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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 09-10-2020, 07:38 AM   #171
Adrian
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Originally Posted by F-Dartz View Post
Adrian veo correcto las mejoras que le estas haciendo al barbaro pero creo que te estas olvidando de algo importante. El Rvr que es lo que va tu balance segun lo que te leo decir pero el barbaro con aliados es muy fuerte y no me quiero imaginar con estas mejoras.

Interveccion divina dura 70 segundos, me parece absurda su duracion. Encima anula los unicos poderes que puedo utilizar cuando tiene desqui y rugido y el otro poder nuevo que resiste el proximo poder de control. En mi caso solo puedo utilizar lentitud, pereza, empuje, maestro del tiempo y otros poderes inutiles como petrificar manos pero con ID no puedo hacer nada. Incluso ni usar sadicos para quitarle resistencias a CC.

No digo que interveccion este mal sino que su duracion es absurda. Como va a durar mas de un minuto un efecto tan poderoso.

Muralla material dura 120 seg dejandolo super duro. Pero bueno ID me preocupa mas. La verdad es que no comprendo porque tiene que durar tanto un efecto asi.

Estas duraciones me parecen absurdas y no son poderes del barbaro pero son los poderes que a un barbaro lo hacen imparable actualmente en el Ra en rvr que es lo que importa. Si vas a balancear todo en base al RVR creo que deberias revisar este punto.


Por favor cuando hagas la prueba masiva avisa un dia antes un horario porque si avisas 1 hora antes no todos podemos estar.
Entiendo tu punto de vista, pero te estás adelantando a los hechos. Los cambios que hicimos ahora son de remoción de una característica y ajustamos lo necesario para que siga funcionando el resto y la jugabilidad. Balanceamos lo que se pudo pero ya estamos en necesidad de lanzar para luego confirmar o descartar situaciones como las que mencionás.

¿No notan que esto ya es una batalla de supuestos? Ya agotamos lo que se puede saber con certeza en esta etapa. Las pruebas masivas de hoy y mañana van a ayudar a saber qué falta pulir pero no van a dar mucha luz sobre situaciones que deberán repetirse hasta que sean fáciles de identificar. Eso sólo pasa en Live, lamentablemente, porque no tenemos un equipo de testing lo suficientemente grande para artificializar este proceso (y no hablo de usuarios, hablo de gente calificada para ese trabajo).
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Old 09-10-2020, 07:47 AM   #172
Adrian
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Originally Posted by Shadydowns View Post
Me parece que si lo que se queria mejorar era la jugabilidad de los meles en que estos tengan un poco mas de chances vs los de rango (asi es como empezo todo esto) se podia hacer buffeando skills particulares de ellos y nerfeando alguna que otra en vez de reemplazar un sistema de suerte aleatoria por otro que ademas de sumar suerte aleatoria traera suerte con skills. A mi entender, al juego hay que eliminarle todas las chances en vez de agregarles mas.
Me extraña que no veas que se redujeron las chances considerablemente en todo: totalmente en la resistencia de poderes y mucho en los controles. Me gustaría que fueras más directo con lo que querés (remover por completo el RNG en el combate) que decir cosas que no se condicen con lo que sucede.

Los controles eran un caos, tenían doble intervención en los poderes que poseían un control. Tanto te hacían resistir el poder entero como luego, resistir su efecto de control. Por doble partida. Los porcentajes no se podían ver, pero eran similares a lo actual. Y ahora, hay poderes que te permiten certeza de contrarrestarlos, sin haber agregado ni un solo control más. Y los poderes que reducen las posibilidades de control, lo hacen en porcentajes que directamente te garantizan que tu control va a entrar, si los usás cuando es adecuado. ¿No querían más uso de habilidad? ¿O al final era que quieren que se simplifique y Regnum se vuelva un juego de combos, que una vez que te los aprendés ya fue todo?

Lo que quiero decir con esto es que, por favor, sean directos con lo que quieren y no lo sostengan con cosas que no son. Todo esto está muy sumido en la teoría y es hora de probarlo en serio. Los cambios son coherentes consigo mismos y si no gusta la idea, se notará en Live. Yo tengo la certeza de que va a gustar, con todos los justificativos que ya vengo repitiendo.

Si quieren que yo entienda bien qué es lo que quieren, primero tienen que aceptarlo por completo (a eso que quieren) y ser más directos y sostenerse en argumentos propios a favor y no en cuestiones dudosas en contra de lo que se hizo.

PS: Siempre se nos dice que no aprovechamos el potencial del juego. Tal vez no somos tan distintos. Creo que deberían aprovechar el potencial de tenerme a mí, con mal carácter y todo, pero dispuesto a discutir con quien sepa dejar de lado lo que no importa y concentrarse en lo que sí: argumentar una idea para que esta crezca. Ir en contra sólo logra destruir, y acá queremos crear.
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Old 09-10-2020, 12:57 PM   #173
Adrian
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HOY: Prueba masiva a las 15:00hs GMT. 12:00hs Argentina. 17:00hs Europa.

La duración de la prueba es de 1 hora.

¡Es importante que se queden hasta el final!
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Old 09-10-2020, 02:13 PM   #174
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Originally Posted by Adrian View Post
Me extraña que no veas que se redujeron las chances considerablemente en todo: totalmente en la resistencia de poderes y mucho en los controles. Me gustaría que fueras más directo con lo que querés (remover por completo el RNG en el combate) que decir cosas que no se condicen con lo que sucede.

Los controles eran un caos, tenían doble intervención en los poderes que poseían un control. Tanto te hacían resistir el poder entero como luego, resistir su efecto de control. Por doble partida. Los porcentajes no se podían ver, pero eran similares a lo actual. Y ahora, hay poderes que te permiten certeza de contrarrestarlos, sin haber agregado ni un solo control más. Y los poderes que reducen las posibilidades de control, lo hacen en porcentajes que directamente te garantizan que tu control va a entrar, si los usás cuando es adecuado. ¿No querían más uso de habilidad? ¿O al final era que quieren que se simplifique y Regnum se vuelva un juego de combos, que una vez que te los aprendés ya fue todo?

Lo que quiero decir con esto es que, por favor, sean directos con lo que quieren y no lo sostengan con cosas que no son. Todo esto está muy sumido en la teoría y es hora de probarlo en serio. Los cambios son coherentes consigo mismos y si no gusta la idea, se notará en Live. Yo tengo la certeza de que va a gustar, con todos los justificativos que ya vengo repitiendo.

Si quieren que yo entienda bien qué es lo que quieren, primero tienen que aceptarlo por completo (a eso que quieren) y ser más directos y sostenerse en argumentos propios a favor y no en cuestiones dudosas en contra de lo que se hizo.

PS: Siempre se nos dice que no aprovechamos el potencial del juego. Tal vez no somos tan distintos. Creo que deberían aprovechar el potencial de tenerme a mí, con mal carácter y todo, pero dispuesto a discutir con quien sepa dejar de lado lo que no importa y concentrarse en lo que sí: argumentar una idea para que esta crezca. Ir en contra sólo logra destruir, y acá queremos crear.

Adrián principalmente te pregunto, cuál es el objetivo del juego a futuro?, Atraer más jugadores y hacer de Regnum un juego mucho más conocido o simplemente plantear lo quq ustedes consideran mejor para el juego y hacerlo como lo piensan sin tener en cuenta las opiniones de los mismos jugadores consumidores del juego?, Ya que tu solo te has enfocado en la visión que tienen y solo pides feedback sobre los cambios realizados, pero muchos jugadores te han dicho lo mismo, es una mala idea y es bastante ilógico lo que se quiere hacer, todos sabemos que los juegos competitivos son el atractivo del nuevo 2020, Regnum está lejos de ser un juego atractivo para nuevos players por qué inicialmente carece de mucha competitividad, teniendo esto en cuenta, el trabajo realizado en isla calamar, siento que fue un trabajo perdido, nadie usa esa isla y nadie les pidió que se hiciera está dichosa isla calamar, se hacían solicitudes de cosas mas importantes como un coliseo global para todos, mejorar la funcionalidad del coliseo, mejorar las bz, realizar balance, en otras palabras, brindar contenido de calidad que las personas puedan disfrutar, y te digo algo que recalca mucho, el RNG actual no te deja disfrutar el juego, es una visión que muchos están dándote, desde que hicieron que terror deja inmune a los contrincantes por 2s al noqueó, la guerra jamás volvió a ser igual, yo no puedo tirar un terror esperar que acabe y lanzar otro por qué se levantan y no caen, a esto súmale el disipar en masa y muchas cosas más, la guerra es simplemente el que tenga más gente gana, no como antes que había coordinación, y si miramos el lado rvr, lo q es hoy día es solo ir a tirsr auras para robar exp o monedas y fue, por qué no simplemente miran lo que hacía atractivo al Regnum y lo amplifican, siento que ustedes cómo empresa no le brindan al usuario lo que quiere realmente no entiendo por qué plantean sus ideas y es lo q hacen sin tener en cuenta lo que dicen los mismos jugadores que somos quienes vivimos en carne viva el juego a diario.
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Old 09-10-2020, 04:10 PM   #175
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Mucha diferencia de efectos entre Preparacion Rigurosa y Rugido desafiante

Preparacion Rigurosa ahora está mucho más usable

Abrojos se siente más OP

Terror pega menos por cúpula, pero con el BB aguanto aún más

Me paro muchas más veces con el bárbaro fuera del fuerte porque no me tiran tanto

Los debuff como torpeza, guardias sádicos, etc. se van a cada rato por disipar en masa

Silueta cambiante demasiado casteo, piel hace mejor efecto y es más móvil

Cupula esta buena, mucha área, mucho efecto y mucho casteo, lo veo bien

Lo demás ya está dicho.
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Old 09-10-2020, 04:51 PM   #176
Shadydowns
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Originally Posted by Adrian View Post
Me extraña que no veas que se redujeron las chances considerablemente en todo: totalmente en la resistencia de poderes y mucho en los controles. Me gustaría que fueras más directo con lo que querés (remover por completo el RNG en el combate) que decir cosas que no se condicen con lo que sucede.

Los controles eran un caos, tenían doble intervención en los poderes que poseían un control. Tanto te hacían resistir el poder entero como luego, resistir su efecto de control. Por doble partida. Los porcentajes no se podían ver, pero eran similares a lo actual. Y ahora, hay poderes que te permiten certeza de contrarrestarlos, sin haber agregado ni un solo control más. Y los poderes que reducen las posibilidades de control, lo hacen en porcentajes que directamente te garantizan que tu control va a entrar, si los usás cuando es adecuado. ¿No querían más uso de habilidad? ¿O al final era que quieren que se simplifique y Regnum se vuelva un juego de combos, que una vez que te los aprendés ya fue todo?

Lo que quiero decir con esto es que, por favor, sean directos con lo que quieren y no lo sostengan con cosas que no son. Todo esto está muy sumido en la teoría y es hora de probarlo en serio. Los cambios son coherentes consigo mismos y si no gusta la idea, se notará en Live. Yo tengo la certeza de que va a gustar, con todos los justificativos que ya vengo repitiendo.

Si quieren que yo entienda bien qué es lo que quieren, primero tienen que aceptarlo por completo (a eso que quieren) y ser más directos y sostenerse en argumentos propios a favor y no en cuestiones dudosas en contra de lo que se hizo.

PS: Siempre se nos dice que no aprovechamos el potencial del juego. Tal vez no somos tan distintos. Creo que deberían aprovechar el potencial de tenerme a mí, con mal carácter y todo, pero dispuesto a discutir con quien sepa dejar de lado lo que no importa y concentrarse en lo que sí: argumentar una idea para que esta crezca. Ir en contra sólo logra destruir, y acá queremos crear.
Como me podes pedir que sea directo en expresar mi vision si de los que comentan aqui creo soy el mas directo de todos. He repetido hasta el cansancio mi punto de vista, el cual es y sera la eliminacion de las resistencias por completo reduciendo la suerte aleatoria a 0.

El anuncio inicial que habias hecho fue lejos lo mejor que lei en mas de una decada, fui el mas Adrianista de todos, lo que no termino de entender es cuando fue que pegaste el volantaso cambiando tu idea inicial que era genial para empezar a desarrollar esto. Incluso te acepto que ademas de quitar las resistencias por completo la introduccion/modificacion de skills lanzables que hasta hoy no sirven dandole chances a resistir entonces a quien le gusta jugar con la aleatoriedad podra seguir haciendolo pero requerira de que invierta puntos y se tome su tiempo de casteo y el que prefiere jugar sin suerte podra ver cuando estas skills se lanzan y pensar algo para evitarlas ya sea usando skills para counterear esto o bien evitandolo, hasta ahi todo es entendible y positivo.

Si he visto que se han tocado los valores, estoy atento a las bitacoras, tambien soy de los primeros que aplaude cuando se vienen cambios en la jugabilidad y para nada defiendo el sistema actual que no funciona para nada bien, hasta ahi estoy con vos pero como ya te he dicho, en el caso puntual de estos cambios pensados no se trata de si las chances son un valor mas o un valor menos, es por eso que evito dar detalles sobre si la skill x o y me parece bien o mal con sus ajustes porque mi punto va mas alla de los valores en skills lanzables que estas tocando.

Coincido con lo que se ha venido diciendo anteriormente en algunos post en que a los atributos de clases hay que mejorarlos y/o agregarle algo que los haga mas atractivos pero sin duda alguna este no es el camino. La idea en general de que los stats brinden a partir de los 70 puntos resistencia pasiva a un determinado penalizante segun la subclase, solo por acumulacion de los mismos, es mala, agrega aleatoriedad, incertidumbre y desconfianza en uno mismo a la hora de pelear ya sea en rvr o pvp no se podra estar seguro de lo que uno lanza (mas o menos parecido a lo que sucede actualmente) por esto es que repito hasta el cansancio que seria cambiar un sistema de suerte por otro. La idea incial de 0 resis era una genialidad pero bueno es tan solo mi punto de vista.
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Old 09-10-2020, 04:51 PM   #177
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Terror no pegaba nada y menos aun con cupula, da pena terror la verdad y mas con el chance de noqueo de los barbaros y ni quiero mencionar mas disipar magia en masa porque es mas que obvio.

Se esta basando todo en RVR pero se esta olvidando que las areas hacen cosquillas. Por lo tanto sirve mas juntar cantidad de personajes tirando auras a lo randow y apretando la S que hacer una estrategia.

El brujo paso de el 10 del equipo al numero 2 en una cancha. El brujo no cumple el mismo rol en guerra de cuando lo cree.

Cupula afecta tamb a las demas areas de las demas subclases. Hacen cosquillas. Un efecto innecesario. Deberia dar bonus de arma o velocidad de ataque en aura en vez de poner mas defensas a la guerra que ya hay mucha. Maestria en baculos debe ser una rama a brindar damage y no defensas por como esta pensada.

Maestro del tiempo podrias agregarle un efecto que quite resistencia a poderes en area 10 a parte de los efectos muy pocos utiles que tienen.

Al no haber estrategia, no existe la diversion.

Last edited by F-Dartz; 09-10-2020 at 06:05 PM.
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Old 09-10-2020, 07:22 PM   #178
Franmenssana
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Originally Posted by F-Dartz View Post
Maestria en baculos debe ser una rama a brindar damage y no defensas por como esta pensada.
.
Coincido con esto.
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Old 09-11-2020, 09:56 AM   #179
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Originally Posted by Shadydowns View Post
...
Ahora sí. Tal vez en tus anteriores planteos no noté tan clara tu opinión como en este.

Partiendo de esto que decís, yo te aseguro que lo entiendo. Sin embargo, hay dos cosas que me parece que, así como se me habrá pasado por alto, puede que se les haya pasado por alto a ustedes también:

- Esto es un paso hacia la remoción completa de las resistencias. Soy gradualista porque es mi trabajo pensar y detectar posibles problemas. Tal vez ustedes son más optimistas, pero tengo que ser realista. Un Regnum con todos los CCs efectivos al 100% después de tenerlos tan aleatorios y con doble resistencia es un paso demasiado grande para algo tan importante.
- Para evitar ese cambio brusco, se adaptó el sistema de una forma mínima (lo que dan los atributos y los modificadores de los poderes son cosas extremadamente superficiales y fáciles de cambiar).

Y luego de muchas pruebas, las opiniones son mayoritariamente positivas. Esto no quiere decir que todos estén convencidos que es lo mejor. Lo que noto es que comprendieron que no se puede avanzar tan de golpe y que se están probando nuevas mecánicas que como en toda la historia de Regnum, unas quedan, otras se van. Ese vaticinio de que todo va a estar peor sólo lo veo en los que juegan con Brujos.

Y ahí está la cuestión que define la mayoría de las disidencias con los usuarios. Yo veo, como desarrollador que soy, las cosas de una forma modular y progresiva. Me abstraigo de cosas que se que hay que mejorar y me concentro en una, para hacerla lo mejor posible y luego ocuparme del resto.

Lo que noto en muchos de ustedes, es que me hablan de poner el techo de la casa cuando estoy reparando los cimientos. Pareciera que quieren todo de una vez, que arme la casa y que ni me atreva a mostrar nada si no está lista ya mismo. Y peor aún, me piden que quite los cimientos de golpe y ponga unos nuevos, ya que estamos. No creo que ustedes piensen que hacen eso, pero yo noto eso siempre.

El Brujo, por ejemplo, es un nigromante que no puede maximizar su daño que es mayormente provisto por poderes. Está claro que tiene que haber un futuro en el que los atributos o algún buff permita lograr esto. Ese es el techo de la casa. Todavía no lo puedo poner.

Como verán, en mi explicación enumero todas las razones por las que hago las cosas y cuál fue no sólo mi impresión y análisis, si no también las precauciones tomadas. Yo les pido lo mismo y no lo estoy obteniendo.

Me cuentan sobre situaciones que si bien las entiendo, no las veo pasar de ese modo en las pruebas. Hoy va a haber otra prueba masiva. Si no lo pueden explicar con palabras, filmen un video y muestren cuál es el motivo de preocupación. Y hablo de una preocupación sobre el funcionamiento de los cambios actuales, no sobre lo que falte mejorar en otros aspectos ya que eso es una premisa de cómo desarrollamos.

Recuerden que sólo para mí este es mi trabajo, no para ustedes. Y mi trabajo es moverme a través de argumentaciones, pruebas y análisis que se condigan con la realidad. No alcanza tener una certeza: hay que saber probarla.
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Old 09-11-2020, 10:13 AM   #180
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Lo ideal sería que al menos una prueba no sea en el fuerte sino en campo abierto con un par de obstáculos y con grupos de 10 jugadores a lo máximo. Las resis por las que todos se quejan tienen el punto álgido de frustración cuando somos pocos y las influencias individuales son fuertes.

Por ejemplo, que un bárbaro se le tire a un arquero en una pelea 5v5 va a tener una cuestión de incidencia muy fuerte de rugido y p. rigurosa porque el arquero gasta HDV y perfil para evitar controles de rangos, y el bárbaro ya venía (y es situación típica) pensado con un daño para funcionar con un conju al lado. Ahora tiene las dos cosas sin reducir daño. Eso no se lo puede grabar en RvR en una pelea de 75 personas porque se diluye la influencia individual que es donde más se disfruta de la "habilidad" de la que tanto se habla en este post. Vuela el CC y los disis en masa por todos lados.

Y en realidad tendrían que ser varias pruebas con varias personas diferentes o subclases diferentes porque justamente se vuelve muy particular.

Hay otros ejemplos para el otro lado: poderes que se plantean acá que están para abajo, que es lo que menos me preocupa, personalmente. Pero al menos yo no he conseguido dar con gente que me ayude a probar cuando tengo tiempo. Si alguien se prende podemos estudiar mejor los cambios si somos al menos 4 o 5. Entré en dos oportunidades y la gente te quiere PvPear o es muy dispersa.

Si los que estamos acá queremos que esto sea lo mejor posible para el juego, ya sea de cara a una corrección futura, tendríamos que poder ponernos de acuerdo y probar.
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