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Old 09-04-2020, 03:37 PM   #131
steyr
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Hola, paso a comentar que la descripción del chance de critico está desactualizada. Por otra parte, en general me parecen cambios adecuados todos, aunque me genera duda la resistencia de los magos a mareo, habría que ver que no los deje demasiado fuertes.
En cuanto al incremento de la probabilidad de golpe crítico, me parece una acierto, pero creo que le falta un pelín más como para seducir a la gente a hacerse una build basada en críticos, al menos visto como arquero. Sugiero en base a mis limitadas pruebas, aumentar de 0,2 de chance por punto de concentración, a 0,22-0,25.
Por otra parte, creo que quizás la destreza debería estar más ligada a la probabilidad de evasión y no a la resistencia a inmovilizar, como quedó planteado ahora el arquero, aunque no me desagrada el cambio.
EDIT: agrego que en el caso de preparacíon rigurosa, la descripcion no esta actualizada, y creo que el tiempo de casteo sigue estando en 1 segundo y no en 0,5
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Last edited by steyr; 09-04-2020 at 04:25 PM.
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Old 09-04-2020, 04:10 PM   #132
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Bitácora de Cambios - Versión 1.28b8 (Español)
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NOTA: Leer esta bitácora hace que estés de acuerdo con que los cambios y sus valores no son finales. Todo comentario o sugerencia tiene que tener en cuenta que esta no es una versión final de los cambios.
- Arreglado: Cancelar un craft forzaba la creación de el próximo en la cola aunque no hubieran casillas disponibles.
- Arreglado: Asistencia del Paladín podía ser invocada luego de invocar Bloqueo Preciso (Bloqueo Preciso ya no se podía invocar si Asistencia del Paladín estaba activa).
- Arreglado: El Acarreador del Baúl estaba causando desconexiones luego de que uno se mueva.
- Arreglado: Elegir desconectar mientras se usaba el Acarreador del Baúl causaba una desconexión instantánea.
- Modificado: Demora en el lanzamiento de los Compañeros. Los efectos visuales al aparecer y desaparecer también fueron removidos.
- Modificado: Preparación Rigurosa. Tiempo de invocación reducido a 0.5 segundos.
- Modificado: Concentración da 0,2% de Chance de Crítico por cada punto luego de 50 (antes daba 0,1% luego de 40).
- Modificado: Concentración da 0,2% de Velocidad de Invocación por cada punto luego de 70 (antes daba 0,1% luego de 69).
- Modificado: Inteligencia da 0,2% de Resistencia a Marear por cada punto luego de 70 a Magos.
- Modificado: Destreza da 0,2% de Resistencia a Inmovilizar por cada punto luego de 70 a Arqueros.
Esta genial que la fuerza de resistir a noquear a solo barbaros y que la constitucion de resistir a aturdir a caballeros. Tu miedo de quitar las resistencias era que iba a pasar con los guerreros pero ahora pones resistencia a personajes de Rango, no se, es todo muy confuso, no comprendo bien el punto final, la idea final.


Poner que la inteligencia resista mareos y que la destreza resista inmovilizar no estoy de acuerdo, estos atributos deberian estar mas ligados a cosas que tengan un control, que dependa de vos y de lo que haga el enemigo y no del azar, la inteligencia deberia aumentar el mana y la regeneracion de mana considerablemente, el damage del baculo para basicos y no crear resistencias azarozas. Y la destreza ligada al damage y evasion, la evasion es algo azarozo tambien es cierto pero no es lo mismo evadir un basico que resistir un poder de control, que te resistan un basico podes dominarlo, podes hacer otra cosa pero cuando te resisten un poder de control y quedas expuesto porque te plantaste, te metiste en su rango de control porque la hiciste bien, porque lo estas dominando pero te resisten y ya sonaste, al save. Es mas jodido que te resistan un mareo que un inmovilizar porque de ultima se te escapa pero si te resisten un mareo estas mas al horno, pero si el arquero no la hizo bien, no domino su rango, porque para inmovilizarte tenes que perder tu rango, es injusto que safe con esto. La jugo mal, merece tener mas probabilidades de perder.

Por mas que el porcentaje sea poco, a la larga se nota, sino fijate 6% noqueo, tira 10 terrores y fijate cuantos te resisten, ese 6% no parece correcto. Estos porcentajes te arruinan peleas, no existe estrategia, no existe jugabilidad, ya rompi un teclado por eso a los golpes, de la bronca que te da, mucha gente se desconecta, deja el juego por esta injusticia. La verdad es que no se a donde queres llegar con el tema de las resistencias. Siento que se me estan riendo en la cara porque hace unas semanas dijieron vamos a quitar las resistencias, despues no la vamos a quitar por los guerreros, esto lo comprendi y estoy de acuerdo que la fuerza de resistir noquear a barbaros y que la constitucion de resistir atudir a caballeros, estoy de acuerdo porque no necesito noquear, ni aturdir para matar a un guerrero si la juego bien, esto agrega mas jugabilidad, asi que felicidades pero despues viene todo esto de la inteligencia y destreza, me lanzaron confundir al 5.

Conozco muchisima gente que dejo el juego por esto de que te resisten, de tanta injusticia. Te voy a decir una cosa con la mejor onda, por el amor que le tengo a este juego, tengo 26 anios y lo juego desde los 13 anios, media vida jugando a este video juego, si queres tomarlo esta en vos: Un juego, la mecanica del juego.. deberia entretener y no amargar.

Lo demas todo muy bien. Un saludo

Last edited by F-Dartz; 09-04-2020 at 04:37 PM.
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Old 09-04-2020, 04:36 PM   #133
Adrian
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Por mas que el porcentaje sea poco, a la larga se nota, sino fijate 6% noqueo, tira 10 terrores y fijate cuantos te resisten
Entiendo tu planteo, pero te digo que lo probamos bastante y hasta ajustamos cuestiones del random para que sea más certero. Necesitamos someterlo a pruebas más grandes. Lamentablemente eso significa a veces probar en Ra. Igual no es algo así nomás, viene bastante pensado y analizado.

Y no te olvides que si uno pone algo, tiene que servir. Bajarlo de lo que está lo haría testimonial y otra cosa que ni se usaría o se le prestaría atención. Denle una oportunidad. Ahora hay feedback adecuado cuando sucede y eso puede cambiarlo todo.
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Old 09-04-2020, 04:37 PM   #134
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Hola, paso a comentar que la descripción del chance de critico está desactualizada. Por otra parte, en general me parecen cambios adecuados todos, aunque me genera duda la resistencia de los magos a mareo, habría que ver que no los deje demasiado fuertes.
En cuanto al incremento de la probabilidad de golpe crítico, me parece una acierto, pero creo que le falta un pelín más como para seducir a la gente a hacerse una build basada en críticos, al menos visto como arquero. Sugiero en base a mis limitadas pruebas, aumentar de 0,2 de chance por punto de concentración, a 0,22-0,25.
Por otra parte, creo que quizás la destreza debería estar más ligada a la probabilidad de evasión y no a la resistencia a inmovilizar, como quedó planteado ahora el arquero, aunque no me desagrada el cambio.
EDIT: agrego que en el caso de preparacíon rigurosa, la descripcion no esta actualizada, y creo que el tiempo de casteo sigue estando en 1 segundo y no en 0,5
Gracias, voy a revisarlo!
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Old 09-04-2020, 04:41 PM   #135
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Entiendo tu planteo, pero te digo que lo probamos bastante y hasta ajustamos cuestiones del random para que sea más certero. Necesitamos someterlo a pruebas más grandes. Lamentablemente eso significa a veces probar en Ra. Igual no es algo así nomás, viene bastante pensado y analizado.

Y no te olvides que si uno pone algo, tiene que servir. Bajarlo de lo que está lo haría testimonial y otra cosa que ni se usaría o se le prestaría atención. Denle una oportunidad. Ahora hay feedback adecuado cuando sucede y eso puede cambiarlo todo.
Comprendo lo que decis, que al quitar las resistencias el atributo inteligencia queda el peor de todos, porque cada punto de inteligencia da solo 9 de mana, es el atributo menos buscado, pero si a cada punto de inteligencia le aumentas el mana que da, a su vez aumenta la regeneracion de mana, ahi pasa a ser un atributo que va a servir mas que algo que no depende de vos, que es azar. Y a parte es azar a personajes de rango, que tienen un monton de herramientas para dominar una pelea, no es el caso del guerrero que si estoy de acuerdo.

Juego con magos hace muchisimo y prefiero 20 constitucion que 40 inteligencia porque el mana que da la inteligencia, la verdad, da pena. Creo que por eso todos buscamos constitucion, porque la inteligencia que deberia ser el atributo principal del mago no renta. Lo mismo sucede con los arqueros, hoy dia todo el mundo usa su set transmutado a constitucion porque la destreza el damage que da es fijo, no se multiplica con x% cantidad de bonus de arma, entonces sirve mas 18 salud extra que 1 de damage fijo sin que se pueda multiplicar. Los atributos tendrian que estar mas ligado a cada clase. Por eso nadie usa maniobrabilidad.

Despues se quejan que los magos tenemos mucha salud, que estamos tankes, pero otra no queda, si la inteligencia, nuestro atributo, no renta.
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Old 09-04-2020, 04:46 PM   #136
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Comprendo lo que decis, que al quitar las resistencias el atributo inteligencia queda el peor de todos, porque cada punto de inteligencia da solo 9 de mana, es el atributo menos buscado, pero si a cada punto de inteligencia le aumentas el mana que da, a su vez aumenta la regeneracion de mana, ahi pasa a ser un atributo que va a servir mas que algo que no depende de vos, que es azar. Y a parte es azar a personajes de rango, que tienen un monton de herramientas para dominar una pelea, no es el caso del guerrero que si estoy de acuerdo.

Juego con magos hace muchisimo y prefiero 20 constitucion que 40 inteligencia porque el mana que da la inteligencia, la verdad, da pena. Creo que por eso todos buscamos constitucion, porque la inteligencia que deberia ser el atributo principal del mago no renta.

Despues se quejan que los magos tenemos mucha salud, que estamos tankes.
Te olvidás que si toco el mana ahora me llevo por delante todo el balance entero de costos. No estamos para eso ahora.

Ahora podemos darle una importancia similar a los otros y así dejarlo balanceado. También queremos que se note claramente, dentro de ese random que tanto no gusta, que hay forma de predecir qué clase va a resistir qué y así poder ser hábil.

Falta también agregar a algunos poderes inutilizados o que necesiten algo extra lo de reducir resistencia a inmovilizar o a mareos. Ahí ya estaríamos cerca de completar este update.
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Old 09-04-2020, 04:49 PM   #137
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Te olvidás que si toco el mana ahora me llevo por delante todo el balance entero de costos. No estamos para eso ahora.

Ahora podemos darle una importancia similar a los otros y así dejarlo balanceado. También queremos que se note claramente, dentro de ese random que tanto no gusta, que hay forma de predecir qué clase va a resistir qué y así poder ser hábil.

Falta también agregar a algunos poderes inutilizados o que necesiten algo extra lo de reducir resistencia a inmovilizar o a mareos. Ahí ya estaríamos cerca de completar este update.
El tema es el siguiente, una cosa es resistir un noquear y otra un mareo. Soy Brujo, lanzo meteoro a otra subclase y atras lo debo inmovilizar para meterlo en mi rango de control, bueno que sucede, guardias sadicos va despues de un mareo porque es R25, meteorito es r30, incluso sadicos va despues de un inmovilizar porque si lanzo meteoro + sadicos ya se me fue, entonces yo no puedo anular que no me resista ese meteorito antes de lanzarlo, no hay manera, ya que es el primer poder de control que debo meter. Al lanzar meteorito me mando para lanzar hiedra, bueno ahi me doy cuenta que el enemigo me penalizo porque no lo maree y al save. Resistir inmovilizar safa, pero resistir marear ya no porque te tuviste que exponer, no pudiste meter ese famoso skill habil para que no te lo pueda resistir. Lo mismo con el tirador al meter rafaga e achicar rango e meter ola invernal antes. Son efectos de entrada, son poderes que se lanzan primero.
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Old 09-04-2020, 04:52 PM   #138
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El tema es el siguiente, una cosa es resistir un noquear y otra un mareo. Soy Brujo, lanzo meteoro a otra subclase y atras lo debo inmovilizar para meterlo en mi rango de control, bueno que sucede, guardias sadicos va despues de un mareo porque es R25, meteorito es r30, incluso sadicos va despues de un inmovilizar porque si lanzo meteoro + sadicos ya se me fue, entonces yo no puedo anular que no me resista ese meteorito antes de lanzarlo, no hay manera, ya que es el primer poder de control que debo meter. Al lanzar meteorito me mando para lanzar hiedra, bueno ahi me doy cuenta que el enemigo me penalizo porque no lo maree y al save.
Creo que pensás todo demasiado desde el lado del mago, y te olvidás que la solución no es quitar cosas, si no agregar herramientas.

Si el problema es que no entre un mareo, primero me aseguro que los mareos entren sí o sí. Y tiene que existir eso. Yo nunca voy a justificar un balanceo de recortes, si no más uno de expansión. Tienen que entender que ese es el camino que estamos siguiendo así no se frustran al proponer siempre lo contrario.
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Old 09-04-2020, 04:55 PM   #139
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Creo que pensás todo demasiado desde el lado del mago, y te olvidás que la solución no es quitar cosas, si no agregar herramientas.

Si el problema es que no entre un mareo, primero me aseguro que los mareos entren sí o sí. Y tiene que existir eso. Yo nunca voy a justificar un balanceo de recortes, si no más uno de expansión. Tienen que entender que ese es el camino que estamos siguiendo así no se frustran al proponer siempre lo contrario.
No solo del lado del mago, incluso el resistir mareo me beneficia a mi, ningun arquero o guerrero supera los 70 de inteligencia, me enfrento a un tirador a campo abierto, la re cago yo mandadome me mete rafaga, se manda, se expone y no me mareo. Lo combeo y lo mande al save por mas que yo la haya re cagado. Como te vas a asegurar que un mareo entre si o si por ejemplo si me expongo a r25 y silenciar no entra. Los mareos son efectos de entradas, no intermedios.
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Old 09-04-2020, 04:57 PM   #140
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Resistir inmovilizar safa, pero resistir marear ya no porque te tuviste que exponer, no pudiste meter ese famoso skill habil para que no te lo pueda resistir. Lo mismo con el tirador al meter rafaga e achicar rango e meter ola invernal antes. Son efectos de entrada.
Insisto. Lo ves demasiado desde un punto particular y no global. El mareo es una de las cosas más frustrantes del juego. Tiene tanto que haber forma de hacerlo, no lo vamos a quitar. Pero también de contrarrestarlo y evitar que te lo contrarresten. Esa sería la santa trinidad. Si no existe eso, se vuelve muy monótono y con poco potencial de "buenas jugadas".

Si no existen estos elementos, podrás sentir que todo va bien, pero estarían faltando las situaciones que hacen a un buen juego: "qué bien me la jugó mi enemigo". Ahora veo demasiado "cómo lo reventé" y no me gusta. Balance es también que se sienta que se perdió en una buena pelea, no contra alguien que te parece que va a ser imposible ganarle nunca.
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