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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 01-26-2017, 05:42 PM   #171
X-predator-X
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Nuevos cambios ya subidos en Amun!

Nature's Fury (previamente Nature's Sacrifice)
Ya no hace falta sacrificar a la mascota para utilizar la skill. Se puede castear cuando se desee.
Daño punzante 125-200-290-395-500
Daño de fuego 125-200-290-395-500

Coraza de la bestia & Curar Mascota
Cast time: instantáneo

Vista Prominente
Rango de ataque (%): 2 4 6 10 15
Reducción de daño de mascota (%): 25

Posición Estratégica
Reducción de daño a rango recibido (%): 5 7 9 12 15

Temple de Protector
Resistir daño físico (%): 2-4-6-8-10
Resistir daño mágico (%): 2-4-6-8-10

Proteger Aliado & Asistencia del Paladín
Proteger Aliado volvió a ser como era antes. El efecto de Absorber daño se movió a Asistencia del Paladín, de la rama Warmaster de Caballeros.

---
Misceláneo:

Todas aquellas personas que no tenían sus personajes en Amun deberían poder tenerlos ahora.

---

En cuanto a skills como Camuflar Cadaver, Ignición de Mana, Aplastamentes, Intervención Divina: Estamos al tanto de los inconvenientes que, de un modo u otro, ocasionan estos poderes y sabemos que tienen que ser modificados.
Es más, ya tenemos planeado qué hacer con los mismos.
Sin embargo esto se estará haciendo en una próxima revisión de balance, una vez que los cambios de esta versión se hayan establecido y corregido lo suficiente como para que sirva de una base estable con la cual trabajar.

Saludos!
Ya pude probar los nuevos cambios en el cazador y me a gustado. Furia ahora si parece una skill en área para fuertes, pero 3s es muy poco tiempo para que los aliados se fijen que los enemigos fueron noqueados, subanlo a 5s. Si ven que pueda ser abusivo, pongan que solo se pueda usar si la mascota tiene a 2 o más enemigos cerca (área 10).

Coraza y curar instantáneo es perfecto, solo falta un cambio a cólera, invocación en 0,5 y que mantenga la misma duración pero la recarga sea de 30s así puedes volver a buffear antes de que se acabe, manteniendo el daño aumentado de la mascota todo lo posible (se sabe que sin cólera la pet pega muy poco).
Vista prominente sigo sin ver que sea lo bastante bueno como para darle puntos, con parabólico es mas que suficiente, no necesita aumentar su rango. Denle otro bonus a esa skill, y si puede ser que sirva para guerra o épicos y dragones mejor.

Posición estratégica deben de quitarle el bonus para que el tirador no sea mas duro de lo que ya es.

El cambio a temple era innecesario a mi parecer, teniendo 15% ya es menos duro de lo que actualmente es en servidores oficiales, bajarlo es un fallo.

Asistencia no puedo probarlo, ya que no tengo caballero wm. Si tiene el efecto de absorber los golpes por el aliado me gusta, pero que una vez lanzado pueda alejarse y seguir recibiendo los golpes hasta que el efecto se acabe.

Por último voy a dar mi opinión acerca de lo que algunos están pidiendo.
El cazador no necesita ningún mareo, da lo mismo que sea la única subclase que no tiene, el brujo tampoco tiene algo para entrar a fuertes sin que le ataquen o penalicen y tampoco deben de pedir algo así.

El conjurador cumple perfectamente la parte de soporte (se puede aumentar un poco el bonus de curación en masa). Lo que necesita es poder ser algo mas ofensivo, cuando va de ataque, depende de ignición, muro de agujas y masa para hacer un daño "decente". Todos los poderes para hacer daño los comparte con el brujo y solo tiene las invocaciones como medio de ataque que es de su subclase, y ya se sabe como estan. Deberían de unir poderes inútiles y añadir nuevos que pueda usar para hacer daño cuando tenga alguna invocación. Lazo material y armadura mágica pueden unirse e incluso mejorar los bonus para que puedan aguantar más, dejando un espacio libre para alguna nueva skill. Incluso combinar diablos y zombis para poder invocar cierta cantidad de ellos de una vez.

Sobre que el caba pega mucho, es un guerrero que le cuesta llegar al objetivo, cuando lo atrape debe de poder mantenerlo y además tener un daño más alto que el de un tirador. Actualmente creo que cumple la parte del daño, y si cambian el nuevo "retorno" del caballero a algo que pueda usar mas seguido con alguna penalización mejor.

Respecto a enfocar, es igual que vista prominente del cazador, si bajan el rango de los arcos, no busquen alguna manera de que pueda tener el mismo rango que tienen ahora ambos arqueros. El tirador aparte de tener parabólico compartido con el cazador, tiene su pasivo de rango que lo caracteriza por poseer el mayor rango de todos los pjs del juego. Tampoco olvidemos del poder wm que solo puede ser usado en fuertes.
Busquen donde peor se desenvuelven cada subclase y mejoren eso, ya hicieron algo bien dando una herramienta al cazador para que pueda ser más útil en guerra, que es donde menos se nota su presencia. Para el tirador, busquen darle utilidad en épicos y dragones que es donde menos sirve.
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Old 01-26-2017, 06:26 PM   #172
inofecivo
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Vista Prominente
Rango de ataque (%): 2 4 6 10 15
Reducción de daño de mascota (%): 25
En Amun sigue diciendo 50% de reducción


Ya que están tocando los poderes, pueden bajar el casteo de manto etereo a 0.5 ?
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Old 01-26-2017, 06:31 PM   #173
Franmenssana
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Sugerencias:

Ignición de mana debe ser solo de conjuradores hace mil años. Como confundir nunca tuvo que ser de tiradores. Es un error muy obvio, hasta los mismísimos brujos lo expresan en el foro.

Intervención divina debería durar 20 segundos al 5, con una recarga de 120 segundos. Que el conjurador utilice su experiencia y habilidad para saber cuando convertir en dios a su aliado. Y a su vez, el portador no debería poder resistir ninguna skill. (Hidra, plaga, ola, puño, paralizadora, etc)

Con los arcos rango 30, retorno debe dar 20 de vm y reemplazar los 30% de reduccion de daño de rango por 10%. Esta mal que un bb corra a las chapas cada 20 segundos y encima reduzca tanto daño.

Otra: Segun la descripción, "flecha de fuego" SKILL WARMASTER, es similar en su casteo a disipar magia de magos. A diferencia de esta, solo disipa congelares.

Ahora bien, quienes usan tiradores y utilizan esta skill, no me dejaran mentir. Esa skill tiene un retraso al castearla, es decir, no se puede.comparar con disipar magia, que efectivamente sale al toque, rapido, como su descripcion lo dice. Flecha de fuego no, tiene delay(retraso) si algun tester o gm lee esto, que lo pruebe. No hablo de un delay en su casteo, que está perfecto. Sino un delay al cambiar de target, no se puede ejecutar con la fluidez que si se puede hacer con disipar magia.

Peguenle a un moob , cambien de target a un aliado, casteen flecha de fuego y luego peguenle al moob nuevamente simulando una situacion comun de batalla. Notaran que tarda en salir y así, demoras bastante en volver a targetear el enemigo.
Este cambio de target, con disipar magia no tiene delay, se puede hacer fluido y no te retrasa la jugada. Al ser flecha de fuego una skill warmaster, deberían darle mas pelota a esto ya que es una skill muy util.
__________________
https://i.imgur.com/ksF90JM.png
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Old 01-26-2017, 07:23 PM   #174
lucas956
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Nuevo: Baúl de clan. Permite a los miembros donar items a su Clan. Estos items pueden ser dados luego a otros miembros. En el futuro se añadirán más funcionalidades a esta característica. (espero con emocion ver eso)
Bueno por lo que leí y pude probar:

-Guardar 100 ítems se me hace poco.
-También agregaría que el que retira lo pueda retirar en su inventario para abecés ahorrar al que lo recibe ir hasta el buo si este está conectado y lejos del buo.
-Pondría que el fundador del clan asigne individualmente quien pueda guardar y retirar ítems del baúl del clan para una mejor administración del mismo. Alguien me pregunto: ¿y si el fundador no juega más? bueno en ese caso hay una sugerencia en el foro para que el fundador pueda dejar un sucesor si es que deja de jugar. Mientras seguiré con las mulas de clan que tenemos actualmente xd.

Me alegra que ya empiecen con la actualización de clan y espero que pongan más cosas para los clanes que pongan en lo posible todo o la mayoría de sugerencias que se encuentra en el foro dejare link: https://www.championsofregnum.com/fo...d.php?t=106490 (en el punto 33 esta clanes).

Gracias. les saluda: un fundador muy dedicado.

EDIT: Ya pude probar quien puede guardar y quien retirar los ítems, pueden guardar todos a partir del primer escudito (rango), puede retirar solo el fundador del clan. no me gusta como esta esto de guardar y retirar, insisto en las sugerencias que mencione arriba.
También agregaría que para retirar en el inventario se pueda retirar varios ítems a la vez como cuando se compra un ítem a un npc o se retira un ítem del baúl de cuenta o de pj.
Gracias
EDIT 2: pase el texto por Word xd.
__________________
Página del clan donde podrán encontrar mucha información-ayuda
*Nightmare* fundado el 16-02-2015

Last edited by lucas956; 01-26-2017 at 10:39 PM.
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Old 01-26-2017, 08:10 PM   #175
TheMarchelito
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Sugerencias:

Ignición de mana debe ser solo de conjuradores hace mil años. Como confundir nunca tuvo que ser de tiradores. Es un error muy obvio, hasta los mismísimos brujos lo expresan en el foro.

Intervención divina debería durar 20 segundos al 5, con una recarga de 120 segundos. Que el conjurador utilice su experiencia y habilidad para saber cuando convertir en dios a su aliado. Y a su vez, el portador no debería poder resistir ninguna skill. (Hidra, plaga, ola, puño, paralizadora, etc)

Con los arcos rango 30, retorno debe dar 20 de vm y reemplazar los 30% de reduccion de daño de rango por 10%. Esta mal que un bb corra a las chapas cada 20 segundos y encima reduzca tanto daño.
+10

Igual yo a retorno lo bajaría a 25% y le sacaría por completo la resistencia de daño a rango.
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Old 01-26-2017, 08:40 PM   #176
jorjutxi
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Ignición de mana debe ser solo de conjuradores hace mil años. Como confundir nunca tuvo que ser de tiradores. Es un error muy obvio, hasta los mismísimos brujos lo expresan en el foro.

Intervención divina debería durar 20 segundos al 5, con una recarga de 120 segundos. Que el conjurador utilice su experiencia y habilidad para saber cuando convertir en dios a su aliado. Y a su vez, el portador no debería poder resistir ninguna skill. (Hidra, plaga, ola, puño, paralizadora, etc)

Con los arcos rango 30, retorno debe dar 20 de vm y reemplazar los 30% de reduccion de daño de rango por 10%. Esta mal que un bb corra a las chapas cada 20 segundos y encima reduzca tanto daño.
Ignición de mana Es una skill que combinada con otras (en brujos ignición + sirvientes + oscu y para rematar préstamo de energía) baja demasiado el mana. Personalmente concuerdo contigo, quitarla del juego deja muy atrás a aquellos que jugamos cj de ataque.

Intervención divina. Dura demasiado, pero es la única opción que hay ante confundir u oscuridad. En el foro inglés hablan de que cuando llevas intervención divina, en vez de que no te afecten los poderes que no hacen daño, baje su % de acierto (ID al 5->Confundir tiene un 50% de causar efecto). Aunque lo más op de ID es que no es como Ejercito o HDV, no puedes saber si alguien lleva ID.

Retorno. Con la bajada de rango debería ser removido su %resistir daño a rango.

Posición estratégica. Si ya era difícil bajar a un tira ahora va a ser casi imposible. Tienen de todo: mareo, aturdir, paralizar, daño... Demasiadas herramientas comparando con el resto de subclases.
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Venmai Weezy
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Old 01-26-2017, 09:06 PM   #177
X-predator-X
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Vamos por partes:
1- Retorno si o si se debe quitar el bonus de resis de daño a rango, no puede ser que la subclase con más daño del juego tenga ese bonus que disminuye tanto el daño. Es suficiente con poder tener amuleto si quieres aguantar a los de rango.

2- Ignición de mana ya no debe de poder usarlo un brujo, les van a dar un puño de golem imposible de aguantar. No solo tienen puño, pueden usar vampirismo y guardián para robar salud y tampoco se puede hacer nada para protegerse de ello. Ignición se pasa al conjurador, que este si lo necesita para hacer daño, ya que no tiene nada similar a las skills nombradas del brujo.

3- Inter solo tienen que reducir el tiempo a 30-40s y aumentar la recarga a 100s.

4- Posición, tienen que cambiar el bonus y darle alguna utilidad en épicos y dragones. Es igual que el bb, uno por ser el que mas daño tiene de todo el juego, y otro por ser el que mas pega a rango.
El tirador ya va a ser siempre el mas OP del juego, simplemente por que años atrás era mas poderoso que ahora al tener confundir que al 1 ya duraba 20s si no recuerdo mal y otras cosas como ráfaga con daño aplastante que solo servía para que entrase a los que tenían inter. Lo que lo balanceaba era su regeneración de mana, que al tardar tanto en recuperar, no podía hacer uso de todo su arsenal y estaba limitado a elegir entre pegar o penalizar. Al cambiar eso y tener más puntos, se convirtió en la sub mas popular por tener varios penalizantes, un alto daño constante por saetas y skills de daño bastante poderosas. No tiene que preocuparse por el mana, ya que aumentaron la regeneración e incluyeron items para recuperar mana de manera mas rápida y en mayor cantidad.
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Rexener (Predator El Cazador)
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Old 01-26-2017, 09:16 PM   #178
Kyrosx
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Hay un error con Furia natural, un barbaro me mato y después aparece un cazador y me tira el poder y quede sin poder revivir como si estuviera noqueado en el suelo, tampoco podía escribir ni salir del juego.
https://fotos.subefotos.com/5dd17e3d...31e2679aco.jpg
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x K R A T O S x Anttarax Anttarax I Sacrilegio Dehaka Capitan Kyros
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Old 01-26-2017, 09:30 PM   #179
Mashiro
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Ignición de mana Es una skill que combinada con otras (en brujos ignición + sirvientes + oscu y para rematar préstamo de energía) baja demasiado el mana. Personalmente concuerdo contigo, quitarla del juego deja muy atrás a aquellos que jugamos cj de ataque.

Intervención divina. Dura demasiado, pero es la única opción que hay ante confundir u oscuridad. En el foro inglés hablan de que cuando llevas intervención divina, en vez de que no te afecten los poderes que no hacen daño, baje su % de acierto (ID al 5->Confundir tiene un 50% de causar efecto). Aunque lo más op de ID es que no es como Ejercito o HDV, no puedes saber si alguien lleva ID.

Retorno. Con la bajada de rango debería ser removido su %resistir daño a rango.

Posición estratégica. Si ya era difícil bajar a un tira ahora va a ser casi imposible. Tienen de todo: mareo, aturdir, paralizar, daño... Demasiadas herramientas comparando con el resto de subclases.
Pensa que ID se combina con desqui que ya te da 100% contra esos poderes y los conjus tienen MeB queda 40% activable a todo eso ... como que no tiene mucho chiste :P sin contar que ID en un brujo se le tira cuando usa MoD para que su muerte sea menos agónica.

Lo de retorno muchos hablan por hablar. Digamos que me encuentro con un tirador buffeado con su rango máximo (46.5metros) y empieza a pegarme. Digamos que tiene mucha mala suerte y le resisto todos sus controles y empieza a correr a 4.8m/s (porque es un tirador pobre y no tiene perneras de VM y se olvido de ponerse buffs de VM), yo tiro retorno al 5 (+30%VM) por lo que yo corro a 6.25m/s. En el tiempo que dura mi poder, el tira se alejo 48 metros y yo me movi 62.5 metros lo cual significa que yo acorte los 46.5 metros iniciales a 32 metros! osea que ahora encima estoy dentro de su rango pasivo (36 metros) y ninguno de mis poderes puede pegarle ¬¬

Ahora pongamos una situacion 2, el tirador me pega con su rango pasivo de 36 metros y yo tiro retorno y empiezo a correr lejos suyo (tengo mucha suerte y le resisto todos los controles), solo me puedo alejar 14.5 metros siempre y cuando el tambien corra (sin bonus de VM), por lo que termino a 50.5 metros de el ... basta que frene un segundo para que el tirador se acerque 5 metros mas y entre dentro de su rango maximo buffeado (el puede tirarlos instantaneos mientras que muchos de mis poderes de bbs son de invocacion 0.5 a 1 segundo).

Pero como la vida no es injusta, esos controles entran y tanto para acercarme como para huir, el bb tiene las de perder siempre. Tanto quitarle VM como quitarle resistires me parece que no va :P bastante caraduras de parte de una sub que tiene mas defensas que un conjurador.

En ambas situaciones se está al límite pero no es cierto que el bb ahora tenga una situacion super ventajosa. Simplemente se le retiro al tirador una ventaja absurda.

Digamoslo así, el bb tenia 1 moneda, el tirador dos bolsones de euros, le sacan un bolson y te dicen "bueno pero sacale la moneda al bb no? sino no es justo"
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Old 01-26-2017, 09:51 PM   #180
Jarestail
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Originally Posted by jorjutxi View Post
Ignición de mana Es una skill que combinada con otras (en brujos ignición + sirvientes + oscu y para rematar préstamo de energía) baja demasiado el mana. Personalmente concuerdo contigo, quitarla del juego deja muy atrás a aquellos que jugamos cj de ataque.
Ignicion de mana es una skill que no deberia ni siquiera existir, es un abuso tanto en brujos como en conjus, es de las skills mas anti-juego que he visto en mi vida que juego regnum. Que el conju no tenga demasiado dano no justifica la existencia de semejante aberracion de skill, en todo caso deberian potenciarle las invocaciones, inventarles alguna skill nueva, cambiarles la posicion de furia de evendim, etc,etc. Ideas se pueden tirar varias sobre como hacer el conju mas efectivo en su ataque pero sin duda alguna ignicion de mana debe dejar de existir, al menos asi lo veo yo.


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Intervención divina. Dura demasiado, pero es la única opción que hay ante confundir u oscuridad. En el foro inglés hablan de que cuando llevas intervención divina, en vez de que no te afecten los poderes que no hacen daño, baje su % de acierto (ID al 5->Confundir tiene un 50% de causar efecto). Aunque lo más op de ID es que no es como Ejercito o HDV, no puedes saber si alguien lleva ID.
El problema de intervencion divina es su duracion completamente desactualizada de los valores actuales si la comparamos con los penalizantes, todos las duraciones de todos los penalizantes se fueron reduciendo con el tiempo sin embargo id conservo siempre la suya, es verdad que se redujo un poco, antes era mucho mas abuso lo cual hacia que se pueda tener intervenido a dos objetivos, si bien ahora ya no sucede aun asi a pesar de esa reduccion esta completamente rota si la comparamos con cualquier otra duracion de cualquier penalizante o buff.
Yo creo que lo mas logico para id seria convertirla en lo contrario a oscuridad, es decir que tenga el mismo efecto que hace actualmente pero con una duracion en 5 similar o igual a la de oscuridad. De esta manera obligarias a los conjuradores de soporte a pensar bien a quien y cuando tirarla y no que sea como ahora que requiere de 0 mecanica.
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