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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 04-02-2016, 08:26 PM   #11
lalisyrtis
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Originally Posted by Felix1520 View Post
estoy todo el dia en ZG desde que regrese, he matado todas las sub menos el conjurador, ni de cerca, ni de lejos no hay forma.
Y te mataron?
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Old 04-02-2016, 08:32 PM   #12
Niffta
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Originally Posted by Felix1520 View Post
hasta sin tener arboles cerca es imposible ganarle, por otro lado que tiene que ver el rango?? dos ataque y se cura igual, pasaremos todo el regnum con su tres reino corriendo? lo que digo es que eso de el conjurador curarse asi mismo deberian aumentarle el tiempo de recarga, y lo de regenerar salud deberian solo subirle el tiempo de recarga, un arquero deberia matar facil a un mago, por ejemplo un bruto es normal de matar, ni facil ni dificil es normal.

Hola, discúlpame pero NO me parece lo que decís! "un arquero debería matar fácil a un mago"
Yo ando siempre con mi CONJU DE soporte, de ataque no sé nada, pero hay veces que arqueros me la juegan mal, y aún que tenga para defenderme (estando de soporte) si me agarran lejos de un árbol voy directo a save. Los CAZAS tienen varios penalizantes, y ni hablar de confundir al 4 o 5 que me han metido varias veces por ZG.
Pero bueno! tu queja es por los conjuradores de ataque que no creo que haya varios por ZG de esa manera a menos que sean leveadores. Así que aumentarle el tiempo de recarga a "curarse" o "regenerarse" me parece una estupidez con el daño que hay ahora con las nuevas joyas.
La mayoría de los conjus andan en grupos o fuertes por que su rol en el juego es dar soporte.
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Old 04-02-2016, 08:42 PM   #13
Mashiro
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Es otro post de "iba de caceria en un juego RvR y me mataron, asi que quiero que nerfeen a ..." =P

Repito, la clase mas OP es la que mas abunda (arqueros), o me van a decir que hay millones de arqueros porque son jugadores que les gusta morir y no matar? no hay nada mas sencillo que poder hacer cientos de cosas a rango, sin que nadie te lastime y si se te acercan 10 cms corres y atacas mientras tanto.

La regeneracion (Como skill) no me parece excesiva y el curar tampoco, que es 700 de vida si los arqueros te meten normales de 300 a 700 cada 2 segundos ... varias veces! antes de que puedas darle un golpe vos. Hay cazas con mas DPS que barbaros y en el tiempo que el bb le llega (si llega) le metieron 6 o 7 normales.

Si hablamos de regeneracion como el % de la hoja de datos, el arquero es el que mas tiene, tanto de mana (empatado con guerrero) como de vida (superior a todas las demas clases), tanto de pie como sentado.
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Old 04-02-2016, 08:44 PM   #14
Kurando
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teniendo piel de acero al 5 algunos arqueros me pegan de a 200 eso por la joyeria wm si que tan roto no esta, ademas si un conju te llego a rango siendo caza tienes distra, puño aturdidor, emboscada, hdv y perfil
Todas las skill del conju si no me equivoco son rango 25 como poronga siendo caza quedaste a rango 25???????????
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Old 04-02-2016, 08:55 PM   #15
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Originally Posted by Felix1520 View Post
estoy todo el dia en ZG desde que regrese, he matado todas las sub menos el conjurador, ni de cerca, ni de lejos no hay forma.
Si te creo ,el conju la considero la mejor sub pvp, en 1 vs 1 es muy difilcil darle batalla a menos que seas brujo o otro conju(hablando siempre de un enemigo con algo de habilidad).en donde la batalla se vuelve un 2 vs 1 ,se vuelve fácil

En lo único que te contradigo que no es la sub-desbalance del momento.el tira y el caza se llevan a mi ver con elogios y méritos extra de hace mucho tiempo este puesto(motivos varios que no vienen al caso)
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Old 04-02-2016, 09:03 PM   #16
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Originally Posted by Niffta View Post
Hola, discúlpame pero NO me parece lo que decís! "un arquero debería matar fácil a un mago"
Yo ando siempre con mi CONJU DE soporte, de ataque no sé nada, pero hay veces que arqueros me la juegan mal, y aún que tenga para defenderme (estando de soporte) si me agarran lejos de un árbol voy directo a save. Los CAZAS tienen varios penalizantes, y ni hablar de confundir al 4 o 5 que me han metido varias veces por ZG.
Pero bueno! tu queja es por los conjuradores de ataque que no creo que haya varios por ZG de esa manera a menos que sean leveadores. Así que aumentarle el tiempo de recarga a "curarse" o "regenerarse" me parece una estupidez con el daño que hay ahora con las nuevas joyas.
La mayoría de los conjus andan en grupos o fuertes por que su rol en el juego es dar soporte.
deberia matarlo, pero no lo mata jajaja realmente un brujo si lo mato normal, pero un conju eso como que esta en modo hard he intentado con todas las sub.
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Old 04-02-2016, 09:23 PM   #17
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En realidad es notable que el conjurador puede subsistir al ataque de un personaje porque está diseñado para resistir bastantes más en una guerra y eso es entendible. El problema también pasa porque un conjurador tiene fuertes poderes para curarse y puede bailarte en un árbol una hora y no lo vas a poder matar. Sin embargo hay varios puntos donde se muestra que el juego, por querer implantar visiones en la guerra, termina generando problemas de jugabilidad, como que un arquero no pueda ser alcanzado nunca y tenga tanta resistencia al daño y tanto control a rango, como que un caballero tenga una defensa infinita y aguante mil tipos pegándole durante 5 minutos, pero no pueda alcanzar a ninguna otra clase, como que el brujo sea el único que no puede resistir efectos de control pero no sea el que más daño provoca.

Para mí mientras no se arreglen ese tipo de cosas con una visión muy amplia de todas las subclases en todos los escenarios, no se puede discutir sobre balance porque simplemente estamos estancados en un juego al que solo le interesa lo que pasa en los fuertes, y que realmente es algo que parece tener una importancia que pasa más por el posicionamiento y los tiempos que por los poderes que equipes. Casi que la configuración de habilidades de fuertes es una cuestión de contenido actualmente y no de estrategia.

Ejemplo de eso es que ahora una invocación de un poder cancelada no entre en recarga, que los poderes que se comienzan a invocar se cancelen solo por dar un paso para esconderse, que el rango de los tiradores les permita disparar desde la segunda torre sin peligro, que los brujos den soporte en vez de hacer daño (aunque ha mejorado con invocar rayos), son cosas que se ven en guerra porque de repente todo comienza a funcionar de una manera más light y menos pensada, y sería realmente ideal que eso no ocurriera así. Cuando esas cosas cambien, se puede comenzar a hablar de PvP sin afectar esa pizca de diversión que da tirar "cosas para robar, para que me cuenten" en guerra, sin siquiera pensar que al invocar o pararme mal voy a ser penalizado de alguna manera.
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Old 04-02-2016, 09:56 PM   #18
Felix1520
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Originally Posted by Faladithz View Post
En realidad es notable que el conjurador puede subsistir al ataque de un personaje porque está diseñado para resistir bastantes más en una guerra y eso es entendible. El problema también pasa porque un conjurador tiene fuertes poderes para curarse y puede bailarte en un árbol una hora y no lo vas a poder matar. Sin embargo hay varios puntos donde se muestra que el juego, por querer implantar visiones en la guerra, termina generando problemas de jugabilidad, como que un arquero no pueda ser alcanzado nunca y tenga tanta resistencia al daño y tanto control a rango, como que un caballero tenga una defensa infinita y aguante mil tipos pegándole durante 5 minutos, pero no pueda alcanzar a ninguna otra clase, como que el brujo sea el único que no puede resistir efectos de control pero no sea el que más daño provoca.

Para mí mientras no se arreglen ese tipo de cosas con una visión muy amplia de todas las subclases en todos los escenarios, no se puede discutir sobre balance porque simplemente estamos estancados en un juego al que solo le interesa lo que pasa en los fuertes, y que realmente es algo que parece tener una importancia que pasa más por el posicionamiento y los tiempos que por los poderes que equipes. Casi que la configuración de habilidades de fuertes es una cuestión de contenido actualmente y no de estrategia.

Ejemplo de eso es que ahora una invocación de un poder cancelada no entre en recarga, que los poderes que se comienzan a invocar se cancelen solo por dar un paso para esconderse, que el rango de los tiradores les permita disparar desde la segunda torre sin peligro, que los brujos den soporte en vez de hacer daño (aunque ha mejorado con invocar rayos), son cosas que se ven en guerra porque de repente todo comienza a funcionar de una manera más light y menos pensada, y sería realmente ideal que eso no ocurriera así. Cuando esas cosas cambien, se puede comenzar a hablar de PvP sin afectar esa pizca de diversión que da tirar "cosas para robar, para que me cuenten" en guerra, sin siquiera pensar que al invocar o pararme mal voy a ser penalizado de alguna manera.
tienes muchisima razon, yo soy uno de esos que no le gusta estar solo en un fuerte spammeando skill, me gusta mas la cazeria o el Pvp, pero lamentablemente es casi imposible hacer pvp o usar un caballero para salir solo a caminar y ver si encuentra alguien que pueda alcanzar, al igual salir con un cazador donde haya un leveador conju cerca de un arbol, el unico remedio del caza es irse o morir.
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Old 04-02-2016, 10:02 PM   #19
lalisyrtis
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Originally Posted by Faladithz View Post
Para mí mientras no se arreglen ese tipo de cosas con una visión muy amplia de todas las subclases en todos los escenarios, no se puede discutir sobre balance porque simplemente estamos estancados en un juego al que solo le interesa lo que pasa en los fuertes, y que realmente es algo que parece tener una importancia que pasa más por el posicionamiento y los tiempos que por los poderes que equipes. Casi que la configuración de habilidades de fuertes es una cuestión de contenido actualmente y no de estrategia.
Plas plas plas

Y el creador del hilo en ningún momento dijo en que situación se encontró a esos conjus, si eran de ataque o soporte, si el o los conjus tenían aliados, etc. Yo tengo conju, reconozco que es tanque, muy tanque, pero se bien que hay muchas formas de matar a un conju en ZG, en coli creo que talvez solo el brujo pueda ganarle.
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Old 04-02-2016, 10:42 PM   #20
yaxi alsirio
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En realidad es notable que el conjurador puede subsistir al ataque de un personaje porque está diseñado para resistir bastantes más en una guerra y eso es entendible. El problema también pasa porque un conjurador tiene fuertes poderes para curarse y puede bailarte en un árbol una hora y no lo vas a poder matar. Sin embargo hay varios puntos donde se muestra que el juego, por querer implantar visiones en la guerra, termina generando problemas de jugabilidad, como que un arquero no pueda ser alcanzado nunca y tenga tanta resistencia al daño y tanto control a rango, como que un caballero tenga una defensa infinita y aguante mil tipos pegándole durante 5 minutos, pero no pueda alcanzar a ninguna otra clase, como que el brujo sea el único que no puede resistir efectos de control pero no sea el que más daño provoca.

Para mí mientras no se arreglen ese tipo de cosas con una visión muy amplia de todas las subclases en todos los escenarios, no se puede discutir sobre balance porque simplemente estamos estancados en un juego al que solo le interesa lo que pasa en los fuertes, y que realmente es algo que parece tener una importancia que pasa más por el posicionamiento y los tiempos que por los poderes que equipes. Casi que la configuración de habilidades de fuertes es una cuestión de contenido actualmente y no de estrategia.

Ejemplo de eso es que ahora una invocación de un poder cancelada no entre en recarga, que los poderes que se comienzan a invocar se cancelen solo por dar un paso para esconderse, que el rango de los tiradores les permita disparar desde la segunda torre sin peligro, que los brujos den soporte en vez de hacer daño (aunque ha mejorado con invocar rayos), son cosas que se ven en guerra porque de repente todo comienza a funcionar de una manera más light y menos pensada, y sería realmente ideal que eso no ocurriera así. Cuando esas cosas cambien, se puede comenzar a hablar de PvP sin afectar esa pizca de diversión que da tirar "cosas para robar, para que me cuenten" en guerra, sin siquiera pensar que al invocar o pararme mal voy a ser penalizado de alguna manera.
De que resistencia al daño me hablas del arquero si un brujo tanquea mas a rango que un arquero hoy en día, no digas boludeces. a Gestern le pego menos con muro de viento que a los arqueros mas dropeados del juego con sus 2 defensas puestas, y aviso, tengo un excelente daño...

El problema acá yace en que todas las subclases deberían poder ganarle a las demás en cualquier lugar, y eso solo se solucionará haciendo los arcos largos con 5 menos de rango que como están ahora. Hicieron los arqueros mas dependientes de su rango, a los guerreros mas dependientes del entorno y a los magos a buscar lo que les convenga dependiendo de contra quien peleen. Fijense que inflexibilidad que sufre el juego ahora cosa que no pasaba antes, antes un barbaro se mandaba a campo abierto contra arqueros y magos porque tenía algo de chances, ahora que chances tiene diganme ustedes? La de llegar para pegar 2 normales con fulmi, antes al menos su noqueo duraba más y bastaba solo generar esa chance para meter puntapié y matarte en el piso, ahora ni eso porque los penalizantes cada vez tienen menos valor y en lo que se está convirtiendo el juego es en generar daño a lo bruto...

NGD nunca se retractará de eso, de su gran error en nerfear los penalizantes, reducir las defensas y aumentar el dps general del juego. Sino fijense como ejemplo estos pvp's como evolucionaron con el tiempo:

En este primer video los jugadores están con todas sus defensas y saetas y los normales son en promedio de 160-180 y se usaba toda la joyeria de dragón que podía equiparse.

https://www.youtube.com/watch?v=NgNAU2YhdKI


En este segundo video los jugadores están con todas sus defensas pero SIN SAETAS y los basicos son entre 160-200, imagínense lo que podría haber sido si se ponían saetas, normales de 250-300 a rango entre tiradores con todas las defensas puestas.

https://www.youtube.com/watch?v=j4ChDbS0dYg


En síntesis, las skills defensivas, los penalizantes y poderes de ataque son cosas que todos podemos permitirnos utilizar en el juego, los supersets no, es lógico que el juego esté despoblandose si el sistema de combate cada vez perjudica mas y mas al usuario que no deja su sueldo en el juego todos los meses...

El set es importante, pero eso no debe dar una ventaja definitiva como lo está siendo hoy en día.

He dicho, retractense con la reduccion de defensas y penalizantes, la excusa de que en guerra son demasiado perjudiciales y afectan al sistema de combate es algo que ya no es viable, ya la comunidad no es tan tonta como para creerse eso.

Last edited by yaxi alsirio; 04-02-2016 at 11:00 PM.
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