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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum |
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02-13-2020, 05:27 PM | #11 |
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Join Date: Sep 2009
Location: España/Barcelona
Posts: 1,645
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Muy bueno el tema de los baúles !!
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Arkerakagome, Barbara Kagome, x- juana de arco -x, x F L A S H x, C A R O L, Bruja Kagome »-(¯`v´¯)-» Tutoriales de Champions of Regnum »-(¯`v´¯)-» |
02-13-2020, 06:07 PM | #12 | |
Count
Join Date: Feb 2009
Location: Haus deiner Mutter
Posts: 1,750
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Paladin y bloqueo preciso era algo que tenia que cambiarse, con 2 skills hacemos a dos personajes inmortales por 7 segundos? muy op manito.
Los cambios al bárbaro me parecen bien, es un respiro la reducción del coste de maná, ya que el gameplay del bárbaro me parece un suplicio (o juego con las patas, cosa que no descarto), también la doble duración de berserk, al no spammearla tanto ahorran más maná y corres menos riesgo de quedarte en bolas (en un combate de muchos vs muchos, no te salvas de al menos un poder que te queme el maná) y adhiero a lo que dijo Wasted: Coloso deberia sacar solo un % de vida Lo de los cofres se agradece un montón Y esto Quote:
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h o u d i n i (cj WM) //-// Acid Bubble (cz WM) [RN]
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02-13-2020, 07:14 PM | #13 |
Duke
Join Date: Jun 2007
Location: Montsognir, Alsius, Regnum
Posts: 4,388
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Eso de los ítems apilables creo haberlo entendido está vez. Hay dos tipos de acumulación: apilar X cantidad de un mismo ítem y tener Y cantidad total de ítems apilables y no apilables (de ambos tipos) en la lista del inventario. De acuerdo a lo dicho en Discord, se podrá tener hasta 300 o el límite que corresponda de cantidad total de ítems en el inventario y el cofre, y además habrá un límite del peso que ya es función de la fuerza. Pero la cantidad de ítems apilables (de un mismo tipo) es infinita, aunque está limitada aún por un peso de conjunto. Además si uno tiene más de 300 ítems (o el límite por el que haya pagado X o WMC) en la lista del inventario no los podrá ver a todos hasta deshacerse de algunos y relogear. Luego de la actualización será imposible recibir más ítems si se alcanza el límite y habrá un mensaje de tal suceso.
El nuevo límite es para la cantidad de ítems en la lista del inventario y los que se apilan cuentan como uno solo. No quita el límite de peso que ya existe. |
02-13-2020, 09:34 PM | #14 |
Pledge
Join Date: Apr 2018
Posts: 7
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Me gustaría que volviera la velocidad de movimiento en el set de champions de caza ya que hace mucha falta, como muchos yo he gastado mucho ximerin para mejorar todo el set de champions, pero desde que se puede transmutar el set a quedado muy pobre, lo único destacable son los guanteletes con 7%va, seria mucho pedir que al menos le pusieran 5%velocidad de movimiento a las pernes de caza, no mas con ese cambio estaría satisfecho
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02-13-2020, 09:36 PM | #15 | |
Count
Join Date: May 2014
Posts: 1,040
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Actualizado!
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02-13-2020, 09:39 PM | #16 |
Baron
Join Date: Dec 2007
Location: Argentina, Bs As, Chivilcoy
Posts: 956
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El efecto de explosión de hielo de reducir velocidad de movimiento deberían quitarlo directamente.
Los cambios a paladín son positivos pero para mi dura demasiado, con que dure 6 segundos esta bien. Otra cosa que tendrían que analizar es cuando se da la situación que hay dos caballeros y se tiran entre si paladín sumado al buff de ultra VM, eso es muy op. Oscuridad, no comprendo porque aun sigue siendo disipable por caballero, es un skill que no se debería poder disipar, es mas, es un bug que no supieron arreglar y lo dejaron así porque les pareció una brillante idea. Bueno si se puede disipar oscuridad entonces pongan que se pueda romper el efecto de ID con oscuridad y listo, ya que leo que sino se puede disipar seria muy op porque no hay manera de contrarrestarla.. bueno id tampoco hay manera de contrarestarla y dura mucho mas. Lo que hace oscuridad la idea de la skill, no se que quieren inventar, es mas recuerden que oscuridad al 1 antes no era disipable y encima duraba 20 segundos al 1! Es increíble lo exagerado que esta el soporte y que no haya manera de contrarrestarlo. Encima los conjuradores son imposibles de bajar con lo flojo que esta oscuridad. a parte es R20 oscuridad, para llegar en una masa de gente el que recibe oscuridad alguna cagada se tuvo que haber mandado y me parece cualquiera que lo perdonen tan fácil con un simple proteger, es re easy. Es necesario que disipar magia (magos) recargue cada 10 segundos? Bajaron la duración de todos los penalizantes, duran re poco y encima te lo disipan muchas veces en una misma pelea por la corta recarga de disipar. No tiene gracia penalizar a un enemigo en guerra si te lo disipan a cada rato. Deberia tener recarga minima de 20 segundos. No se puede analizar meterle alguna restriccion a disipar? Por ejemplo si recibiste disipar exitoso no te pueden volver a lanzar disipar al instante. Tenes que esperar un lapso de 3 segundos o algo asi. Asi tendria un poco mas de gracia el RVR, es un asco que te disipen todo constantemente. Este punto me parece interesante de ver. Es un punto que beneficia a todas las subclases y le da un poco mas de sentido a los skills que lanzas. Con el soporte asi como esta actualmente no hay probabilidad de ganar una pelea por estrategia, gana el que mas soporte tiene o cantidad de pjs. Last edited by F-Dartz; 02-13-2020 at 09:50 PM. |
02-13-2020, 10:32 PM | #17 |
Duke
Join Date: Jun 2007
Location: Montsognir, Alsius, Regnum
Posts: 4,388
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Casualmente parte del soporte es poder disipar efectos de duración larga y media como lentitud y evitarlas completamente con intervención divina, cosa que explosión de hielo lograba y ahora quedó más raro que antes. Hubiese sido preferible hacer un swap de daño con relámpago y dejarle el penalizante en 3 o 2seg, ya que es contraproducente hacer que los poderes de mayor daño tengan menor tiempo de invocación y los de controles tengan mayor, cuando uno siendo brujo muere por no embocar el CC y no por no meter suficiente daño.
Algo que un brujo con túnica de VM no diría es que sería mejor privilegiar el CC que el daño y equilibrar las configuraciones, porque apunta a matar a lo bárbaro, antes que el más manco del grupo se de cuenta que tiene los DoTs puestos, sin importarle si le reducen los penalizantes porque saca la ventaja del set. Me parece más lógico el razonamiento: - Poderes de daño matan -> mayor tiempo de invocación, menor rango, mayor recarga global, costo acorde, recarga acorde - Poderes de CC defienden -> menor tiempo de invocación, rango medio, menor recarga global, menor costo, recarga corta Explosión de hielo pasó a ser ambas porque pintó y porque había que sacarle daño a magma, pero ahora el cambio ideal sería pasar el daño a relámpago y dejar explosión de hielo como estaba porque tiene poca invocación, rango, costo y recarga. Nuevamente, el problema de movilidad de los bárbaros no es explosión de hielo, y si no también lo son flecha enredadera, paralizadora, la VI+distra, incapacitar, etc.. Otra cosita, sería bueno que si hay paladín, no redireccione aplastamentes por razones obvias. Me parece que es bastante intrincado tirar ejército e instancia defensiva para cubrir a alguien con paladín y que encima te comas las tres barras de constantes sin tener las defensas puestas. Al pala lo tirás cuando está por morir alguien y cuando está por iniciar una jugada riesgosa. En el primer caso no siempre tenés el maná disponible ni el tiempo para reaccionar. El problema de Paladín para mí eran los 8 segundos de duración, no que el caba tanquee porque bloqueo preciso mitiga daño y esa es la función del caballero. Se pone de argumento la excusa de que se evita el daño en vez de redirigirlo, pero es función del caballero y está correcto. No se está convirtiendo el poder en algo que se usa pensando, sino en algo que puede causar la muerte propia. Los poderes que hacen eso son sacrificio ambicioso, saetas y coloso (y sumisión vital) y si bien no es el mismo beneficio, ninguno pone en jaque al jugador hasta la muerte y el último se tuvo que borrar porque no era positivo para la experiencia de juego. Me parece que hubiera sido mejor un fuerte penalizador como -50% salud del que lo invoca y bloquear los penalizantes, o reducirle la duración a 5 segundos, pero no lo que se está por hacer. Parece un capricho antojadizo y creo que aquí fundamento bien por qué. Last edited by Skjringsaal; 02-13-2020 at 10:54 PM. |
02-13-2020, 10:48 PM | #18 |
Initiate
Join Date: Mar 2011
Location: Argentina--Rosario
Posts: 231
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R.I.P cabas
El caba en fuerte bien usado es un maquina, pero se ve que quieren que se queden atrás tirando auritas a los arqueros sin hacer nada. Si bien es mi clase principal y si, esta mal lo de buggear los poderes, en campo abierto era la única forma de matar algo. tornado de 9 seg, penalizan tes de vm de 30 seg que sacan 50% de vm cf, oscu. formas de parar el pala hay sin sacar que es una skill que es mas fasil usar mal que bien. Si la usas sin ID, ejercito, y soporte te vas a comer mucho daño, también esta la opción de penalizar al caba y que el aliado se salga de rango. que el aliado se salga de rango solo. que el aliado no vea que tiene pala y no aproveche el efecto. Si el poder es fuerte, pero hay muchas skill con mucho poder en el juego. Lo mejor era aumentar la recarga 10-20 seg cosa que si se tira mal se desperdicie y listo. no sacar herramientas haciendo mas monótono el juego. Que el caba no pueda disipar oscu lo veo bien. pero esta el bugg que si no disipa oscu no disipa congelar, vean eso y aplasta mentes. Bueno por algo el caba es la clase menos usada de forma contante. Ademas el caba es bueno solo si se usa muy bien, e visto cabas de muchos reino a los cuales solo le tiras un inca y con lo mal que se mueven no pueden hacer nada en toda la pelea. Se que soy molesto con el caba, pero es mi clase principal y nadie mas la defiende, porque apenas hay cabas en el foro/discor. y no quiero que regrese la edad oscura del caba en donde solo jugaba yo con el caba de forma contante (se creaban cabas y se dejaban de usar a los 3-4 meces) Bueno puedo decir que se tendría que ver el tanqueo/soporte del conju. (ya de por si es fasil de usar) Esta perfecto que pueda curar el daño de 3-5 personas, pero su tanqueo..... Le pegas al cj y no lo matas le pegas al aliado del cj y el cj lo cura..... solo el cf lo para. Tiene skill muy OP como revivir en masa, e visto como se barre de forma exelente un rejunte, 1 cj sobrevive y rev a 20 personas contrarrestando una barrida de 30 personas. El bb..... si buffenlo todo lo que quiera súmenle daño. pero el problema no esta en la calase en si. sino que todo los enemigos tiene muchas herramientas tanto defensivas como ofensivas para aguntar los 10 seg de desqui y despues matar el bb. (esto es diferente si el bb tiene un cj donde el bb pasa de ser la peor clase a la mejor) Como arreglar el bb? ni idea, ya plante muchas formas pero algunos motivos no se pueden implementar (o de tocar su auto-penalizaste de vm entiendo porque no se puede modificar) aumentarle la defensa no es muy bueno por la combinación de joyaas mele + conju atras. La idea en general que simple plante es tocar el tanque de los cj, el que aplasta saque los poderes no propios del usurio. y darle mucha!!! mas idependencia al bb. |
02-13-2020, 11:08 PM | #19 |
Duke
Join Date: Jun 2007
Location: Montsognir, Alsius, Regnum
Posts: 4,388
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Pala no se puede contrarrestar. Hasta que lo querés contrarrestar, el protegido te emboca a vos todos los penalizantes que vos querés embocarle al caba (¿?). No hay que victimizar Pala. Es demasiado fuerte, más que Salvador, pero hacer comer al caba los penalizantes no es divertido, y si encima se muere, es frustrante. No es un buen camino para el balance.
Tampoco es cierto que hay pocos cabas. En guerra después de 10 minutos de batalla en puerta, solo quedan un par de bárbaros buenos, los demás mueren y se van del juego y el resto son todos cabas, hasta en la tarima. La gente los ignora porque no sirven para completar las quest . Si el bárbaro tiene problemas contra el mundo, el mundo no es el problema si no el bárbaro. Y la idea de balancear intentando crear debilidades en las tácticas para ponerle una contra a todo está buena, pero la falta de movilidad del bárbaro es demasiada, y el daño desmedido, la joyería defensiva y las protecciones por Ximerin no hacen nada por él. En este juego logeás y tenés una experiencia de juego donde con unos personajes el 90% del tiempo hacés algo útil, cumplís una función, hay otros que el 60% y hay otros que el 20%, por tirar números empíricos así, bolaceando un poco pero por ahí. Después por cantidad de muertes por sesión, casi los mismos personajes mueren muchísimas veces menos que los anteriores. Hay una especie de riesgo de vida que no está compensada por el beneficio. Está desequilibrado. El bárbaro es el personaje que espera detrás de un árbol, adentro del fuerte, que no alcanza a nadie y cuando mata mata a uno con ayuda y vuelve algunas veces. Eso está descompensado, es una experiencia de juego dañina para la subclase. No se arregla aumentando el daño, ni bajando los costos. De todas maneras no son cambios malos, ayudan a la independencia, pero no me parece correcto que porque unos cuantos ninjas sean felices pasando mucho tiempo atrás de un árbol, todos los demás lo tengan que hacer, sobre todo porque muchos de los que opinan de balance del bárbaro a pesar de ser la subclase principal, casi no se los ve en el juego con ella. Es un acto subconsciente del jugador de querer preservar la dificultad de la subclase a costa de su efectividad, y eso no debería influir en las decisiones de balance. |
02-14-2020, 12:22 AM | #20 |
Baron
Join Date: Jan 2008
Posts: 661
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pero no es poco 75k y 150k para los baules? no seria mejor subirlo mas, asi es mas divertido ya que se haría mas las guerras, con tan poco es mas como regalarlo.
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VIVA SYRTIS y mi elfa de cabello plateado con su arquito |
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