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Old 08-09-2016, 06:01 PM   #11
-pelu-
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Originally Posted by Mashiro View Post
Vos tenes una armadura con Base(+Extra) y esas, para mi, mal llamadas "resistencias", ya que no tienen nada que ver con la resistividad de poderes ni nada parecido.

Mas bien les llamaria mmm "aprovechamiento" o "utilidad" de cierto tipo =P

Ahora vamos a lo concreto, la realidad es que la utilidad MM M N MB MB o E no es un valor fijo, sino que va creciendo conforme al nivel, depende de la pieza y del material.

Por ejemplo, una pechera 60 MB a punzante da alrededor del 95% de la armadura que marca la hoja de datos si recibe un daño de ese tipo. Una B esta cercana al 70-75% y asi va disminuyendo hacia MM.

La realidad es que otra pechera MB punzante pero de menor nivel no llega al 80% (por lo que el nivel afecta). Y otra del mismo nivel pero un material superior daria (a confirmar) un % de utilidad mayor.

Vuelvo a aclarar que para mi es un error llamarles "resistencias" porque existen mitos como:

1) Tener MB a punzante me ayuda a RESISTIR poderes punzantes.
Falso = Eso es la resistencia a poderes (para skills) y si fuesen normales deberia ser evasion

2) Si tengo M punzante y le pongo muchas mejoras a punzante se "arregla" y "se hace" N/B/MB
Falso = La utilidad es fija al item, las mejoras son algo distinto ... son peras y manzanas =P

Mas o menos el daño seria de esta manera:

Daño_total=(D-suma(k_i*A_i*U_i)*(1+BA))*(1-R1)*(1-R2)

D : El daño en bruto que hace el enemigo
k_i : El peso de la pieza i (la pechera es la que mas aporta, luego el yelmo y asi)
A_i : Armadura que aporta la pieza i (hoja de datos)
U_i : Utilidad en el tipo de daño D (si es MB/B/N/M/MM contra ese tipo de daño correspondera a un valor)
BA : Bonus de armadura/proteccion
R1 : Resistencia a ese daño (fisico/magico)
R2: Resistencia a melee/rango

Una mejora a un tipo de daño aumenta R1, una MB punzante aumenta el U_i respecto a otra que sea B o inferior. Como se puede ver, aportan en distintas partes. Mientras que la utilidad depende de la pieza y armadura donde se aplique, la mejora es para todo el conjunto. Es decir, si tengo Excelente contra punzante vale mas tenerlo en la pechera que en el guantelete =P en cambio si tengo 2%mejora da lo mismo si se lo pongo a un par de medias, afecta a TODO en el resultado final =)


Aun sigo haciendo pruebas ... por lo que te debo lo de : Material, clase/subclase y como es la dependencia de niveles/partes ... pero estoy en eso u.u
Hola soy monoss
Jajaja llegaste a lo mismo que yo mashiro lo que me esta jodiendo es creara un calculador verdadero de daño por los temas que mencionaste de "el material" nivel y como influye el daño entre "()"

Regresando al tema y dando un poco mas información que mashiro es que:
Como bien dijo ella las resistencias están directamente relacionadas con la armadura de cada pieza
(en pruebas que logre hacer si se tiene 0 de armadura te van a pegar el daño verdadero que tenga el enemigo)
La reducción del daño se va haciendo por partes y también el calculo de la armadura por ejemplo si solo tenes la peche y el yelmo
el juego toma la armadura de la peche y el yelmo y según la formula:
[parte*(1+buff) + extra]*(BA+1) + las otras partes = armadura total
lo mismo pasa con la reducción del daño:
supongamos que que tu peche te da 80 de armadura y tu yelmo 60 y tienen MB-B-N-M-MM
Formula:

repetir para I piesas
D=D-A*R; // D=daño; A=armadura; R=resistencia;
fin para

ejemplo
y el daño que te hacen es netamente cortante = 100
va a pasar esto:
Daño=100
Daño peche = Daño-80*Resistencia
Daño real = Daño peche-60*Resistencia

Lo que si yo tengo otros valores que shiro ella dice que da 95% de la pechera el MB al 60 pero esto es donde nose si mintió en este post o mis valores están mal. Mas posiblemente sea un error mio ella calcula con todos los set del mercader yo solo con 4-5 pero tiene razón con que influye el nivel y creo como ella que el material.

Las 2 formulas que te mostré son correctas falta perfeccionas solo la R que la verdad no tengo el tiempo para probar todos los sets del juego.

para agregar es mentira los del MB 30 B 15 N 0 M -15 MM -30
Nose quien invento eso pero con la simple prueba teniendo 0 de armadura ya lo desmentí.
Un saludo.
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Old 08-09-2016, 08:45 PM   #12
Mashiro
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Originally Posted by -pelu- View Post
Hola soy monoss
Jajaja llegaste a lo mismo que yo mashiro lo que me esta jodiendo es creara un calculador verdadero de daño por los temas que mencionaste de "el material" nivel y como influye el daño entre "()"

Regresando al tema y dando un poco mas información que mashiro es que:
Como bien dijo ella las resistencias están directamente relacionadas con la armadura de cada pieza
(en pruebas que logre hacer si se tiene 0 de armadura te van a pegar el daño verdadero que tenga el enemigo)
La reducción del daño se va haciendo por partes y también el calculo de la armadura por ejemplo si solo tenes la peche y el yelmo
el juego toma la armadura de la peche y el yelmo y según la formula:
[parte*(1+buff) + extra]*(BA+1) + las otras partes = armadura total
lo mismo pasa con la reducción del daño:
supongamos que que tu peche te da 80 de armadura y tu yelmo 60 y tienen MB-B-N-M-MM
Formula:

repetir para I piesas
D=D-A*R; // D=daño; A=armadura; R=resistencia;
fin para

ejemplo
y el daño que te hacen es netamente cortante = 100
va a pasar esto:
Daño=100
Daño peche = Daño-80*Resistencia
Daño real = Daño peche-60*Resistencia

Lo que si yo tengo otros valores que shiro ella dice que da 95% de la pechera el MB al 60 pero esto es donde nose si mintió en este post o mis valores están mal. Mas posiblemente sea un error mio ella calcula con todos los set del mercader yo solo con 4-5 pero tiene razón con que influye el nivel y creo como ella que el material.

Las 2 formulas que te mostré son correctas falta perfeccionas solo la R que la verdad no tengo el tiempo para probar todos los sets del juego.

para agregar es mentira los del MB 30 B 15 N 0 M -15 MM -30
Nose quien invento eso pero con la simple prueba teniendo 0 de armadura ya lo desmentí.
Un saludo.
Cuando digo "ponele" estoy tirando valores a ojo porque no tenia ganas de abrir la planilla :P tengo tabulados muchos sets n.n me falta confirmar lo de materiales no mas. Lo cierto es que a mayor nivel, mayor % da el MB. No es lo mismo MB en pechera 60 que en pechera 30, sube de forma lineal.

Me ha pasado que un mismo set cobre-hierro-acero da % distintos para la misma armadura, pero es poco fiable porque son de 3 niveles distintos, pero consecutivos.

Respecto a esa "mentira" esta en la bitacora del juego :P pero anda a saber "30%" respecto a que cuerno. Ademas de que suelen quitar cosas del juego o dejarlas descontinuadas sin ponerlo en la bitacora. Por ejemplo las primeras pruebas de VM en montura son super detalladas y las ultimas es "les bajamos la velocidad" sin avisar de cuanto a cuanto.

Respecto a tu primer comentario : [parte*(1+buff) + extra]*(BA+1) + las otras partes = armadura total

Buff es proteccion? porque no me suena de ningun lado ... de hecho yo los sumaba a la BA. Incluso sucede algo extraño en mis calculos, la armadura de la hoja es (K*A)(1+BA)+E, pero la formula de daño solo cierra si la E esta dentro U.u (K*A+E)(1+BA). Quizas algo me este fallando.

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Originally Posted by keyjay View Post
Me parece que no es así, tu lo ves como una sola "capa de protección", pero según me parece a mi son varias capas que restan una cantidad, me explico:

Te tiras ID, luego ejército: eso te deja una capa que solo deja pasar un 20% del daño (ID) y luego una capa que a ese 20% le resta un 25%, dejando pasar de este modo solo un 15% de daño, para luego llegar a la capa final que vendría a ser la armadura.

Por ejemplo: Un daño de 700 (que aún no ha pasado por la armadura del caba), primero pasa por ID (-80%) y queda en 140, luego pasa por ejército (25%) queda en 105 para llegar a la armadura y hacerle la resta final.

De ese modo si tiene sentido que al final llegue algo de daño.

Obviamente puede que el orden sea otro y primero pase por la armadura (que seguramente sea así) o por ejército, pero nunca me he puesto demasiado a probar esto, porque ya que el daño de las armas y los poderes son variables me tomarían buen rato deducir cual viene primero, si importa el orden en el que lanzas cada buff, etc.
Realice las pruebas sin armadura, solo existen DOS tipos de resistencias = fisico/magico(R1) y melee/rango(R2).

(D-suma(k_i*A_i*r_i)(1+BA))(1-R1)(1-R2)

Ejercito da 80% para R1 para los 6 tipos de daño e ID da 25% para R1 para lo mismo.

La secuencia es:

1) Daño bruto entra
2) Al daño bruto se le resta el valor de A dimensionado por la resistencia correspondiente
3) Ese daño que logra sobrepasar, es reducido por R1 o por R2 (son intercambiables)

Podes hacer las pruebas con poderes de daño constante y ver que variar R1 y luego R2 o viceversa da lo mismo, no existen las "capas". A lo sumo podriiiiiiiia analizarse que pasa con barrera magica o los reflejados. Pero si estoy segura que PRIMERO se aplica la armadura y LUEGO las reducciones.

Probe mas de 10 sets con diversos daños (elec, fuego, hielo, punzante) con todos los materiales (menos telas) de un abanico de niveles del 20 al 60 (incluso WM y tenax), con diversos bonus. Parte por parte y luego en conjunto ... el error de mi enfoque es minimo =P el unico problema que tengo es la generalizacion ... es decir, no tenes que medir todas las partes del set para decir como sera el set completo. Y luego poder predecir como funcionara la pieza dado nivel, armor y material.

Hoy en dia necesito probar las 5 partes antes de decir que pasara con el set entero u.u lo cual se vuelve tedioso por las recargas de poderes y demas, ademas de que no puedo ir con tooodos los set al coliseo.
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Old 08-10-2016, 03:01 PM   #13
Franmenssana
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Old 08-10-2016, 04:19 PM   #14
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Originally Posted by Franmenssana View Post
Esa aplicacion arroja mas errores que lo mio.

Ya en el calculo de armaduras pifia de 6 a 10%, cuando lo mio va entre 1 y 3%

Ese error se arrastra luego porque usan la regla de -30 -15 0 15 30 y da resultados muuuy distintos a los que mis pruebas arrojaron.

Aunque tiene muchas cosas positivas, le falta una revision intensiva.
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Old 08-10-2016, 05:34 PM   #15
Vadhir
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Lo que es tenerle amor al juego Yo tengo mi set todo normalón y aún así me divierto, que al fin de cuentas las pocas veces que entro para eso es :d Prefiero no pensar en cuánto daño me van a hacer y considerar más el daño que haré... lo que es curioso pprque soy conju de soporte, sólo con Dominio como skill ofensivo :U
En fin, buen aporte para quien lo necesite, como el creador del tema
Saludos!

PD: Espero no ser el único que entre a joder la vida al juego sólo por diversió
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Old 08-10-2016, 09:52 PM   #16
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Originally Posted by Dilith View Post
Lo que es tenerle amor al juego Yo tengo mi set todo normalón y aún así me divierto, que al fin de cuentas las pocas veces que entro para eso es :d Prefiero no pensar en cuánto daño me van a hacer y considerar más el daño que haré... lo que es curioso pprque soy conju de soporte, sólo con Dominio como skill ofensivo :U
En fin, buen aporte para quien lo necesite, como el creador del tema
Saludos!

PD: Espero no ser el único que entre a joder la vida al juego sólo por diversió
A mi me relaja esto :P juego con una calculadora a mano jajaja y algunas veces con la note que tiene mis tablas para ir comparando cosas n.n mi diversio pasa por ese lado ...

Aunque falta pulir todo este apartado para llegar a algo definitivo T.T esto es un esbozo muuuuuuuy por encima de lo complejo que es el asunto.
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Old 09-06-2016, 09:05 AM   #17
Sagadetroa
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Tanta información, investigación, ecuaciones,teorías,conspiraciones... pero nunca van a saber con qué artimaña te va a salir el enemigo, todo acaba cuando el otro tiene más suerte, manos,set y aliados que uno.
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>>INGRESE AQUI TEXTO QUE LO HAGA VER INTELIGENTE<<

Troa
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Old 09-06-2016, 01:29 PM   #18
Mashiro
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Originally Posted by Sagadetroa View Post
Tanta información, investigación, ecuaciones,teorías,conspiraciones... pero nunca van a saber con qué artimaña te va a salir el enemigo, todo acaba cuando el otro tiene más suerte, manos,set y aliados que uno.
"mas set" incluse tener la "informacion" de que una armadura que da 400 es mejor que una que da 399. Tambien la "teoria" de que MB punzante es mejor que MB hielo porque abundan los daños punzantes (sera una conspiracion arqueril eso? :P)

Obvio que hay una contraparte aleatoria, pero no por eso vas sin esos datos que puse arriba mas o menos en mente. Sabes que una espada de mayor daño provoca ... mayor daño =P y que una armadura mas alta provoca que te quiten menos.

Hacerlo a ojo esta perfecto, pero a la hora de refinar las "compras" y buscar lo mejorcito hay que tener en cuenta mas cosas. Por ejemplo cuando compras mejoras, cuando buscas tal o cual resistencia, tal o cual materia o tal o cual bonus.
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Old 09-06-2016, 03:22 PM   #19
Ulreth
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Originally Posted by Cazaor_Sideral View Post
Buenas tardes, hago este post con una digamos.. duda.
¿Que % de daño absorven las resistecias de armadura?
Por ejemplo:
- Si tenes una armadura con los siguientes atributos:

*Cortante: Muy mala
*Punzante: Mala
*Aplastante: Buena
* etc.

¿Cuanto daño absorve la muy mala, mala, normal, buena, muy buena, y excelente? ¿Hay forma de saberlo? ¿Cambia dependiendo la sub-clase del pj?
Que se yo, es una duda existecial----
Daiu siempre desviandose del post, vamos a responderle al que puso el topic en vez de dar miles de vueltas en boludeces de cuentitas sin contestar...

EN ARMADURAS (no mejoras): Los porcentajes % (según frosk) son aproximadamente 5% 10% 15%, andan por ahí, es decir, E=15% MB=+10% B=5% y así sigue, esto es local y solo vas a lograr por ejemplo tener +10% a ese tipo de daño si te compras un set con (obviamente) MB a proposito, no cambia según la sub.

Sin embargo para mejoras el porcentaje es GLOBAL y entonces por eso sirven para reducir un daño especifico sin tener que pensar mucho, donde sea que lo apliques va a aumentar un +2% resistir daño contra ese tipo en especifico.
__________________
Ulreth - "The Conqueror" (WarMaster & Champion)
"Mientras Ulreth siga en pie, ¡Todos seguiremos en pie!" - Ignis
...6 Subclases WarMaster...
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Old 09-06-2016, 05:11 PM   #20
Mashiro
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Yo ya respondi el topic.

"Según frosk" pero no hay ningun topic donde lo afirme (estuve buscando). La vez que hable con el por MP ingame le pregunte cual de las siguientes opciones era cierta:

1) -10 -5 0 +5 +10
2) -30 -15 0 +15 +30

"ninguna, pero la segunda esta mas cerca que la primera"

Es cierto que la bitacora dice "Cada nivel de protección (armadura) ahora confiere 15% de bonificación. Bueno 15%, Muy Bueno 30%, Malo -15%, Muy Malo -30%." pero no dice bonificacion respecto a que. Pero yo creo tener la respuesta.

Si tomamos una pechera de hierro, se encuentran que la armadura que marca tiene un valor X, pero que el daño disminuye en K*X, dicho K para hierro es:

Muy mala= 28%
Mala = 45%
Normal = 66%
Buena = 85%
Muy buena =105%

Ahora si hacemos lo siguiente:

Muy mala = 66%*(1-60%) = 26.4%
Mala = 66%*(1-30%) = 46.2%
Normal = 66%*(1-0%) = 66%
Buena = 66%*(1+30%)= 85.8%
Muy buena = 66%*(1+60%) = 105.6%

Ahora vamos con otra pechera pero de otro material, acero fino:

Muy mala= 29%
Mala = 51%
Normal = 72.5%
Buena = 94%
Muy buena =116%

Ahora si hacemos lo siguiente:

Muy mala = 72.5%*(1-60%) = 29%
Mala = 72.5%*(1-30%) = 50.75%
Normal = 72.5%*(1-0%) = 72.5%
Buena = 72.5%*(1+30%)= 94.25%
Muy buena = 72.5%*(1+60%) = 116%

Claramente el "porcentaje" que estamos buscando es -60 -30 0 +30 +60. Y las palabras de Frosk "la segunda está mas cerca" se deberían referir a que los porcentajes vox populi son muy bajos.

Es falso que lo que te diga de armor luego es +60%, sino que es una bonificacion de +60% sobre el porcentaje que cubre una normal. Los numeros saltan a la vista =)

Encima que el normal de la pechera hierro sea 66% no implica que todo el set sea asi! el yelmo de hierro normal es 60%, las perneras 54%, las hombreras 45% y los guanteletes 39%. El "normal" o cualquier otro modificador depende de la pieza y del material n.n

La respuesta correcta es : -60% -30% 0% +30% +60%
__________________
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