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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 09-08-2010, 04:36 PM   #191
forero222
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Tengo dudas sobre como se comportara la nueva skill de conju "Salvador" y Curar aliado con respecto a pjs portadores de gema de reino y gordos de fuerte/puerta. Al curara en % de vida, a un portador de la gema un salavador al 5 le dara aproximadamente 20k de salud, o me equivoco?
Una cosa que me hubiera gustado ver en la actualización es que Berserk sea instanaeo o que se pueda castear en movimiento.
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Old 09-08-2010, 07:52 PM   #192
Roberto_Hood
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Originally Posted by SanguchedeSalame View Post
por favor... revean el daño del area de Terror...
1- del otro lado tenemos a los brujos intentando tirar un terror... si no lo bajan los tiradores que pegan 500 de daño a rango 45 a velocidad media
2-si terror llega a destino tenemos 200 de daño que se ven recortados por las auras de los conjuradores... las auras del caballero...
3-el noqueo que no le entra a los barbaros... y los cazas tomandose un te... terror terminaria haciendo unos 100 de daño...
4Terror es la skill que define a la subclase... pero si el daño es infimo no veo la necesidad de usarla...
5-no estoy pidiendo que haga 1k en area... pero con un 500 creo q estaria bien
1- Por empezar no todos los tiras pegan eso. El mio en el RA saca 350 ponele (150-250 enemigos bufeados con arco medio, en el amun se bajo un poco verdad, o me equivoco), si vos conoces un brujo con 71 de VI y otro con 59 sabras que no es lo mismo, unos puntos de daño o VI hacen mucha diferencia y no todos se manejan con esos atributos.
Busquemos un punto medio, sino nosotros mismos nos condenamos a jugar un juego "gratiuto" pero balanceado para los que se pueden dar el gusto de pagar cajas premium.
Por otro lado, los caballeros tendremos una "Barrera Deflectora" mas efectiva, si los brujos avisan y coordinamos no va a faltar el que los acompañe para cubrirlos.

2- Esas auras nos afectan a todos en mayor o menor medida, como pilon. De echo el brujo tira su area a rango los caballeros deben llegar hasta su enemigo con peligro de comerse un noqueo, mareo, robo de mana, plaga... es logico que el brujo pegue menos en area. Capaz deban reveer areas como Flecha rayo de tira por esto, aunque su penalizante suele ser menos determinante.

3- Bueno... ahi esta la astucia de las personas para saber cuando atacar y cuando no. Yo si veo un conjurador piloneando pido ayuda a otros tiras para matarlo o al menos hacerlo correr, asi pierden la cobertura sus aliados y las areas hacen mayor efecto. Lo mismo los otros buff, esto deberia hacer subir el nivel de juego de la comunidad.

4- Es una buena skills, estoy de acuerdo a que muchos (me incluyo) nos hicimos un brujito para tirar terrores. Ahora que manejo uno hace mas de un año se que más alla de eso el brujo tiene muchas skills que lo diferencian de los demas, de echo, no es una sola, sino la suma de todas la que le da su personalidad. Es otro modo de juego, yo lo veo así.

5- Yo tengo otra idea, subir el porcentaje de RPs que se le brinda a los "Noqueos". A cuantos nos paso que tiramos un Puntapie en 4, vienen 2 bbs que estaban atras con sus skills de movilidad en recarga y lo revientan, 2 rps para nosotros 8 para ellos.
Los noqueos son estrategicos, no suelen hacer daño, pero sin ellos muchas veces nos comeriamos un terror, un penalizante como un mareo o un enemigo se escaparia.
De este modo tambien terror daria los Rps necesarios para que represente bien la importancia que tiene para cuando se tiran areas, permitiendo avanzar a los guerreros.
__________________
Me Dijo: "Niño, hoy comienza tu aprendizaje. Un Alsirio puede morir en manos de un sirtense, por que lo superan en numero o por que simplemente lo superan... pero un Alsirio nunca huye de un verde. Es todo lo que voy a enseñarte." (Un brujo Alsirio).
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Old 09-08-2010, 10:00 PM   #193
Xytosev
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Estuve probando y sigo viendo que al caballero, le faltan herramientas de defensa propias.

Contra los rangos quizas ID vale hasta acercarte, pero contra un bb solo con soporte defensivo tenemos alguna posibilidad(que es una skills de ambas subclases), podemos enfrentarnos y que tiene una alta penalidad de 25% de movimiento( si ya somos lentos, todavia peor). Contra los BB no vale ID, porque en daños altos no sirve bien..

Estuve probando con un amigo Checo(con su BB),al principio con confi de soporte y despues de Caza-PVP. Me hizo 3 perfecs de primeras y solo con soporte gane uno despues de perder varios mas tarde por casi perfec. SOLO CON SOPORTE DEFENSIVO, TUVE POSIBILIDADES. Y sabemos que en campo abierto esta skill es un suicidio.
Me diran que es RvR, pero ellos tambien tendran caballeros enemigos, que los bufeen en guerra, no estoy hablando de PvP. ¿O no es normal en campo abierto, que se produzcan muchos unos contra unos? y mas en meles.

Ejemplos.
LLego me tiro ejercito, me aturde, pasa ejercito y que me queda? blokeo normal? no va, preparacion rigurosa? funciona pero no es eficaz, blokeo preciso? me lo tiro y no me golpea, espera a que se me pase; cautela? insuficiente, ID? En golpes altos apenas baja el daño y me deja sin apenas poder pegar. Vamos que solo, como ya dije, soporte me hace que no me pueda nokear, pero si el se lo tiraba igual que yo, me destrozaba de la misma manera.



Por otro lado vi que las armas medias ahora pegan casi como las lentas. Gaste xime en mis armas lentas y muchos cambios de drops en conseguirlas. Escuche que pasaba igual con los arcos lentos y medios,que aveces casi pegan igual estos ultimos pero pegando mucho mas rapido.
De igual manera no lo veo justo. Vale que las medias y rapidas en guerreros habia que mejorarlas. Pero se tiene que notar usar un arma lenta,con respecto a una media. Por lo menos en daño,aunque la otra con su velocidad, a igual bonus haga igual de daño por tiempo.



SIgo viendo insuficiente Intimidar para llegar a los rangos,
cualquier caza(le bajaron a este su velocidad,pero sin retorno el caballero, es como si la mantuviese) y tira (más de lo mismo, por su rango y mayor velocidad), tiene herramientas suficientes para mantenernos a distancia aun con intimidar y que no tengamos manera de llegar a mele. Los brujos y conjus, tambien tienen sus mecanismos sobre todo los primeros para que ni nos acerquemos(las nuevas confis llevaran lentitud al 5,....y ni nos acercaremos).

Deberian devolvernos retorno o que embes sirva su bonus de velocidad al lanzador.


Syt

Last edited by Xytosev; 09-09-2010 at 09:16 AM.
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Old 09-08-2010, 10:03 PM   #194
Arquero_Nefita
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Originally Posted by Xytosev View Post
Deberian devolvernos retorno o que embes sirva su bonus de velocidad al lanzador.[/COLOR]
Justo lo que pienso.
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Old 09-08-2010, 10:08 PM   #195
Tanahans
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Proteger Aliado esta retirando todos los buffs que lo aliado tene puesto

Ejemplo: Se tengo puesto Piel de Troll, Instancia y Soporte Defensivo, si un aliado me lanza Proteger Aliado me saca todos los buffs. No estava noqueado ni aturdido ni nada, solo me lanzaran y puff... todos mios buffs quitados
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Old 09-09-2010, 01:44 AM   #196
Skjringsaal
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Originally Posted by Roberto_Hood View Post
5- Yo tengo otra idea, subir el porcentaje de RPs que se le brinda a los "Noqueos". A cuantos nos paso que tiramos un Puntapie en 4, vienen 2 bbs que estaban atras con sus skills de movilidad en recarga y lo revientan, 2 rps para nosotros 8 para ellos.
Los noqueos son estrategicos, no suelen hacer daño, pero sin ellos muchas veces nos comeriamos un terror, un penalizante como un mareo o un enemigo se escaparia.
De este modo tambien terror daria los Rps necesarios para que represente bien la importancia que tiene para cuando se tiran areas, permitiendo avanzar a los guerreros.
Hola Rober. En mi opinión Terror de Sultar ya no sirve para avances. NGD optó por convertirla en una habilidad de cooperación entre brujos (un uso que se le da en el RA, pero con otro resultado y objetivo) en lugar de otorgar la inmunidad, con lo cual las consecuencias son dos:

· Por un lado, el poder es inútil para un personaje por sí solo, mientras que otros poderes que hacen más daño ahora que han sido arreglados, son un potencial aporte mucho más tangible por el efecto que tienen. Yo creo que simplemente sería suficiente con preguntarme a mí mismo si preferiría hacer 700 de daño en área, pudiendo llegar a matar en coordinación a un par, o noquear por cuatro segundos, o a lo sumo por la duración de un Terror actual.
· Por otro lado otros poderes de noqueo y de mareo siguen convirtiendo el juego en monótono, en el sentido de que en general el juego está gobernado por el multinoqueo. Viene uno, te noquea porque es un mareo inmovilizante, viene otro, te mete el noqueo durante el primero y sencillamente si no sos arquero o conjurador probablemente perdiste desde la mitad hasta el total de tu salud. La inmunidad le hubiera permitido al juego en campo abierto y en la puerta de un fuerte ser mucho más dinámico. Incluso al momento de penetrar en un fuerte lleno de enemigos. Si bien la tomaron como poco elegante, podrían haber implementado íconos en el cliente indicando el tiempo de inmunidad y eso hubiera sido todo.

Volviendo en particular a Terror, es un poder que la gente no va a elegir en masa. Como consecuencia no puede ser un poder cooperativo porque requiere de masividad para funcionar. Yo pienso que en un futuro este poder va a tener que ser vuelto a modificar para captar el interés de alguien, o directamente ser reemplazado. Quizá esté completamente equivocado, pero por ahora pienso firmemente así.



Sobre el resto de los cambios, opino que hay muchas cosas positivas que ver en esta actualización. Se han solucionado problemas que jamás hubiera sospechado que iban a llegar a tocar. Me parece casi una burla a la vez que me pone contento, saber que hasta hace poco escribían que era demasiado esfuerzo y demasiado trabajo y en un mes se bajaron la mitad de la problemática.

Creo que ola invernal es un poder muy potente por su tiempo de invocación, y debería permanecer en rango 30 o aumentar un tanto su tiempo de invocación. El único poder que puede inmovilizar a rango mayor es Terror de Sultar, y casualmente también creo que tiene un rango exagerado (aunque ahora es su única servibilidad, para cazar o para comenzar un 1v1), con la diferencia del tiempo de invocación, de duración, la recarga y el costo. Ola invernal representa una ventaja muy parecida a emboscada, pero con la mitad del tiempo de invocación. Lo veo negativo para los caballeros y para los magos, y salvo que el daño del tirador permanezca bajo, éste va a estar quedando con una capacidad para tomar rango un tanto exagerada, y muy superior a flecha enredadera.

Queda una lista de poderes para hacerles ajuste que no se tocaron en esta oportunidad. No tiene sentido ponerse a nombrarlos, pero ojalá todos sean revisados.

Por el momento las decepciones son preparación rigurosa y terror. El resto son por el momento satisfacciones.
Skjringsaal no ha iniciado sesión  
Old 09-09-2010, 02:20 AM   #197
Wooten
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bueno, sobre el tirador..

voy a opinar solo sobre el daño, dejando de lado cualquier otro cambio.

le habian dejado un buen daño (tomando en cuenta el aumento de rango..), muy parecido al del RA (un poco menos).

al bajar el daño, que skills se ven perjudicadas?
Saetas Recargadas
Especialista (de arqueros)
Vision Mortal

skills fundamentales en el tirador de amun.

no solo eso, una bajada de daño significa un nerf a estas skills, ya que su bonus pasa a ser mucho mas insignificante.
no se puede cobrar 20 mana por un golpe (flechazo) de 420 daño, y nerfear el daño y seguir cobrando el mismo mana por 370 daño. no hay logica..

respecto al daño alcanzado... (siempre con los mismos drops/set/arco)

-en ra, mi daño es de 400 solo con saetas (5), especialista (4) y ligereza (3).

-en amun, mi daño es de 430 con saetas (5), especialista (5), maniobrabilidad (5), ligereza (4), vision mortal (4).

ya diran ustds si esta bien o no..

respecto a "vision mortal", lo de siempre.. ya lo dijo (con buen fundamento) cada tira que paso por los diferentes stages... es una skill inutil.

saludos
Wooten no ha iniciado sesión  
Old 09-09-2010, 05:06 AM   #198
Elril
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a mi no me parece mal que cueste 20 de mana cada flecha con saeta, si tomamos esos daños que vos decis (350-370, o tal vez más) como un "standard", el caza pega 250 de normal, con suerte, a menos rango. Buffeado llega a pegar 500 de normal, o un poco mas, pero solo son para dos disparos a un objetivo que no está bufeado. Si un tira se buffea no tiene rival, no creo que necesite MAS daño, porq, en mi opinión, ya tienen muchas más posibilidades que las otras sub clases.

sigo sobre lo mismo, Escapista no sirve, de 5 normales entran 3 como mínimo. No sería bueno que vuelva a tener 1500 de evasión en vez de 500???? porq realmente ahora no sirve para nada.
Elril no ha iniciado sesión  
Old 09-09-2010, 09:53 AM   #199
elendriel
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Originally Posted by Roberto_Hood View Post
1- Por empezar no todos los tiras pegan eso. El mio en el RA saca 350 ponele (150-250 enemigos bufeados con arco medio, en el amun se bajo un poco verdad, o me equivoco), si vos conoces un brujo con 71 de VI y otro con 59 sabras que no es lo mismo, unos puntos de daño o VI hacen mucha diferencia y no todos se manejan con esos atributos.
Busquemos un punto medio, sino nosotros mismos nos condenamos a jugar un juego "gratiuto" pero balanceado para los que se pueden dar el gusto de pagar cajas premium.
Por otro lado, los caballeros tendremos una "Barrera Deflectora" mas efectiva, si los brujos avisan y coordinamos no va a faltar el que los acompañe para cubrirlos.

2- Esas auras nos afectan a todos en mayor o menor medida, como pilon. De echo el brujo tira su area a rango los caballeros deben llegar hasta su enemigo con peligro de comerse un noqueo, mareo, robo de mana, plaga... es logico que el brujo pegue menos en area. Capaz deban reveer areas como Flecha rayo de tira por esto, aunque su penalizante suele ser menos determinante.

3- Bueno... ahi esta la astucia de las personas para saber cuando atacar y cuando no. Yo si veo un conjurador piloneando pido ayuda a otros tiras para matarlo o al menos hacerlo correr, asi pierden la cobertura sus aliados y las areas hacen mayor efecto. Lo mismo los otros buff, esto deberia hacer subir el nivel de juego de la comunidad.

4- Es una buena skills, estoy de acuerdo a que muchos (me incluyo) nos hicimos un brujito para tirar terrores. Ahora que manejo uno hace mas de un año se que más alla de eso el brujo tiene muchas skills que lo diferencian de los demas, de echo, no es una sola, sino la suma de todas la que le da su personalidad. Es otro modo de juego, yo lo veo así.

5- Yo tengo otra idea, subir el porcentaje de RPs que se le brinda a los "Noqueos". A cuantos nos paso que tiramos un Puntapie en 4, vienen 2 bbs que estaban atras con sus skills de movilidad en recarga y lo revientan, 2 rps para nosotros 8 para ellos.
Los noqueos son estrategicos, no suelen hacer daño, pero sin ellos muchas veces nos comeriamos un terror, un penalizante como un mareo o un enemigo se escaparia.
De este modo tambien terror daria los Rps necesarios para que represente bien la importancia que tiene para cuando se tiran areas, permitiendo avanzar a los guerreros.
El brujo es un mago de ataque de áreas, así que debe tener áreas fuertes.
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エレンドリエルウィルンニエドSuicida Foro Horda 死神 e Ignis
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Old 09-09-2010, 04:19 PM   #200
foxxfiles
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Una sugerencia para el icono de :

Instancia Ofensiva

Ese icono esta bien como esta solo que podría tener la espada de fondo de color rojo o rosado, así se diferencia del escudo pero mantiene el mismo entandar.

Algo Parecido a la imagen.
Attached Images
File Type: jpg icon_instancia_ofensiva.jpg (2.4 KB, 57 views)
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"La violencia es el ultimo recurso del Incompetente"
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