas FC en un juego de futbol =P o a mr satan en un juego de pelea de dragon ball

Hay dos cosas a corregir: La debilidad de las 2 subclases señaladas y la muchas veces habilidad sobrenatural de las subs enemigas. De nada sirve darle a la bruja una protección especial contra una sub A si el problema es lo op de la sub A.
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Old 01-10-2017, 02:30 PM   #103
Monthser
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Originally Posted by Mashiro View Post
.../...
Hay dos cosas a corregir: La debilidad de las 2 subclases señaladas y la muchas veces habilidad sobrenatural de las subs enemigas. De nada sirve darle a la bruja una protección especial contra una sub A si el problema es lo op de la sub A.
Esta es la conclusión mas correcta que he visto en este hilo.
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Old 01-10-2017, 08:48 PM   #104
-Leafar-
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Originally Posted by Heilan View Post
Ok, así que aquí están mis pensamientos finales sobre el caballero sin responder a nadie, empezando del 0...
En mi opinión sí, el caballero necesita algunos cambios. No, el caballero NO es op y él NO es underpowered tampoco.

En mi opinión, el papel del caballero como tank es correcto de la manera que es... No hay ninguna habilidad que NGD puede agregar que hará que un grupo de personas hablen:
"MIRA, HAY UN CABA, VAMOS MATARLO PRIMERO" así que la manera que él es, con ID, tankeando a un grupo grande sin problemas es bueno, ese es su papel.
Nadie puede decir que un caballero es demasiado op porque está tankeando mucho, cierto? Eso es imposible... Su papel es tankear, cuanto más tankear, mejor.

Mis pensamientos sobre ID e IO:
Sobre la defensa de ID primero... Veo gente diciendo que los caballeros necesitan tankear pasivamente sin tener que sacrificar su daño.
Bien, digamos que es correcto. Veamos lo que podemos hacer. Si eliminamos el ID tendríamos que poner en un pasivo que hace que el caba pueda tankear tan bueno como con ID, cierto?
ID tiene +25% de resis a daño y +150% de armadura, enton necesitaríamos un pasivo con al menos 25% de resistencia a daño y 150% de armadura. Porque mismo con ID los arqueros todavía pueden golpear más de 100 en los cabas y los bbs más de 500, no podemos tener un pasivo donde los cabas van a tankear menos, cierto? Necesitamos que los cabas puedan tankear, por supuesto.
Entonces, ¿cuáles son las ideas? Dejar que el caballero golpee 300-400 (golpes normales sin IO con una arma de mag) mientras que estea tankeado con ''ID como pasivo''? Creo que es demasiado op. (en mi opinión al menos)
Bueno, eso no es la idea? Entonces, ¿cuál es el pasivo que ustedes piensan que deberían poner? 25% de protección? Eso es lo mismo que '' Cautela '' lvl 4 que da a mi caballero alrededor de 500-520 (en total) de puntos de armadura. No puedo tankear solo con eso. puedo? Esa pasiva no funcionaría por supuesto debido a que con 150% de protección (ID) todavía me golpean + de 500 los bbs y + de 100 los arqueros.
¿Y ahora que? Si tuviéramos que hacer un caballero tankear como ustedes dicen que debería ser ''pasivamente'', entonces lo que creo que debería ocurrir es: Hay un pasivo que da 7% de resis a daño (lvl 1-5). Aumentar el pasivo para 35% de resis (25% de ID) + 7% (pasivo) = 32% (podríamos dejarlo a 35%-40%) para que el caballero puede tankear pasivamente (NO TANTO COMO CON ID). Así que podemos golpear y tankear al mismo tiempo (no tanto como con ID) y dejar ID con -95% de daño de arma y +150% de bonus de protección así que cuando NECESITAMOS tankear más podemos tener la instancia para ponernos. Creo que eso equilibraría a los '' Caballeros son muy fáciles de matar sin ID y con ID no pueden hacer nada '', esto hará que el caballero use menos ID y todavía sea capaz de tankear una buena cantidad sin ella y ser capaz de utilizar cc's sin sacrificar toda la defensa.

En la defensa de IO... Puedo entender que algunas personas están enojadas pues: Pierde toda la protección tener +25% de daño, destruyendo así su papel como un caballero.
Así que aquí está mi opinión: Un caballero no tiene un pasivo o hablidad de % de daño en arma/ataque. Ejemplo: un caballero tiene 400-450 de daño de ataque con una arma mag.
Si equipar un amuleto wm él consigue 400-450 + 40 = 440-490, ese es su daño y fin. Su arma tiene un daño bajo (Uso martillo de mag y ese tiene 225-260 de daño).
Él no tiene ningun pasivo/habilidad para aumentar ese daño, solo la habilidad de arma (75) así que sería 225-260 + 75 y fin. Su daño no es alto. Esto es lo que separa el daño de un caballero y el daño de un bárbaro.
Por lo tanto, con la eliminación de IO esto reducirá un montón de daño de los caballeros porque IO no es como de un 300 en golpenormal ahora se golpea 375 (25% DAMAGE BOOST) IO es un fulminante ACTIVO (-25%), todos pueden estar de acuerdo que con fulminante un bb golpea MUUUCHO más difícil incluso sin buffs, no?
Bueno, así que los realmente caballeros golpean muuucho más con IO que sin IO. Pero aqui está la cosa... Nadie quiere que el caballero con un pasivo que le hace tener bonus de 25% de daño, cierto? Y las armas de caba tienen mucho menos daño que las armas de 2 manos del bb (o armas duales), un pasivo de 15% de daño en arma no será suficiente para aumentar el daño de los caballeros. Así que en conclusión... IO quitando la armadura de los caballeros (NO SU DEFENSA! Caballeros pueden todavía tankear con 0 de armadura) para aumentar 25% de bonus de daño, no su daño de arma, no su daño de ataque, pero su DAÑO es perfectamente sano. Lo bueno de ser un caballero es que... Saber cuando tienes que tankear tú mismo, saber cuándo hacer tus aliados tanks (aura) y saber cuándo hacer daño (IO).
Entonces,

¿qué pienso que necesita ser cambiado en el caballero?

Bien antes de las joyas wm cuando ni todos estaban golpeando alto los cabas, las auras tenían un efecto mucho más alto con 75% phy (muro) 75% mágico (Escudo estelar), La presencia heroica era más efectiva porque 80% de armadura influenciava mucho, ahora todos tienen joyas WM y un daño alto.
Cuando un mago / arquero se caen con 2 bárbaros golpeándolos yo como un caballero cuando uso muro en ellos los veo recibiendo 500-700 en golpes normales que no tiene sentido... Cuando 2-4 bárbaros avanzan en una situación de RvR con habilidades de área (tifón y tal) con la nueva % de aumento de daño puedo ver un daño de 1000 con muro activo (50%), el tifón puede fácilmente golpear 2500-3000 y - 50% es 1250-1500 por lo que todavía demasiado daño... Cuando era 75% el tifón donde golpeaba 3000 que golpearía cerca de 750 más o menos (debido a que el bárbaro podría tener algún daño mágico y así sucesivamente). Eso cambió mucho el papel de soporte de los cabas haciendo que su papel en comparación con el papel del conju parezca nada. No entendí lo que hizo NGD cuando aumentaron las áreas de daño, aumentaron el daño de los jugadores (joyas wm) y disminuyeron la % de aura al mismo tiempo... Yo estaba muy confundido cuando eso pasó jaja
Lo que creo que deben hacer sobre la aura de soporte es: Aumentarlo de nuevo a 75% para que cuando en una situación de grupo vs grupo, más gente pueda decir/ pensar: Mira hay un caballero mejor si lo aturdimos/usarmos cualquier otro cc asi él no será capaz de usar su aura (porque REALMENTE haría una diferencia en la lucha).

Eso en mi opinión es lo que necesita ser cambiado en el papel de soporte en los caballeros. Esto es lo que hace que el papel de un conju sea muuuucho mayor que un papel de caballero.

Algunas cosas que necesitan ser arregladas en mi opinión es también que:

Hace algunas actualizaciones NGD cambió la duración exacta del bloqueo preciso/cd/costo de maná.
No entendí esto...El bloqueo preciso tenia 25 segundos de CD, duración de 6 segundos (lvl 5) y 50 maná (todos lvls), esta habilidad era muy muy importante para el caballero porque BLOCKEAR ES 50% DEL PAPEL DEL CABA... Los caballeros ahora tienen que SOLO depender de los bloqueos/resis de suerte para alcanzar el objetivo, lo que es muy aburrido...
Cuando tuvimos que tener un timing PERFECTO en nuestros bloqueos y cada 25 segundos podríamos usarlo (esto no es op porque cada clase tiene más de 1 cc que podrían facilmente usar después del bloqueo preciso terminar) y veríamos que hicimos una diferencia en la situación. Pero ahora hay un alto costo de maná y ese aumento de la duración (5) que raramente alguien utiliza porque ¿quién va a permanecer sin andar durante 9 segundos después de usarlo lvl 5?, el costo de maná es tan alto que cuando usamos bloqueo de preciso en una situación de grupo para bloquear una habilidad de área (sultar, tifón y tal) a veces ni siquiera tenemos mana para lanzar aura en los aliados :S

Si el antiguo bloqueo preciso pudiera volver con 6 segundos de duración (lvl 5) 50 de maná y 25 segundos de cd. Eso sería perfecto para ayudar a ''alcanzar al enemigo''.

Otra cosa que deberia ser arreglada
Intimidar... Creo que intimidar debe ser una habilidad sólo del caba... Esto debe ser movido a árbol de skills del caballero y un pequeño aumento en la reducción de V.M (no tanto, sólo 10-15% lvl 1-5) puede incluso aumentar el cd un poco así que no puede ser spameable.

Ya que no podemos dar VM a un caballero (también creo que esto sería demasiado OP) deberíamos ser capaces de eliminar el VM con una diferencia suficiente para valer la pena usar! 10% VM (lvl 5) mientras castea al caballero pierde su VM y no vale la pena usarlo.

Bueno, estos son mis pensamientos sobre lo que debe cambiarse... No estoy tratando de nerfear nada, ni tratando de hacer el caballero OP y no creo nada que he dicho hace eso...

Yo no quiero causar problemas o levantar los nervios de la gente... Sé que otras personas tienen diferentes puntos de vista y este es el mío!

Lean esto!! 100% de acuerdo sobretodo en la ultima parte
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Leafar - afar - Ifar - Nanoroll - Nilafar
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Old 01-10-2017, 08:52 PM   #105
WillSmithRO
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Para mi jugamos para divertirnos, tengo las 6 subclases lvl alto y con el único que casi nunca consigo pasarlo bien es con el caba. Está claro que al brujo le falta daño pero no me preocupa (y es mi subclase principal), pero lo del caballero es monotonía pura y dura; es un puto coñazo.

Yo le quitaba ID, le metía un retorno discreto (8-10 VM entre 10 y 20s) y le devolvía el viejo ejército.
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Old 01-11-2017, 11:47 AM   #106
kamoran
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tarde 10mil años en subir al caballero al nivel 60 (sin pergaminos y sin soporte), al brujo lo veo un poco mas flexible. aunque los dos necesitan algún cambio, el caba sin duda es la peor subclase de momento.
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Old 01-11-2017, 10:02 PM   #107
-pelu-
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Originally Posted by UlrenAsir View Post
El caballero puede llegar a ser una tortura que provoque ulceras en situaciones de caza a campo abierto.
En pvp informales meh, esta lindo. ¿Queres jugar pvp profesionales? (por asi decir) olvidate de ser caballero, chau soporte e ID.
En RvR es util, si, te podes aburrir ? si. A mi en lo personal me gusta jajaja.

No se mucho al respecto de los brujos. Puedo imaginar que con las joyerias wm la taza de daño de muchos aumento y la de los brujos nop ya que su daño radica en las constantes las cuales no tengo idea si se ven modificadas por la joyeria (Creo que nop) y bueno su defensa obviamente se ve perjudicada.

Me quedo con que el caba sufre mas solo porque lo conozco muchisimo mas y lo sufro ajaj.
tal cual.
a mi opinión el caba esta mas afectado ya que si sos bueno con tu brujo y estas dropeado das mucha pelea. el problema es que es complicado dropear bien a un brujo.
en cambio el caba es facil dropearlo pero lo mas importante del caba es saber posicionarse y leer los movimientos de los enemigos. pero como decie ara podes hacer las cosas bien te meten ola y quedas fuera de la pelea
-pelu- no ha iniciado sesión   Reply With Quote
Old 01-12-2017, 12:00 AM   #108
Dastiano
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Originally Posted by -pelu- View Post
tal cual.
a mi opinión el caba esta mas afectado ya que si sos bueno con tu brujo y estas dropeado das mucha pelea. el problema es que es complicado dropear bien a un brujo.
en cambio el caba es facil dropearlo pero lo mas importante del caba es saber posicionarse y leer los movimientos de los enemigos. pero como decie ara podes hacer las cosas bien te meten ola y quedas fuera de la pelea
Complicado de dropearse en que sentido? Precio o cantidad disponible de drops por que al menos en alsius se ven muchos drops o sets conpletos directamente muuuy buenos pero no hay compradores casi.
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Old 01-12-2017, 05:59 PM   #109
Mashiro
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Originally Posted by Dastiano View Post
Complicado de dropearse en que sentido? Precio o cantidad disponible de drops por que al menos en alsius se ven muchos drops o sets conpletos directamente muuuy buenos pero no hay compradores casi.
Hay gente muy exquisita =P en mi tira me arme un set con todas las piezas 2% fisico ... en subasta! y muy baratito solo porque los "expertos" del comercio te dicen "si no tiene 20VM,10VA,50%anti noqueo, brilla en la oscuridad o no podes sacar mas de 2L por ella ... entonces es basura para el mercader"

Lo mismo para las armas, si no tiran rayos laser no son OP y poco mas dicen que las tenes que tirar. Luego por menos de 100k por pieza sacas cosas muy utiles n.n mi tira no tendra mucha va/vm/vi pero el 10% de resistir fisico es lindo.

Tambien está muy arraigada la idea (bastante tonta) de que "los magos no necesitan set ... con un 7+7VI estas". Entonces concluyen "no vale la pena tirar cajitas en magos" ... luego hay poca oferta de bienes y eso termina apoyando la idea anterior de "cuesta dropear un brujo". Lo que cuesta es sacar todos esos prejuicios de que el drop solo es bueno si te permite sacar 2k de normales (y por lo tanto excluis a los magos que no alcanzan ese daño ni con 5 baculos juntos).
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Old 01-12-2017, 08:18 PM   #110
Gundor
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Yo solo diré que hace ya bastante que NGD nerfeo al brujo... basándose en la cantidad de brujos que había en ese momento.

Se trata de acercarse a lo más real posible, ¿donde se vio en cualquier novela/película/historia que la población de brujos sea mayor que la de bárbaros, caballeros, arqueros?, si amigos la respuesta desgraciadamente es en ninguna.... esa fue una de las razones, pero aquí ahora me hago la pregunta de cual es la subclase mas jugada actualmente en Ro... el tirador?? obviamente si, y ¿porque no hacen lo mismo con el?...

También uno de los grandes motivos de el super NERF del brujo fue que en antaño.... cuando el level máximo era 50... al nivel 45 ya podías hacer uso y disfrute de Terror de Sultar, la skill más cojonuda de todos los tiempos... después estaba Temblor jajaja pero la verdad esos grupos para coordinar terrores eran geniales.

Desde ahí comenzó el declive del brujo, cuando poco a poco fueron quitando indiscriminadamente al brujo sus skills de daño y de escapatoria.

Concuerdo con mi compañero Wasted_Penguinz, el cual lleva manejando el brujo y se de sobra que si no fuera por la impotencia de ver como no puedes hacer nada, porque hay tropecientas maneras de como matar a un brujo sin que el brujo pueda hacer nada, el seguiría usando el brujo como pj principal (cosa que no se, solo por lo que te leí Wasted).

Llevo jugando RO desde 2006... el brujo casteaba de espaldas.... y he ido viendo como se comían la dignidad y moral del brujo hasta el día de hoy, rezo porque ese día cambie.

NGD POR FAVOR!!!
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m>[•.•]<m//Gundor\\m>[•.•]<m
Simplemente un WarMaster más, End Game
[Frozen Death]
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