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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum |
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#11 | |
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![]() ![]() Join Date: Mar 2011
Location: Argentina--Rosario
Posts: 231
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Jajaja llegaste a lo mismo que yo mashiro lo que me esta jodiendo es creara un calculador verdadero de daño por los temas que mencionaste de "el material" nivel y como influye el daño entre "()" Regresando al tema y dando un poco mas información que mashiro es que: Como bien dijo ella las resistencias están directamente relacionadas con la armadura de cada pieza (en pruebas que logre hacer si se tiene 0 de armadura te van a pegar el daño verdadero que tenga el enemigo) La reducción del daño se va haciendo por partes y también el calculo de la armadura por ejemplo si solo tenes la peche y el yelmo el juego toma la armadura de la peche y el yelmo y según la formula: [parte*(1+buff) + extra]*(BA+1) + las otras partes = armadura total lo mismo pasa con la reducción del daño: supongamos que que tu peche te da 80 de armadura y tu yelmo 60 y tienen MB-B-N-M-MM Formula: repetir para I piesas D=D-A*R; // D=daño; A=armadura; R=resistencia; fin para ejemplo y el daño que te hacen es netamente cortante = 100 va a pasar esto: Daño=100 Daño peche = Daño-80*Resistencia Daño real = Daño peche-60*Resistencia Lo que si yo tengo otros valores que shiro ella dice que da 95% de la pechera el MB al 60 pero esto es donde nose si mintió en este post o mis valores están mal. Mas posiblemente sea un error mio ella calcula con todos los set del mercader yo solo con 4-5 pero tiene razón con que influye el nivel y creo como ella que el material. Las 2 formulas que te mostré son correctas falta perfeccionas solo la R que la verdad no tengo el tiempo para probar todos los sets del juego. para agregar es mentira los del MB 30 B 15 N 0 M -15 MM -30 Nose quien invento eso pero con la simple prueba teniendo 0 de armadura ya lo desmentí. Un saludo. |
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#12 | ||
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![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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Me ha pasado que un mismo set cobre-hierro-acero da % distintos para la misma armadura, pero es poco fiable porque son de 3 niveles distintos, pero consecutivos. Respecto a esa "mentira" esta en la bitacora del juego :P pero anda a saber "30%" respecto a que cuerno. Ademas de que suelen quitar cosas del juego o dejarlas descontinuadas sin ponerlo en la bitacora. Por ejemplo las primeras pruebas de VM en montura son super detalladas y las ultimas es "les bajamos la velocidad" sin avisar de cuanto a cuanto. Respecto a tu primer comentario : [parte*(1+buff) + extra]*(BA+1) + las otras partes = armadura total Buff es proteccion? porque no me suena de ningun lado ... de hecho yo los sumaba a la BA. Incluso sucede algo extraño en mis calculos, la armadura de la hoja es (K*A)(1+BA)+E, pero la formula de daño solo cierra si la E esta dentro U.u (K*A+E)(1+BA). Quizas algo me este fallando. Quote:
(D-suma(k_i*A_i*r_i)(1+BA))(1-R1)(1-R2) Ejercito da 80% para R1 para los 6 tipos de daño e ID da 25% para R1 para lo mismo. La secuencia es: 1) Daño bruto entra 2) Al daño bruto se le resta el valor de A dimensionado por la resistencia correspondiente 3) Ese daño que logra sobrepasar, es reducido por R1 o por R2 (son intercambiables) Podes hacer las pruebas con poderes de daño constante y ver que variar R1 y luego R2 o viceversa da lo mismo, no existen las "capas". A lo sumo podriiiiiiiia analizarse que pasa con barrera magica o los reflejados. Pero si estoy segura que PRIMERO se aplica la armadura y LUEGO las reducciones. Probe mas de 10 sets con diversos daños (elec, fuego, hielo, punzante) con todos los materiales (menos telas) de un abanico de niveles del 20 al 60 (incluso WM y tenax), con diversos bonus. Parte por parte y luego en conjunto ... el error de mi enfoque es minimo =P el unico problema que tengo es la generalizacion ... es decir, no tenes que medir todas las partes del set para decir como sera el set completo. Y luego poder predecir como funcionara la pieza dado nivel, armor y material. Hoy en dia necesito probar las 5 partes antes de decir que pasara con el set entero u.u lo cual se vuelve tedioso por las recargas de poderes y demas, ademas de que no puedo ir con tooodos los set al coliseo.
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#13 |
Baron
![]() ![]() ![]() ![]() Join Date: Jul 2009
Location: River Plate.
Posts: 846
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![]() No Chance ![]() |
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#14 | |
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![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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Ya en el calculo de armaduras pifia de 6 a 10%, cuando lo mio va entre 1 y 3% Ese error se arrastra luego porque usan la regla de -30 -15 0 15 30 y da resultados muuuy distintos a los que mis pruebas arrojaron. Aunque tiene muchas cosas positivas, le falta una revision intensiva.
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#15 |
Banned
![]() ![]() ![]() ![]() Join Date: Nov 2008
Location: México.
Posts: 838
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Lo que es tenerle amor al juego
![]() En fin, buen aporte para quien lo necesite, como el creador del tema ![]() Saludos! PD: Espero no ser el único que entre a joder la vida al juego sólo por diversió ![]() |
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#16 | |
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![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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Aunque falta pulir todo este apartado para llegar a algo definitivo T.T esto es un esbozo muuuuuuuy por encima de lo complejo que es el asunto.
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#17 |
Master
![]() ![]() ![]() Join Date: Oct 2008
Posts: 463
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Tanta información, investigación, ecuaciones,teorías,conspiraciones... pero nunca van a saber con qué artimaña te va a salir el enemigo, todo acaba cuando el otro tiene más suerte, manos,set y aliados que uno.
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>>INGRESE AQUI TEXTO QUE LO HAGA VER INTELIGENTE<< Troa
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#18 | |
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![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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Obvio que hay una contraparte aleatoria, pero no por eso vas sin esos datos que puse arriba mas o menos en mente. Sabes que una espada de mayor daño provoca ... mayor daño =P y que una armadura mas alta provoca que te quiten menos. Hacerlo a ojo esta perfecto, pero a la hora de refinar las "compras" y buscar lo mejorcito hay que tener en cuenta mas cosas. Por ejemplo cuando compras mejoras, cuando buscas tal o cual resistencia, tal o cual materia o tal o cual bonus.
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#19 | |
Master
![]() ![]() ![]() Join Date: May 2007
Location: Buenos Aires, Argentina
Posts: 379
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EN ARMADURAS (no mejoras): Los porcentajes % (según frosk) son aproximadamente 5% 10% 15%, andan por ahí, es decir, E=15% MB=+10% B=5% y así sigue, esto es local y solo vas a lograr por ejemplo tener +10% a ese tipo de daño si te compras un set con (obviamente) MB a proposito, no cambia según la sub. Sin embargo para mejoras el porcentaje es GLOBAL y entonces por eso sirven para reducir un daño especifico sin tener que pensar mucho, donde sea que lo apliques va a aumentar un +2% resistir daño contra ese tipo en especifico.
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![]() "Mientras Ulreth siga en pie, ¡Todos seguiremos en pie!" - Ignis ...6 Subclases WarMaster...
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#20 |
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![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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Yo ya respondi el topic.
"Según frosk" pero no hay ningun topic donde lo afirme (estuve buscando). La vez que hable con el por MP ingame le pregunte cual de las siguientes opciones era cierta: 1) -10 -5 0 +5 +10 2) -30 -15 0 +15 +30 "ninguna, pero la segunda esta mas cerca que la primera" Es cierto que la bitacora dice "Cada nivel de protección (armadura) ahora confiere 15% de bonificación. Bueno 15%, Muy Bueno 30%, Malo -15%, Muy Malo -30%." pero no dice bonificacion respecto a que. Pero yo creo tener la respuesta. Si tomamos una pechera de hierro, se encuentran que la armadura que marca tiene un valor X, pero que el daño disminuye en K*X, dicho K para hierro es: Muy mala= 28% Mala = 45% Normal = 66% Buena = 85% Muy buena =105% Ahora si hacemos lo siguiente: Muy mala = 66%*(1-60%) = 26.4% Mala = 66%*(1-30%) = 46.2% Normal = 66%*(1-0%) = 66% Buena = 66%*(1+30%)= 85.8% Muy buena = 66%*(1+60%) = 105.6% Ahora vamos con otra pechera pero de otro material, acero fino: Muy mala= 29% Mala = 51% Normal = 72.5% Buena = 94% Muy buena =116% Ahora si hacemos lo siguiente: Muy mala = 72.5%*(1-60%) = 29% Mala = 72.5%*(1-30%) = 50.75% Normal = 72.5%*(1-0%) = 72.5% Buena = 72.5%*(1+30%)= 94.25% Muy buena = 72.5%*(1+60%) = 116% Claramente el "porcentaje" que estamos buscando es -60 -30 0 +30 +60. Y las palabras de Frosk "la segunda está mas cerca" se deberían referir a que los porcentajes vox populi son muy bajos. Es falso que lo que te diga de armor luego es +60%, sino que es una bonificacion de +60% sobre el porcentaje que cubre una normal. Los numeros saltan a la vista =) Encima que el normal de la pechera hierro sea 66% no implica que todo el set sea asi! el yelmo de hierro normal es 60%, las perneras 54%, las hombreras 45% y los guanteletes 39%. El "normal" o cualquier otro modificador depende de la pieza y del material n.n La respuesta correcta es : -60% -30% 0% +30% +60%
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