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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 10-08-2019, 08:50 AM   #11
Barreln
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Debe reducirse a 1000 o menos, como todos los otros hechizos.
No tiene nada que ver con tener habilidades. Cualquier jugador por debajo de 50 lo toma ahora y mata a un arquero de nivel 60 fácilmente, especialmente cazador. Eso ya no tiene nada que ver con el equilibrio.
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Old 10-08-2019, 09:20 AM   #12
steyr
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Yo creo que todos estamos de acuerdo con que magma está demasiado fuerte y que hay otras habilidades de daño de bj que son un asco, los únicos que no dicen nada son los desarrolladores...
Lo que no se entiende es por qué metieron una skill que no hay forma de reducirle el daño, se les escapó la tortuga, en el caso del arquero, el eludir conjuros que metieron es una porquería, y no defiende del dichoso magma... Rompieron la represalia también... Lo único que falta es que el ejército de uno del caballero no lo reduzca y cartón lleno.
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Old 10-08-2019, 09:58 AM   #13
Skjringsaal
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Originally Posted by Abocse View Post
Tienen, congelar, la tormeta que aturde como1 hr, el tornadito de 1hr, terror, dejando de lado la hiedra y la hiedra en masa, plaga, dominio, tienen como 50k de skill para evitar que los alcancen
Lo triste es que esos poderes duran casi lo mismo que las defensas de las subclases pero solo te "protegen" de aquellos a los que les entra mientras las defensas te protegen inmediatamente de todos los que te apunten, y teniendo que frenarte para castearlos y en un rango donde te pueden penalizar. No quiero victimizar al brujo, pero ciertamente merece tener un daño alto. Lo que nadie discute es que no tiene sentido que magma sea el único poder que goce de la concentración de todo el daño. Tendría más sentido que los otros DoTs tengan daño también porque si no es aburrido, y el brujo debería ser una subclase divertida.

Debería haber dos brujos: uno con altos daños con elementos al 19 en donde los poderes con más daño sean los que se lanzan a 25, no a 30, que tengan tiempos de invocación y recargas globales altos. Y otro con controles fuertes, probablemente en arcanía, con daños directos moderados, de menor recarga global y controles de recarga global muy muy baja y duraciones más altas. No tiene sentido que tornado sea en área y dure tanto con un magma que saca 2k, invocar rayos sacando 2k, y en arcanía terror te dure tan poco y saque tan poco, y te deje recargando después de tirarla por tanto tiempo.

No tiene sentido que congelar no sea instantáneo siendo un poder de rango 25 que dura tan poco y no permite atacar al objetivo. Es prácticamente un poder de defensa.

Planteado como está el brujo no es divertido porque no te permite elegir entre una cosa y la otra. Vas siempre con magma y un par de cositas para tirar mientras pasa el tiempo, y si hay un mago o un caballero te olvidás de hacer algo además de intentar sobrevivir al focus. Está demasiado alto de defensa, demasiado bajo de CC y en lo justo de daño pero mal distribuído.
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Old 10-09-2019, 11:59 PM   #14
InvokerAD
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Yo si nerfearía magma, está demasiado concentrado el poder en esa skill

Debería ser 10s de duración, recarga 40, recarga global muy corta, rango 25, quedaría mejor

Supongo que la intención de magma en un principio era duplicar el efecto que hacen relámpago y explosion de hielo, pero es mucho concentrar todo el poder en esa skill, además junto con el parche de represalia (Me imagino) también fue impedir que los arqueros escapen cuando quieren, cosa que vi se quejaban mucho, no sé si en el foro, pero si los jugadores que vi en ese tiempo

(Yo solo digo lo que vi, nunca vote a favor de que magma durara 15s, pero también recordemos que fue una skill inútil que hacía 30 de constante, además el arquero devolvía todas las constantes con represalia, por tanto escapaba cuando quería contra un brujo con solo medio segundo de error)

Sin embargo sé que está un poco pasada de la raya la skill

Respecto a invocar rayos subirle el tiempo de invocación a 3s y dejarlo en rango 30 fijo para dificultar usarlo en un solo pj

Si un pj sabe defenderse no se le podría tirar ambas skill juntas (Magma y rayos) por la alta invocación, las áreas son áreas y deberían usarse como tal

Estoy de acuerdo en que concentrar todo el poder de esas skills para un solo personaje no está bien


Pero hay cosas que se deben mejorar sin embargo

1)Mejorar el daño de los ataques básicos del brujo (Explosión de hielo, relámpago y estalagmita) a cambio de subirles un poco el costo de maná
Cuando las curaciones del conjurador subieron hace años el daño del brujo no lo hizo o no de una manera sensata al menos :s

2)Bajar la recarga de puño de golem a 40 y hacerlo rango 30 (A cambio del rango de magma pero menos roto) y si no, subir el daño a bola de fuego, mejorar su daño en área y dejarlo rango 30

3)Nerfear ignición, admito que lo usé un tiempo pero jugar a quemar maná es poco práctico, aburrido y muy fruta, dejas al otro como cadáver viviente y recién ahí lo matas sin posibilidad de que lo contrarreste, roto :B

4)Que no se pueda disipar oscuridad o que el efecto se redirija al caballero al disiparlo (Solo de esa skill, para contrarrestar quizas pueda usar paladín en vez de disipar

Así Paladín la al aliado la posibilidad de retroceder un poco si no quiere morir, no como ahora que es disipado y puede seguir como si nada

Cuando hay un caballero oscuridad es inútil, si son dos caballeros peor, le tiras oscuridad a un caba y lo disipa el otro :v antes de proteger aliado oscuridad era Indisipable

5)Que la duración del efecto de tornado y tormenta helada sea la misma en todos los niveles (5 y 6 segundos respectivamente) y que al poner más puntos haga más daño, no que dure 9 y 10 años
(9s de duración para tornado y 10s para tormenta helada es una locura D: e innecesario)

Por cierto debo decir que el brujo a pesar de tanquear sigue siendo la subclase más fácil de deletear, una ola invernal y se le tiran todos los melee como hormigas al no tener una skill instantánea o no instantanea que le permita retomar posición o aguantar (Hdv, bloqueo preciso, santuario, perfil bajo, piel de acero, desquiciamiento) lo cual está bien, sin asistencia muere si o si, el costo por una equivocación a cambio de poder ofensivo

Debo decir también que un brujo sin sombrero champion no tanquea nada, se que me odiarían al sugerir que bajen el bonus armadura a 5% (? por la gente que ha puesto mejoras en esa parte del set, pero sería la forma de balancear lo que llaman tanqueo excesivo, por que bajar la base de las armaduras dudo que se pueda, tendrían que bajar las de conju también
Como digo, el sombrero champion da una muy buena base de armadura y en lo personal yo que mejore el sombrero no estaría de acuerdo, pero si es necesario para balancear bueno... a cambio de distribuir bien el daño :B no estaría tan mal (?

No veo viable bajar la barrera de energía, por que no todos los brujos son nivel 60, los brujitos no wm serían aún más de papel, muro de viento no se usa tanto, podrían volver la pasiva de resistir mágico un buff con duración en vez de nerfearla, pero bueno siempre dicen bajen el tanqueo del brujo pero no dicen como y no se pone en un debate serio tampoco las posibilidades, entonces menos van a cambiar nada de esa forma

(Y en todo caso acumulando mucha consti y salud se llega a un nivel de tanqueo más alto que con el set champion)

El brujo tiene skills que permiten que se mantenga posicionado, si, pero una ola invernal rango 40 y zas

Los efectos de sus poderes deben ser fuertes a cambio de no disponer una forma de escapar por si mismo si se equivoca
(Relámpago no hace ni cosquillas en peleas grupales con la vida actual y lo que cura el cj cada 5s, hay forma de asegurar el daño con oscuridad pero un salvador después de la oscu y weno)

No uso mucho a mi conju pero se que es mucho más ventajoso para el grupo ser curado cada 5 segundos (Mientras el brujo del bando contrario le hace a tu aliado la mitad del daño que curas) y dar a tu aliado resistencia casi total a controles con intervención divina y resistencia al daño

No va al caso quizás, pero está muy fuerte lo defensivo en compactación a lo ofensivo (Paladín, Salvador, disipar oscu, intervención divina, curas cada 5s, resistencia al daño) la gente que no usa brujo constantemente y cj al mismo tiempo no se da cuenta de la desventaja de que te curen el 200℅ del daño que haces, disipen el daño constante, que te disipen oscu y que una ola invernal te venda :v junto con el bárbaro es de las subclases más controlables

El cj esta bien así, pero no está balanceado con el efecto dañino del brujo, el cj es mucho mejor :x

No me gusta comentar sobre balance, se ponen todos agresivos nadie queda contento y casi nunca se llega a un acuerdo

Si estoy de acuerdo que la combinación de magma + rayos es demasiado potente, pero se debería tocar magma y el resto de las skills desactualizadas al mismo tiempo y no concentrar todo en magma, tampoco habría que hacerles un ajuste tan grande para nerfear magma y rayos, y redistribuir el daño correctamente
__________________
Esto es solo un juego para divertirse y lo trato como tal, el día que me lo tomé en serio estaré perdido

Last edited by InvokerAD; 10-10-2019 at 12:49 AM.
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Old 10-10-2019, 02:28 AM   #15
Genuis
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El título del thread es "explosion de magma no es un abuso?" Por favor, no le busquen màs vueltas, magma es un abuso. Si luego al brujo le falta o sobra es otra historia, pero magma es un abuso. Tocar un botón y sacar más de dos mil pntos de daño es muchísimo.
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Old 10-10-2019, 06:18 AM   #16
Kralmoe
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El 90% de las veces que un brujo tira expl. de magma es disipado por un mago. Y el que diga lo contrario es que no toma parte en guerras.
Si hablamos de abuso podriamos hablar de los tiras que matan a las demas clases a mil metros sin poder acercarte a ellos. O de los barbaros que te matan en un segundo o de los cabas que no te dejan levantar o de los cazas que te tiran un conf al 5 o.....

Así que paren de llorar. Si el brujo es tan OP haganse un brujo y jueguen con el ASIDUAMENTE. Veo muchos brujitos pero son todos de lvl bajo. Muy pocos de lvl máximo. Por qué? Pues porque cuando salen a zg se dan cuenta de que el brujo es de papel y que los matan de un soplo. Por eso hay tan pocos brujos de lvl alto en guerra. No sólo es el brujo mas dificil de manejar sino que tienes que tener un set super OP. Los pocos brujos de lvl alto que hay tienen la mayoría superset con vm. Yo ya no juego con mi brujo lvl 60 porque no tiene superset y es mas lento que una tortuga. Entonces lo alcanzan todas las subclases y le hacen caca o sino los tiras a distancia. Así que harto de ir al save me busque otra sub y juego muchísimo mas tranquilo sin tener que destrozar mas el keybord .

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Old 10-10-2019, 03:12 PM   #17
Kagome_Besucona
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Originally Posted by Kralmoe View Post
El 90% de las veces que un brujo tira expl. de magma es disipado por un mago. Y el que diga lo contrario es que no toma parte en guerras.
Si hablamos de abuso podriamos hablar de los tiras que matan a las demas clases a mil metros sin poder acercarte a ellos. O de los barbaros que te matan en un segundo o de los cabas que no te dejan levantar o de los cazas que te tiran un conf al 5 o.....

Así que paren de llorar. Si el brujo es tan OP haganse un brujo y jueguen con el ASIDUAMENTE. Veo muchos brujitos pero son todos de lvl bajo. Muy pocos de lvl máximo. Por qué? Pues porque cuando salen a zg se dan cuenta de que el brujo es de papel y que los matan de un soplo. Por eso hay tan pocos brujos de lvl alto en guerra. No sólo es el brujo mas dificil de manejar sino que tienes que tener un set super OP. Los pocos brujos de lvl alto que hay tienen la mayoría superset con vm. Yo ya no juego con mi brujo lvl 60 porque no tiene superset y es mas lento que una tortuga. Entonces lo alcanzan todas las subclases y le hacen caca o sino los tiras a distancia. Así que harto de ir al save me busque otra sub y juego muchísimo mas tranquilo sin tener que destrozar mas el keybord .


De que reino eres ? yo veo brujos 60 cada momento! y utilizando magma como no! hay que aprovechar ahora dirán los brujos por el poder de magma que ya se ve a venir que lo cambiaran porque claro es un abuso y no digo que no lo sea.

También estoy encontra y tengo bruja a nadie le gusta que le tiran eso en toda la cara y difícilmente salir con vida de ello.


Para los que tengan brujo como yo les digo que lo disfruten cuanto puedan porque lo sacaran tarde o temprano (yo también lo disfruto cuando utilizo la bruja claro)

En fin espero que la empresa sepa bajar esa skill y ponerla un poco mas adecuada.

Debe ser complicado nivelar todas las subsclases para que todos estemos contentos.
__________________

Arkerakagome, Barbara Kagome, x- juana de arco -x, x F L A S H x, C A R O L, Bruja Kagome
»-(¯`v´¯)-» Tutoriales de Champions of Regnum »-(¯`v´¯)-»
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Old 10-10-2019, 03:58 PM   #18
gigiking
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Originally Posted by Shadydowns View Post
El problema no es el daño del brujo, quien niega que esa subclase debe deletear pjs sinceramente no entiende nada del juego
una cosa es tener un rol ofensivo y otra que apretando una tecla puedas qutarle media vida a cualquiera del juego sino se la disipan

yo no me he quejado del brujo solo de esta skill que no tiene ningún punto negativo (daño exagerado, mucho rango, poco casteo y una recarga de 45 que noes tanto) sangre fría por ejemplo otra habilidad de bursteo tiene 60seg
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Old 10-10-2019, 04:53 PM   #19
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Cada skill en el juego debería tener también un efecto negativo, de forma que se pueda balancear en sí misma. Una skill con mucho daño debería aumentar el cooldown general para enlentecer los combos, una skill de velocidad de movimiento debería quitar protección, etc.
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Old 10-10-2019, 07:51 PM   #20
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Originally Posted by Kagome_Besucona View Post
Para los que tengan brujo como yo les digo que lo disfruten cuanto puedan porque lo sacaran tarde o temprano (yo también lo disfruto cuando utilizo la bruja claro)

En fin espero que la empresa sepa bajar esa skill y ponerla un poco mas adecuada.
Los que somos main brujos desde los inicios disfrutamos de la subclase en todas sus epocas, incluso cuando peor estuvo.

Particularmente no preocupa en lo mas minimo que reduzcan un poco el dano de magma porque es cierto que se les fue la mano, lo que si preocupa es que la mayoria habla de nerf a magma pero nada dicen a su vez de mejorar skills que actualmente hacen cosquillas.

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Originally Posted by gigiking View Post
una cosa es tener un rol ofensivo y otra que apretando una tecla puedas qutarle media vida a cualquiera del juego sino se la disipan

yo no me he quejado del brujo solo de esta skill que no tiene ningún punto negativo (daño exagerado, mucho rango, poco casteo y una recarga de 45 que noes tanto) sangre fría por ejemplo otra habilidad de bursteo tiene 60seg
Si hubieras leido/quoted todo lo que dije y no solo la parte que te conviene seria mejor.

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Originally Posted by Franmenssana View Post
Pasa que la cuestión es que esta claro que el brujo instadeletea con 3 botones, pero la relacion del daño no es coherente con lo que tanquea.

Osea no puede tener ese damage, tambien teniendo 5k de vida y tanqueando de manera abusiva.

Suena raro que pidas mas damage sin tener en cuenta lo fuerte que esta el brujo de defensas.

Seguramente si lo miras desde otro punto de vista lo vas a entender. También es cierto, cosa que no se menciona aca (creo) que el nerf a represalia tuvo mucho que en cuanto a los arqueros. A eso sumale el buff de magma e invocar rayos, y ahí te da como resultado el impacto que le genera a los jugadores el estado del brujo actual.

Te he visto escribir varias veces que el Tirador no podía ser fuerte a rango corto y también letal a rango máximo. Que tenian que nerfearlo porque eso estaba mal. Y tenias razón, le redujeron su rango y actualmente si sos arquero y te acercas a un brujo con cerebro sos free kill.

Bueno, quizas eso te ayude a entender que el brujo actualmente es muy fuerte con sus skills ofensivas (cosa que está bien en cierto punto) pero también hoy en día tiene la chance de equivocarse varias veces y contar con su tanqueo excesivo para safar... cosa que no debería pasar. Tanto vos como yo sabemos que el brujo debe deletear, pero también debe saber posicionarse bien, y si falla, debería ser mucho facil de matar lo que es ahora. Pero eso es otra cuestión de una charla de mil párrafos mas, porque todo se debe a la combinación de set champion con armadura excesiva, joyería warmaster y pasiva wm de vida.
Digo que es una charla de mil párrafos porque si hablo de joyería warmaster abusiva en tanqueo de brujos, también hay que hablar de lo absurdo que es que un arquero castee como castea con la joyería de VI... para ser buenos, es un fix que le llevará bastante tiempo a ngd acomodar, pero estoy seguro de que lo harán porque esta totalmente desvirtuadas las faceta de varias subclases hoy en día.


Lo que estoy diciendo no justifica que magma esté como esté, lo se yo, lo sabes vos y lo sabe soy yo tomas. La skill debería ser revisada y elegir alguna de las opciones mencionadas. O bajarle el daño, o el rango, o aumentarle considerablemente su consumo de mana, o tocar el cd, que se yo, tienen varias cosas para hacerle.
Nadie niega que la skill debe ser revisada pero como asi tambien lo deben ser otras que hoy por hoy son practicamente un chiste.

Lo del tanqueo del brujo es bastante relativo. Yo estoy a favor de que el brujo sea full dano y aguante poco y eso era mas o menos asi hasta que llegaron las joyas wm y los items champions. Incluso con el incremento de vida que hubo post actua wm el brujo seguia siendo bastante flan y lo que sucedio con la llegada de esos items fue que se volvio mas duro pero su dano quedo estancado haciendo practicamente nada y desvirtuandose como subclase. A mi entender el hacer que el brujo "no sea tanque" no depende de una cuestion de balance en cuanto a skills sino mas bien de hacer que de una vez por todas las joyas wm sean limitadas por subclase y quizas nerfear un poquitito la defensa del sombrero champion, nada mas. Basicamente como estaba antes de todo lo mencionada pero obviamente con el dano actual o mayor balanceado en todas sus skills y no solo en una o dos.

Mas que eso la verdad ya es pedir burradas sin fundamentos me parece a mi.
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Gestern & Hardstyle
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