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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 08-04-2010, 04:21 AM   #121
Wooten
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Te tomo la palabra kailer.

Con respecto a Tirador:

-El cambio de daño por al destreza me parece un buen cambio, se nota bastante el aumento y el leveo se hará menos tedioso.

-El aumento de velocidad de ataque es otro punto a favor, estas mejoras se pedian a gritos.

-Al parecer se cambió el tiempo de ejecucion del ''primer disparo''. Si es asi, me parece exelente.

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-Se nos quitó el ''pasito'', que bien usado nos daba una corta ventaja para mantener el rango. No creo que sea necesario seguir debilitando la jugabilidad de una subclase ya bastante limitada.

-El aumento de vida es poco notorio, de 2650 pasé a tener 2800. Pero bueno, dentro de todo es una mejora que, a la larga, va a alargar las guerras.

-El tema de Saetas (Bug y Costo innecesario) sigue inquietando a TODOS los tiradores. Vamos... no es un capricho si toda la comunidad de tiradores lo piden..

-Un tirador puede hacer frente a una subclase con su mana, pero queda totalmente seco. No me quiero imaginar en una guerra con las auras del caballero + Pilon.. vamos a estar sentados cada 1/4 de barra de vida enemiga..
Un mago nos puede despojar (como a toda subclase no maga) de TODO nuestro mana. La diferencia con las demas subclases es que un tirador sin mana pierde el daño de saetas, lo que nos deja a la par de un Cazador sin pet. No me parece correcto que tengamos que gastar mana para ser la Subclase Tirador.
Ojala pongan mucho ojo en ese tema.

-El rango, otro aspecto del tirador que no nos da la ventaja que deberiamos tener, ya que las subclases recorren nuestro maximo rango (pasivo + parabolico) en un tiempo de 3 normales (maximo), y sabemos que los tiradores comunmente prefieren un arco r25 (por el daño, por la nula ventaja del rango 30, y porque en lvl 48-50 no hay arcos r30, otro problema que tiene como subclase).

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Respecto al tirador, solo eso.. si quieren mas detalles como areas, auras y diferentes skills inutiles (desde un principio, o nerfeadas..) pasen por aca

Salutes.
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Old 08-04-2010, 04:23 AM   #122
VanSack
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Originally Posted by Faladithz View Post
Sigo sugiriendo +10% velocidad propia para guerreros y balestra y rompecostillas 100% daño de arma, rango 3, costo 0.

Esta propuesta es buenisima. Yo habia pensado en un aumento natural de velocidad para guerreros, pero con un 7 o 5% me conformo. Por otra parte, creo que esos paralizantes tendrian que tener o 100% daño del arma o costo 0 de mana (de ultima que nos cueste 150 de salud).
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Van Sack
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Old 08-04-2010, 04:24 AM   #123
ADELL1987
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hola, estuve probando terror de sultar y la duracion variable de 3-8 segundos es bastante interesante pero ahroa la skill es muy mala, preferiria prcindir de ella con el chance y el noqueo variable con eso de 10 pj los 10 pueden quedar de pie a los 4 segundos (algunos desde el comienzo por resistencias/bloqueos) y daña 250 sin defensas con defensas 50 de daño. No me gusto la skill nada con el chance 90% y además varibblae 90% de chance al 5, eso ahce que asís e manden 10 terrores sean totalmente ineficaces, ojalá arreglen eso
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adell brujo lvl 60 squall lionheart cazador nivel 53 ,
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Old 08-04-2010, 04:29 AM   #124
Hinux
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Originally Posted by Elfreth View Post
... Seamos sinceros, aunque en dps un barbaro en el amun haga mas daño, que en el ra, alguien cree que el objetivo se va a quedar quieto?, nadie, con dos dedos de frente se va a quedar mirando como un barbaro le pega, asi que por mas VA que nos den, no sirve de nada si no nos dan herramientas que nos faciliten mantener el rango...
La disminución del daño, especialmente en un bárbaro, creo que no es algo positivo. Simplemente es lo que rescato en el post de Elfreth. Es decir, generalmente un bárbaro (en RvR) llega a rango de un pj, en el mejor caso, dos veces antes de que dicho pj se de cuenta que tiene un bárbaro encima y corra... Qué sacamos con hacer mayor daño en el tiempo (siempre con el objetivo a rango) si no podemos llegar a él?

Personalmente creo que la única vez que lleguemos a rango, es hacer el mayor daño posible (porque seguramente no salimos vivos).
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Old 08-04-2010, 04:36 AM   #125
Skjringsaal
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Originally Posted by Hinux View Post
Qué sacamos con hacer mayor daño en el tiempo (siempre con el objetivo a rango) si no podemos llegar a él?

Personalmente creo que la única vez que lleguemos a rango, es hacer el mayor daño posible (porque seguramente no salimos vivos).
Es evidente que ese es el problema que no permite los ajustes, y la razón por la que todos eligen vivir en normal-landia. A eso hay que buscarle una solución, a cómo llegar y mantener o llegar constantemente, sin inutilizar las penalizaciones de las subclases de rango para no eliminar su dinamismo propio.
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Old 08-04-2010, 04:43 AM   #126
Hinux
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Originally Posted by Faladithz View Post
Es evidente que ese es el problema que no permite los ajustes, y la razón por la que todos eligen vivir en normal-landia. A eso hay que buscarle una solución, a cómo llegar y mantener o llegar constantemente, sin inutilizar las penalizaciones de las subclases de rango para no eliminar su dinamismo propio.
Así es. Si nos dan la(s) herramienta(s) para aquello, esta disminución quizás vendría bien y nos haría un poco más dinámicos a la hora de jugar.
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Old 08-04-2010, 04:50 AM   #127
bufonic
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mmm para los cabas podria ser q vuelva a andar la consti ( en las resistencias ) y en el barba no se arreglar deski !
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Old 08-04-2010, 05:19 AM   #128
danielRO
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Unhappy

la neta kreo q no me gusta nada de la nueva actualisacion xq

como q no se pueden usar los skill q no se suben y bajar los skil al 0 ¬¬ contrabajo nos alcanza las disiplinas y puntos ¬¬

kreo q jugare al wow

regnum ya no me esta gustando como esta kendado con estas actualisaciones



saludos!!!
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Infernall Wolf

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Old 08-04-2010, 05:26 AM   #129
4everMustaine
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hola, me gustaron los cambios que hicieron, solo veo 2 errores en lo q probe:

a) si me tiro ejercito con instantaneo, este (ejercito) pierde su valor.
b) el tira no pega normales en el coli, las demas subclases no se xq no fui con ellas

pd: Saetas tendria que ser un pasibo sin gastar mana.
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Old 08-04-2010, 05:28 AM   #130
Wooten
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Respecto al Caballero en el Leveo:

Mi caballero lvl 37 en el leveo esta perfecto.
Puedo levear con mobs desafiantes sin siquiera sentarme a descansar, cosa que antes no podia siquiera con los normales.

El daño que provoco, teniendo en cuenta mis drops, lvl y defensa, me parece exelente.
Parece que ahora la skill ''provocar'' (la que quita armadura) funciona en mobs, ya que mi daño aumenta en 40 o 50 (que no es poco).
Lo unico que le cambiaria seria agregarle un poco mas de daño, minimo, un 15% iria bien.

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Respecto al Caballero en Guerra:

Las Auras (areas..) estan muy bien, su tiempo y funcion son buenas y su gasto de mana es minimo, haciendo al caballero mucho mas ''soporte'' que lo que era. Deflectar Proyectiles se volvió una verdadera aura, exelente para avanzar junto con los barbaros y su embestida.
El caballero en guerra se volvera tan imprescindible como el brujo y su terror, ya que quien tenga mas cabas con areas va a tener una ventaja enorme (alsius tiene que aprobechar la cantidad de guerreros en su poblacion).

La nueva skill esta muy bien, se le permite tanquear con la posibilidad de buffearse, lo que hace mas facil llegar a rango enemigo sin resibir mucho daño.
Con esto, la rama Escudo queda totalmente reutilizable.

Ya que somos tanques, podrian agregarnos la skill que falta para hacernos verdaderamente ''tanques'' como en todos los mmorpg. Me refiero a la skill que hace que cierta cantidad de enemigos señalen al Caballero y lo ataquen solo a el. Esto seria muy bueno ya que, como pasaba con "Protector", al ver un caballero acercarse con dicha skill, los enemigos no van a preocuparse por atacarlo.

"Manto Etereo" es una mancha en la rama. Espero que lo tengan en cuenta.
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Sobre el Caballero en PvP:

No tengo nada que decir ya que mi lvl me imposibilita a probarlo en dicha situacion.
Hay muy buenas ideas, como la de un balestra y rompecostillas gratis, o agregandole +100% daño..

Por ultimo los magos tienen, en su mayoria, daños magicos. Recordemos que la armadura tiene un efecto casi nulo contra este tipo de daños.. seria bueno cambiar eso.

salutes.
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