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Preguntas a la Comunidad Guías y respuestas sobre como jugar

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Old 02-29-2008, 07:45 PM   #11
Ahitofel
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Originally Posted by silverfton
Barbaro:Es muy muy ofensivo pero poco defensivo;llevan armas a dos manos como martillos espadas ect.Tiene velodidad media por que tienen un ataque llamado:"embestida" que da velocidad de movimiento (muy util) Sus ataques pueden ser:¡Corten sus cabezas!,Embestida,ataque espiritual,frenesi ect.
disculpame, pero los ataques están en las ramas de armas. esos que nombras ahí solo magnifican el daño o aumentan la resistencia, pero no produce un ataque al oponente al lanzarlos.
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Old 02-29-2008, 07:58 PM   #12
figo91
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si y ademas no es velocidad media :S... casi todos usan o lentas o muy lentas...
las skill de ataque en cuanto a armas aplastantes,punzantes y cortantes son las mismas q el caba...
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Old 02-29-2008, 08:09 PM   #13
conjuancestral
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Originally Posted by pablem
Mmm... me parece que esa agrupación entre defensivo u ofensivo no es del todo correcta. Si llevas Hechicería a 19, invo 19, mental 17, ctrl de maná 15 y vida a 15 tienes las mismas defensas que un conju de soporte pero tendrás una cfg ofensiva.

Los conjus pueden ser:

1) Full Soporte (buffs, curas, áreas de soporte, poca defensa)
2) Soporte (curas, áreas de soporte, la mejor defensa que podemos lograr)
3) Soporte-Ofensivo (curas, algunas áreas, defensa y algunos inhabilitadores)
4) Full Ofensivo (inhabilitadores, daño, penalizaciones, invo, buena def. Lo único que tiene n de soporte son curar aliado, regenerar aliado en lvl 4 y normalmente lo utilizan para curar sus propias invocaciones)

Las 3 primeras configuraciones son buenas para guerra, la última es excelente para PvP pero en guerra no sirve de mucho.

Los principales poderes de soporte: Curar aliado, Regenerar aliado, intervención divina, revivir, curación mayor, pilón de maná, comunión de maná, cúpula de protección, algunos buffs de encantamientos (los realmente útiles son bendecir arma y bendición, el resto está bugueado o no se aprecia mucho). Otros interesantes podrían ser muralla material y barrera pero tienen recarga igual a su duración lo que permite proteger sólo a un aliado y tienen costos de maná elevados, Unión sinérgica (transfiere maná de tu reserva a un aliado).

Inhabilitadores: Plaga (aunque tb hace daño pero insignificante), Silenciar, Hiedra, Dominio de la voluntad, Temblor (también utilizado por conjus de soporte pq es muy bueno para repeler avances enemigos), empuje mental, Préstamo (lo incluyo aquí porque al quitarte maná y dejarte sin reservas se convierte en algo mejor que un mareo), Maestro del tiempo (congela enemigos en área).

Daño: Invocaciones (hay varios tipos, el de mayor nivel se llama Zarkit, se puede tenerlo en lvl 33 a lvl 4: Zarkit Abismal y en lvl 37 a lvl 5: Zarkit del Averno), Misil Arcano (pobre pero de rango, alta recarga y bajo consumo de maná), Llamarada (muy potente, alta recarga, consumo moderado pero de rango y ángulo muy reducido), Hiedra (pq además de no permitir que el enemigo se mueva hace daño, recarga y consumo moderado), Ignición de maná (es más un inhabilitador que daño, el daño es poco pero quema el maná del oponente, es de daño neto), Furia de Evedim (igual que ignición pero en área, máx de daño 650), Masa Devoradora (altísima recarga, costo importante, daño por tiempo).

Penalizadores: pocos, realmente hay muy pocos y no se justifica demasiado asignarles puntos ya que hay otros spells más útiles. Recientemente se modificó uno de ellos pero aún no he realizado las pruebas para ver si los porcentajes son correctos.

Defensa: Devoción (disminuye el tiempo de casteo hasta un 50%), Barrera (otorga una barrera de máx. 1000), Mente en blanco (resistencia a algunos poderes de control con un máx. de 40%), espejismo (resistencia a noqueos), santuario (no puedes ser atacado, es un debuff total de conjuros positivos pero no debuff de poderes enemigos), piel de acero (resistencia a daño físico, máx. 90% durante 40 segs, altísimo costo de maná y recarga).

Esos son los principales spells dentro de cada grupo y las principales configuraciones posibles para un conju.

Tips: Para leveo utilizar configuración ofensiva, con la modificación a los porcenjes de xp que obtenemos como soporte el leveo se hace extremandamente lento. Maximizar primero invocaciones, mental y ctrl de maná en lvls respetables y vida (necesario para curarte y curar la invo, es aconsejable el uso de regenerar casi constantemente así mantienes tu HP y el de la invo casi al 100%). La disciplina invocaciones siempre al máximo nivel impar posible, después encontrar un balance entre mental, crontrol de maná y vida para lograr matar mobs rápidamente. Si se asignan pocos puntos a ctrl de maná te quedas sin maná rápidamente, si no tienes vida aunque sea en lvl 11 en lvl del pj sup a 30 sufres demasiado daño y no puedes regenerarte a un ritmo apropiado y, finalmente, si dejas mental en lvl muy bajo no matarás rápidamente, la invo por sí sóla no es una buena herramienta, tiene poco HP y velocidad lenta, hay que ayudarla con misil, hiedra, plaga y llamarada. Priorizar 1ro hiedra y llamarada, si sobran puntos asignarlos a misil y siempre dejar plaga en lvl bajo, no cambia demasiado entre lvl 1 y 5, dejar esos puntos para otra cosa.

Saludos,
Muy buena guía, Pablem, suerte que vengo desarrollando mi conju más o menos como decís que hay que hacerlo.
Muy buena, en serio.
La guía de este post también está buena como introducción para los ptes., lo demás se aprende de a poco con búsqueda de información y razonamiento.
AGUANTE IGNIS
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