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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 08-22-2010, 07:32 AM   #191
Snorlax01
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Originally Posted by Albus_Camus View Post
Ahí aclaró Ponter que justamente la duración es para que no la usen para tirar áreas...
Haciendo la comparacion de fulminante, con sangre fria, yo llego a la conclusion de que la cosa esta muy pero muy desbalanceada a favor de los cazas.

Fulminante es de recarga global muy lenta, mientras que sangre es muy corta, lo que permite hacer este combo:

Defensiva + Aumento de daño + Area = Daño

Camuflage + Sangre + Repeticion = 1300.

Mana usado = 400 + 300 + 500 = 1200

Haciendo la comparacion con un barbaro:

Desquisio + Fulminante + Onda = 1200 o No da la recarga global.

Mana usado = 450 + 240 + 360 = 1050

Me parece como fuera de toda proporcion que un area melee sea medianamente parecida en caza y barbaro.

Si se usa repeticion sola comparada con cualquier area sola de barbaro, repeticion le saca unos 600 de daño +
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Old 08-22-2010, 08:25 AM   #192
Skabio
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Estuve probando el bloqueo un poco y me quedaron algunas dudas, como pueden ver en las imagenes no bloquee nada y llevando preciso en 4 y la pasiva en 5, hubo algunos casos contra otros jugadores que aparecian mas bloqueos, pero esta como muy aleatorio, y son muchos los puntos de skills que se invierten, no se como son bien las formulas pero no ayuda al parecer tanta aleatoriedad.

De paso queria preguntar si es normal que aparezcan 61 puntos de poder, me parecio que eran 65 hace poco, quizas lo cambiaron y no lo lei.
Desde ya, gracias por responder.
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Old 08-22-2010, 09:37 AM   #193
Zoya
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Originally Posted by Firehell666 View Post
los conjuradores nunca tubieron un poder para moverse mas rapido y no se quejan tanto
Cierto, pero los conjuradores tienen rango, tanto para ataque como para soporte. Hay que recordar que el caballero es melé, y que para hacer algo (tanto dar soporte como atacar) necesita llegar hasta sus aliados/enemigos.
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Old 08-22-2010, 10:21 AM   #194
elendriel
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Originally Posted by leoelkapo View Post
Es la idea, vos no tenes que ser un pj completo, tenes que formar un grupo que sea completo.
Es un error eso, un pj debe ser completo y debe poder valerse solo, pero tener ciertas carencias que el grupo entero las suple.
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Old 08-22-2010, 11:18 AM   #195
Sakux
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Originally Posted by elendriel View Post
Es un error eso, un pj debe ser completo y debe poder valerse solo, pero tener ciertas carencias que el grupo entero las suple.
Ser completo y tener carencias a la vez?
Cada pj, supongo yo, es completo en su función, y todas las funciones juntas de un grupo forman el grupo completo.

P.D.: Espero que se haya entendido
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Un buen jugador es de buen carácter y habilidoso. El nivel y el set son necesarios para los que no lo son.
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Old 08-22-2010, 11:43 AM   #196
leoelkapo
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Originally Posted by reonsi View Post
Ser completo y tener carencias a la vez?
Cada pj, supongo yo, es completo en su función, y todas las funciones juntas de un grupo forman el grupo completo.

P.D.: Espero que se haya entendido
Lo explicaste mejor que yo
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Old 08-22-2010, 11:54 AM   #197
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Originally Posted by leoelkapo View Post
Lo explicaste mejor que yo
Gracias.

P.D.:Karma, plis
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Old 08-22-2010, 11:58 AM   #198
Tanahans
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Originally Posted by chilko View Post
Hola a todos,

Esta es una versión más cercana a la final en nuestra visión para los poderes del Caballero.
Creemos fehacientemente que los caballeros estarán satisfechos con la nueva versatilidad.

La próxima vez, por favor traten de opinar luego de que todos los cambios esten implementados.

Cambios a la disciplina "Vanguardia":
  • Se removió el poder "Golpe provocador".
  • Nuevo poder: Intimidar: Ralentiza al oponente en un rango de 10 metros: 6-10% de 6 a 10 segundos en los niveles 1 a 5. La recarga es de 6 segundos y el costo de mana es de 50-110. Tiempo de invocación: 0.5 segundos.
  • Preparación rigurosa: Se combino con Intuición. La reducción de críticos se incremento a -10 / -18%.
  • Nuevo poder: Instancia ofensiva:
    El contrario a Instancia Defensiva: Bonus de daño de 5% a 25% (los valores finales serán ajustados). Bonus de armadura - 95%. Evasión -100%.
  • Ejercito de uno: se removió la penalidad de evasión.

Cambios a la disciplina "Escudos":
  • Se removió Deflectar proyectiles.
  • Nuevo poder: Proteger aliado:
    Remueve efectos de control de muchedumbre en un aliado y tiene una pequeña chance de curar por una pequeña cantidad.
  • Nivel 1: Remueve efecto aturdir y tiene una chance de 30% de dar 100 puntos de salud.
  • Remueve efecto aturdir y congelar, y tiene una chance de 45% de dar 100 puntos de salud.
  • Remueve efecto aturdir, congelar y marear y tiene una chance de 60% de dar 100 puntos de salud.
  • Remueve efecto aturdir, congelar, marear y noquear y tiene una chance de 80% de dar 100 puntos de salud.
  • Remueve todos los efectos y tiene una chance de 100% de dar 100 puntos de salud
La nueva versatilidad del caba nos gusta pero aun queda cosas a seren mejoradas

[*]Nuevo poder: Intimidar: El rango que tene es corto y la penalizacion tbn es poca, su invocacion hace perder lo terreno que se gana.

[*]Nuevo poder: Instancia ofensiva: lo bonus de daño no es equiparable y mucho lejos de ser benefico com sus penalizaciones... ese poder como esta es una sentencia de muerte para el caballero por ser um poder de larga duracion

Opciones:

1- Aumentar su bonus de daño

2- Diminuir sus penalizaciones

3- Ser un buff de corta duracion

4- Subir lo Tiempo de ejercito a 20 o 25 segundos

5- (lo que mas necessitamos) nos dar un poder de resistencia mediana de mediana duracion

[*]Preparación rigurosa: Aun segue un poder inutilizable. Muy buena la juncion pero mantener sus efectos da igual como antes, nada va usar

Opcion: Doblar o Triplicar sus efectos

[*]Nuevo poder: Proteger aliado:

Por ser rango melee es medio complicado de se usar, en muchas ocasiones puede ser mas vantaja noquear lo enemigo en vez de usar lo poder en un aliado

Opcion: Poner rango a skill (rango 8)

Idea / porposta:

Asi como proteger aliado, la skill firmeza poderia ir agragando resistencia a control por lvl y %.

lvl1 5% aturdir
lvl2 10% aturdir y congelar
lvl3 15% aturdir, congelar y marear
lvl4 20% aturdir, congelar, marear y noquear
lvl5 25% aturdir, congelar, marear y noquear
__________________
El Viejo Tanahans Caballero lvl60
Kitana Wins Barabara lvl53
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Old 08-22-2010, 12:24 PM   #199
Tanahans
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Asi como esta en la etapa 9, el caballero esta muy depiendente de otro caballero a le dar protecion, eso porque ya no hay ningun otro poder de resistencia que no penalize el caballero

Solo no sobro instancia defenciva que me gusta su larga duracion y ser activable/desactivable. Podemos esta con ese poder a todo tiempo y en caso de ser sorpreendido, ya estaremos puesto una defensa, pero esa defensa no esta para atacarmos y si estrategicamente para dar apoio minimizando al maximo los daños

Lo Problema esta en Instancia Ofensiva que tb es un poder tatico pero es de duracion y recarga muy grande. A mi deferia ser un buff de corta duracion. Su uso a ser efectivo depiende de un caballero que le de Presencia heroica. Con eso el caba queda con 25% a mas de daño (queda con lo miesmo daño que tene hoy en RA) y con una armadura sin penalizacion (si el caba, claro, estiver con cautela sumada con Presencia de otro caballero). Resumiendo, es un poder muy peligroso para el caballero, algo errado y es como el proprio caballero asinase su sentencia de muerte. Es un poder que deve ser usado con Ejercito de Uno pero los solo 15 segundos de ejercito no es equiparable a los 3 minutos de duracion de la skill. Una solucion seria que presencia Heroica cambiase de Aura para Area, asi el caballero que recebe Presencia sabe que va tener por 60 segundos y Puede usar Instancia un poco mas taticamente. En todo lo caso, Instancia Ofensiva deve ser polida y creo yo que sera pero aun lo mas evidente y lo que salta al ojos es la actual carencia del caballero de una defensa propria que no lo penalize

PD.En una simulacion de cosas que pasa en una guerra, un caballero con Instancia,esgrimes, corten sus cabezas, embestida, bendicir arma y fuerza de oso, alcanza facil cruzes y criticos de 1k (recuerden no estamos en RA y si AMUN con los bajissimos daños que tene el caba en AMUN) pero... un unico nokeo puede ser su muerte
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Last edited by Tanahans; 08-22-2010 at 12:35 PM.
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Old 08-22-2010, 12:38 PM   #200
defcul
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A todos los que dicen que el caba debe ser lento por llevar armadura, se podrían tragar su propia lógica si yo les digo que un hachazo, martillazo, lanzazo basta, por lógica, para matar a cualquier personaje, incluido otro caba con pesada armadura. Chau lógica, esto es un juego.

Aun así, si aplicamos la lógica, ¿porque no me dan la opción de quitarme la armadura para ir más rápido?. No tengo rango y si no llego al objetivo simplemente no pego.

Intimidar no sirve cuando cualquier skill de control a nivel 1 permite recorrer el rango de dicha skill incluso penalizado por la misma. Más rango y más penalización para esa skill si quieren que sirva al caba para alcanzar a un único objetivo. Y si no, protección frente a efectos de control.

Instancia ofensiva, según leo de los que la han probado, me dan la razón cuando dije que me daba la impresión que no compensa la penalización que tiene con el daño que da. Imagínense en un pvp, me tiro instancia ofensiva e igual lo que hago es aumentarle más el daño que me hace mi adversario que el que me aumento yo. Menos penalización o más daño para esa skill.

Instancia defensiva no sirve para protegerse. Demasiada penalización para el beneficio que da. Entiendo que esta skill es más para levear en solitario que para usar en guerra. Lo mismo esa es la idea, combinar las dos instancias para levear más rápido a base de normales, pero... ¿y para la guerra qué?

Dicen en el título del post: "redefinición final de los caballeros". Espero que eso no signifique que ya acabaron con él, porque bajo mi punto de vista es al personaje que más falta por ajustar.
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Querido usuario: antes de postear enfadado, cálmate.
Dear user: before to post angry, calm down.
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