Go Back   Champions of Regnum > Español > Discusión general

Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

Closed Thread
 
Thread Tools Display Modes
Old 07-27-2010, 04:04 PM   #161
RobertLangdon
Master
 
RobertLangdon's Avatar
 
Join Date: Jan 2008
Location: San justo. Buenos Aires
Posts: 519
RobertLangdon is on a distinguished road
Default

Quién no les dice que se agreguen items premium con +% chance.
__________________
Robert Langdon :: Ragnarok Heroes

No critiques a tus enemigos, que a lo mejor aprenden.
RobertLangdon no ha iniciado sesión  
Old 07-27-2010, 04:53 PM   #162
VanSack
Baron
 
VanSack's Avatar
 
Join Date: Jan 2007
Location: KK
Posts: 716
VanSack will become famous soon enough
Default

Esto va a terminar siendo Ruleta Rusa Online, donde el azar reina....
__________________
Van Sack
Tu hermana es mía.
VanSack no ha iniciado sesión  
Old 07-27-2010, 08:29 PM   #163
Gundor
Count
 
Gundor's Avatar
 
Join Date: Feb 2008
Location: España-Córdoba
Posts: 1,338
Gundor is on a distinguished road
Default

Quote:
Originally Posted by Sackito View Post
Esto va a terminar siendo Ruleta Rusa Online, donde el azar reina....

Supongo, que todas las quejas repercuten en "todo", tanto quejarse de Terror y de la VI, NGD decidió dejar las (Areas en 90%) creo q no esta mal, me parece casi justo, aun asi muchos terrores lanzados seran herrados... por q ya saben, un 90% q pone NGD es siempre menor en la practica (90%/0.1%) (?)

Saludos
__________________
m>[•.•]<m//Gundor\\m>[•.•]<m
Simplemente un WarMaster más, End Game
[Frozen Death]
Gundor no ha iniciado sesión  
Old 07-27-2010, 08:33 PM   #164
VanSack
Baron
 
VanSack's Avatar
 
Join Date: Jan 2007
Location: KK
Posts: 716
VanSack will become famous soon enough
Default

Quote:
Originally Posted by Gundor View Post
Supongo, que todas las quejas repercuten en "todo", tanto quejarse de Terror y de la VI, NGD decidió dejar las (Areas en 90%) creo q no esta mal, me parece casi justo, aun asi muchos terrores lanzados seran herrados... por q ya saben, un 90% q pone NGD es siempre menor en la practica (90%/0.1%) (?)

Saludos


Pero ya se hablo del balance gradual, es decir, de a poco. No te parece que con las mejoras de auras se tendria que ver como funcionan ante las areas antes de implementar algo de esta magnitud?


Estas bajando algo que esta alto con algo que esta muy bajo (auras de caba), y lo mejor seria subir lo que esta tan abajo... Checkear como queda, para despues, si es necesario, bajar lo que esta alto.



Quote:
Originally Posted by Chilko
La opcion de que no se stackeen no es lo suficientemente elegante para nosotros.
Estamos buscando otras opciones....

Estamos pensando ahora en añadir un nuevo sistema que ahora que el cc de rango tenga duracion aleatoria

asi que si usas terror, la duracion del noqueo durara de 2 a 8 segundos (cada pj afectado tendria su duracion)


Acaso esto no agrega mas azar al juego todavia? No dijimos todos aca que queriamos que las areas no se apilaran?
__________________
Van Sack
Tu hermana es mía.
VanSack no ha iniciado sesión  
Old 07-27-2010, 09:32 PM   #165
smallb
Apprentice
 
Join Date: Dec 2008
Posts: 91
smallb is on a distinguished road
Default

Quote:
Originally Posted by chilko View Post
Hola a todos!

Estuvimos trabajando como locos.
Detras de cada cosa que investigabamos encontrabamos un bug o un error conceptual .
Aquí tienen un reporte de las cosas que pueden probar AHORA en AMUN(Es solo una parte de lo que estamos haciendo para el proximo update)

MECANICA DE COMBATE EN GENERAL

Hemos removido las iteraciones fijas de combate por un modelo de carga y recarga de arma.

Esto significa:
  • No mas esperas hasta golpear cuando llegue la proxima iteración del arma mientras entramos en rango.
  • Le decimos adios a casi todos los golpes fantasmas (solo deberian aparecer en situaciones desagradables en cuanto a la red y el ping)
  • tiempo de carga del arma (lo que es el tiempo que deben esperar parados) depende de la velocidad del arma.
  • los guerreros no tienen tiempo de carga (ya que atacan mientras se mueven)
  • No mas trampas a la velocidad de combate entrando y saliendo de modo combate.

Nota: el tiempo de carga todavia no es definitivo.

Todo esto sumado al nuevo codigo de red y la compensación de latencia debería hacer que Regnum sea mas fluido y en tiempo real para todos los jugadores con distintos pings

También hemos cambiado de un modelo de tiempo de casteo/ataque a un modelo de Velocidad de casteo/ataque.
Devoción arcana ha sido multiplicada por dos para acoplarse a este modelo no lineal. Otros poderes que alteran la velocidad de casteo/ataque seran ajustados pronto.

MAPA

Luego de mas de 160 horas hombre nuestro editor de mapas ha revivido!!!
Hemos incorporado en AMUN el primer arreglo del mapa para hacer como corresponde el acceso al fuerte Algaros.
Mas cambios de este tipo serán realizados para balancear la distancia (como es debido) entre algunos fuertes, altares en ciertas areas de la Zona de Guerra (especialmente para Alsius)

PODERES

Hemos ajustado y cambiado muchos poderes. Algunas Auras han pasado a ser Areas para mejorar la performance del servidor y para ofrecerle mayor flexibilidad a quien las usa. (Ahora, un caballero va a poder ir a atacar luego de asistir a sus compañeros)
Muchos otros poderes estan siendo cambiados.
Como conversamos en otras discusiones esta es la lista de poderes que han cambiado hasta ahora (Mas cambios vendrán. Los arqueros todavia no han sido tocados).

Magos:
  • Silenciar: Se redujo la duración en 3 segundos y se ajustó la progresión en los niveles intermedios.
  • Muro de Agujas: Este poder ha sido rediseñado a los fines de reducir los poderes de tipo "aura", ahora funciona como poder de daño "Constante". Los valores de daño y duración han sido modificados.
  • Maestro del tiempo: Se agregaron chances en los niveles 1 a 5 con la siguiente progresión (70, 75, 80, 90, 100%) y duración (4, 6, 8, 10, 12 seg.).

Conjurador:
  • Curación Mayor: Este poder ha sido rediseñado a los fines de reducir los poderes de tipo "aura", ahora funciona como poder de curación constante. La duración del poder se fijó en 30 seg. y la progresión para los niveles 1 a 5 es 10, 15, 20, 25, 30 pts.
  • Temblor: Se agregaron chances en los niveles 1 a 5 con la siguiente progresión (50, 60, 70, 80, 90%) y duración (4, 6, 8, 10, 12 seg.).

Brujo:
  • Terror de Sultar: Se agregaron chances en los niveles 1 a 5 con la siguiente progresión (50, 60, 70, 80, 90%). Daño de splash reducido de 80% a 35%.
  • Tormenta Helada: Modificadas chances en los niveles 1 a 5 con la siguiente progresión (50, 60, 70, 80, 90%).

Guerreros:
  • Tifón: Las chances de noqueo en los niveles 1 a 4 han sido aumentadas (50, 60, 70, 80%) y reducidas en nivel 5 (90%).
  • Aplasta Mentes: Se corrigió un error que podía provocar un mal funcionamiento del poder.
  • Golpe de Trueno: La progresión de chances de
    aturdimiento ha sido ajustada, nivel 1 a 5 (50, 60, 70, 80, 90%).
  • Reflejos Marciales: Se corrigió un error que podía afectar la duración del poder.

Caballeros:
  • Presencia Heróica: El radio de acción de este poder ha
    sido reducido a 6 mts. (antes 10 mts.).
  • Muro Protector: Este poder ha sido rediseñado a los fines
    de reducir los poderes de tipo "aura", ahora funciona como buff
    instantaneo en un área de 360°. El consumo de mana se redujo en todos
    los niveles y el tiempo de recarga aumentado.
  • Escudo Estelar: Este poder ha sido rediseñado a los fines
    de reducir los poderes de tipo "aura", ahora funciona como buff
    instantaneo en un área de 360°. El consumo de mana se redujo en todos
    los niveles y el tiempo de recarga reducido.
  • Barrera deflectora: El área de acción fué ampliada
    a 360°.

Barbaros:
  • Sed de Sangre: Ahora puede ser lanzado
  • independientemente de la ronda del arma.
  • Furia de la Tierra: Modificadas la progresión de chances de noqueo en los niveles 1 a 5 (50, 60, 70, 80, 90%).

COMO YA SABEN: ESTA ES UNA VERSION PRELIMINAR, MUCHO PUEDE CAMBIAR ANTES DE LA ACTUALIZACION Y QUEDA MUCHO TRABAJO POR HACER (COMO CON LOS ARQUEROS)

La crítica constructiva es la única forma de ayudarnos a hacer de Regnum un juego mejor.
Por favor pruebenlo y comenten en esta discusión.
todo eso está muy bien
no he leido todos los post, pero de momento Alsius sigue mal, ahora nosotros no podemos subir por la montaña que va a Alga, pero los de Syrtis si la pueden bajar, y le es mucho más fácil invadirnos, Syrtis por un lado y Ignis por el otro, los dos con buen acceso a Alsius...

Y si mueven la península de Imperia más hacia la muralla, desplazandola un poco nada más.



Uploaded with ImageShack.us

Le puede ir un poco mejor a Alsius
smallb no ha iniciado sesión  
Old 07-27-2010, 09:33 PM   #166
kiraa
Master
 
kiraa's Avatar
 
Join Date: Oct 2007
Posts: 278
kiraa is on a distinguished road
Default

El tema Van, es que el juego apunta a que no se utilicen tantas áreas, porque sino las peleas duran demasiado poco, y el que tiene mas gana. La única área que no había sido afectada, fue terror del sultar. Es obvio y correcto que le llegue el momento de bajar de la nube...
La idea de esa área no es definir una guerra como lo hace, sino ser puerta de entrada para el avance mediante una penalización. Hoy en día es el área por excelencia de la cual dependen todos los otros personajes. En general lo único que se lee es: Tiren terror así avanzamos.
Ademas, las áreas que se le agrego chance son aquellas que hacen daño y penalizan con algo. Suena lógico que fuese: O hacer daño O penalizar. Pero querer las 2 cosas, algún costo/suerte tiene que tener.

Saludos!
__________________
"Todos somos iguales, pero algunos son mas iguales que otros"
"El gran saboteador de la felicidad siempre es uno mismo, y ese miedo a estar mejor"
kiraa no ha iniciado sesión  
Old 07-27-2010, 09:39 PM   #167
VanSack
Baron
 
VanSack's Avatar
 
Join Date: Jan 2007
Location: KK
Posts: 716
VanSack will become famous soon enough
Default

Quote:
Originally Posted by kiraa View Post
El tema Van, es que el juego apunta a que no se utilicen tantas áreas, porque sino las peleas duran demasiado poco, y el que tiene mas gana. La única área que no había sido afectada, fue terror del sultar. Es obvio y correcto que le llegue el momento de bajar de la nube...
La idea de esa área no es definir una guerra como lo hace, sino ser puerta de entrada para el avance mediante una penalización. Hoy en día es el área por excelencia de la cual dependen todos los otros personajes. En general lo único que se lee es: Tiren terror así avanzamos.
Ademas, las áreas que se le agrego chance son aquellas que hacen daño y penalizan con algo. Suena lógico que fuese: O hacer daño O penalizar. Pero querer las 2 cosas, algún costo/suerte tiene que tener.

Saludos!
Entiend tu punto de vista, pero supongo que conoces el riesgo que conlleva tirar maestro del tiempo en un grupo enemigo, esta skill era muy util en magos... y con esta duracion y el % se ha vuelto practicamente inutilizable. Al igual que tormenta helada, la cual ahora encima que hace daño es mejor que maestro del tiempo.
__________________
Van Sack
Tu hermana es mía.
VanSack no ha iniciado sesión  
Old 07-27-2010, 10:32 PM   #168
kiraa
Master
 
kiraa's Avatar
 
Join Date: Oct 2007
Posts: 278
kiraa is on a distinguished road
Default

Y es claro que tiene que ser que maestra del tiempo. Tormenta helada es una skill de una rama independiente, se supone que debe ser mas fuerte que una de las ramas compartidas de magos... Maestro del tiempo al 1 era muy poderosa.. quizá con la reducción de tiempo era suficiente, las 2 cosas pareciera ser mucho...
Igual, si te das cuenta, maestro del tiempo de bajo en pos de que se utilice menos, y los brujos usen tormenta helada, una skill propia de ellos, y que no recurran tanto a las skills de la rama de magos. Es lo mismo que sucedió con los guerreros. Hoy en día los bárbaros suelen optar por áreas de su rama (mas bien por onda expansiva) por sobre las otras áreas, tal como busco ngd, porque antes los guerreros solo subían la rama de armas...
Personalmente veo correcto que las skills propias de las subclases tomen mas importancia que las skills que son comunes.. Asi se marca una diferencia entre las clases de ataque, y las defensivas. Con ese "nerfeo" a maestro del tiempo, dificulta un poco la tarea de los brujuradores... Y los brujos realmente si se configuran, casi no van a sentir la falta de esa skill...

Saludos!
__________________
"Todos somos iguales, pero algunos son mas iguales que otros"
"El gran saboteador de la felicidad siempre es uno mismo, y ese miedo a estar mejor"
kiraa no ha iniciado sesión  
Old 07-27-2010, 10:44 PM   #169
Wooten
Count
 
Wooten's Avatar
 
Join Date: Aug 2009
Location: Jazzaldia y el Montreal Jazz Festival (L)
Posts: 1,457
Wooten is an unknown quantity at this point
Default

Quote:
Originally Posted by kiraa View Post
Personalmente veo correcto que las skills propias de las subclases tomen mas importancia que las skills que son comunes.. Asi se marca una diferencia entre las clases de ataque, y las defensivas.
exactamente
Wooten no ha iniciado sesión  
Old 07-27-2010, 11:18 PM   #170
Vadhir
Banned
 
Vadhir's Avatar
 
Join Date: Nov 2008
Location: México.
Posts: 838
Vadhir is on a distinguished road
Default

A mi me parece bien casi en su mayoría, lo único malo que le veo a esto es que los syrtenses si puedan bajar por esa lomita. Deverian de ponerles una rejita o algo asi para que no pasen, pero bueno, se que no lo van a hacer jaja.
Ah, y ahora que van a arreglar el mapa y estamos entrados en ese tema, quiero saber porque en Syrtis, dentro del reino hay dos save que son el del Bosque de Myl (no se como se escribe) y el de Elter (playa interna) y no estan marcados en el mapa. O los quitan o se los ponen a los otros reinos, bueno, tambien se que no lo van a hacer ignoran los comentarios . . . Ah, y sólo para que quede claro, la zona interna de Alsius es mayor a la de Syrtis por lo que es mas justificable que haya save que no esten en el mapa pero ni así hay, que gays.
Vadhir no ha iniciado sesión  
Closed Thread


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT. The time now is 10:25 PM.


Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions, Inc.
NGD Studios 2002-2024 © All rights reserved