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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 08-20-2010, 01:21 PM   #201
Paul_79
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Señor Chilko:

Ya que Ud menciona que usemos Ejercito combinando Intuicion y Preparacion Rigurosa, por que no nos brinda a todos nosotros, los usuarios, un ejemplo de esta combinacion en una situacion RvR, pero una situacion en la que sirva eficientemente, ya que, si uds proponen que usemos esta combinacion, queremos saber si uds ya la probaron y les dio resultado, ya que si es asi, queremos saber como usarla. No hace falta que le diga, Señor Chilko, que a nadie le sirvio esa combinacion.

Se que seguiran los cambios, nada es definitivo... pero como todavia estamos en esta Etapa 8... hay que centrarnos en lo que hay hasta ahora.

Entonces, lo que pido es: Un ejemplo en una situacion de RvR combinando lo que uds proponen: Ejercito + Intuicion + Preparacion Rigurosa... obviamente, un ejemplo basandose en la "eficiencia" de la combinacion. Por que si uds lo recomiendan... imagino que lo habran testado antes, no?

Me despido con su frase: Saludos!
 
Old 08-20-2010, 01:28 PM   #202
elendriel
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Originally Posted by Estracto-de-Coco View Post
Bueno voy a dar mi opinión de como veo el tema,


-Brujos y conjuradores... perfectos, tampoco los he mirado demasiado pero no haría más cambios "drasticos" en ellos

-caballeros, aquí tenemos un serio problema, es obvio que ejercito era un abuso pero era lo único con lo que el caballero era realmente eficiente, pero abusivo... En mi opinión habría que buscar una skill que lo sustituya yo había pensado por ejemplo una pasiva 30% resistir daño magico y físico en nivel 5, por poner un ejemplo... También le bajaría un poco la penalización a instancia y poco más, seguro que algún caballero realista puede dar ideas para mejorar el caballero, pero pienso que con la skill que ralentiza a rango va a funcionar muy bien el caballero, pienso que seria importante un ligero aumento de daño también. ya que actualmente un caballero se puede sentir inutil haciendo ese daño...

-bárbaros aquí pienso que hay que aumentar la defensa y bajar el daño... pero bajarlo mucho, es abusivo ... demasiado, no tiene sentido, ya he puesto una foto en un post anterior y me parece demasiado... Desde mi punto de visto, pienso que la nueva skill en si esta muy bien (Fulminante) es la idea del bárbaro... matar rápido, pero así como esta actualmente el bárbaro es demasiado, pienso que lo ideal es bajarle el daño base y ponerle más skills como fulminante, pero sin llegar a pegar cruces que sobrepasen los 1500 (acabo de pegar una de 3400, estamos hablando de más del 100% de la vida de un mago/arquero)

-cazador, lo veo perfecto, cumple su rol... en 1 vs 1 a perdido mucha eficacia pero en el ataque por sorpresa sigue siendo muy efectivo.

-tirador... en general lo veo bastante bien, alomejor retocaria alguna area inutil y completamente desproporcionada que tiene y muy muy muy importante revisar los costes de maná, el tirador no puede ser constante en una batalla sin maná no es nada el tirador y el tirador gasta su maná rapidísimo...

Pienso que el balance iba bien encaminado, actualmente en esta etapa veo cosas abusivas en los bárbaros, pero poco más que decir.

Ahi queda dicho, espero que se tenga en cuenta

Un saludo
Estoy de acuerdo con otros bárbaros ahora no recuerdo cuales que dicen que es un error lo de fulminante.

A ver el daño base de un bárbaro es correcto el de amun, más no lo pueden bajar, es decir, ya es bastante más bajo que en RA, si ahora pusieran fulminante en RA, calculo que las cruces de 3000 que se han visto en amun, rondarian los 4000 o 5000 de daño.

Así que lo que debe ser modificado es fulminante, opino que debería ser más bien un golpe, aunque la idea es buena, y que se necesitaba algo así en dos manos, ya que realmente me parece que la idea de fulminante sea como un golpe, es excesivo.

Y como dicen algunos demasiado buff y demasiado gasto de mana, casí todo el mana se nos irá en buffs, algun cambio en el tipo de buffs debería haber.

Luego, respecto aumentar la defensa no lo veo correcto, el bárbaro debe tener defensa(por ser guerrero) pero a la vez ser vulnerable, me parece que ahora cumple la función.

El tema de los tiradores, requieren ajustes en el mana de los ataques.

El caballero ya se ha discutido largo y tendido, requieren más resistencia física, y menos suerte.

El conjurador me parece que para algún tipo de soporte esta bastante herido y es díficil mantener a ciertos grupos, con 3 o 4 personas ya le cuesta mantenerla; además hay falta de mana, y más con la tendencia de uso de hechizos y buffs de manera masiva el gasto de mana será superior, lo que implicará menos reservas de mana, por lo que opino que comunión de mana debería ser aumentado el valor de mana que da.

El brujo, requiere cambios para que un brujo nigromante puro(penalizante) también pueda matar, actualmente si te especializas en penalizaciones no matas, además de que existan más penalizantes en area sin daño o con daño reducido tanto constante como fijo.
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Old 08-20-2010, 01:34 PM   #203
defcul
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Originally Posted by Estracto-de-Coco View Post
-caballeros, aquí tenemos un serio problema, es obvio que ejercito era un abuso pero era lo único con lo que el caballero era realmente eficiente, pero abusivo... En mi opinión habría que buscar una skill que lo sustituya yo había pensado por ejemplo una pasiva 30% resistir daño magico y físico en nivel 5, por poner un ejemplo... También le bajaría un poco la penalización a instancia y poco más, seguro que algún caballero realista puede dar ideas para mejorar el caballero, pero pienso que con la skill que ralentiza a rango va a funcionar muy bien el caballero, pienso que seria importante un ligero aumento de daño también. ya que actualmente un caballero se puede sentir inutil haciendo ese daño...
En este juego hay cuatro tipos de defensa: resistencia al daño, armadura, resistencia a poderes/efectos, bloqueo/evasión.

El caba skilles propias tiene:

- Resistencia a daño.

1) Ejercito de 15 segundos,

2) Deflectar proyectiles.

3) Constitución arcana.

- Armadura

1) Instancia defensiva

- Resistencia a efectos.

1) Firmeza.

- Bloqueo/evasión.

1) Bloqueo preciso

2) Pasiva de bloqueo.

3) Preparación rigurosa.

4) Intuición.

5) Retar.


Creo que con esta lista está claro que la idea de NGD es que para tanqueo el caba utilice sus defensas de bloqueo/evasión. ¿A quien le gusta que el caba base su defensa en eso?. Durante más de un año todas las quejas acerca del caba eran su excesivo bloqueo y su aleatoriedad...

Mi propuesta:

Dado que ahora el caba deja de tener skill de velocidad propia y su resistencia al daño ha sido mermada considerablemente, se base su defensa en resistir efectos de control.


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Originally Posted by Sackito View Post
Ustedes dicen que probemos skills como Intuicion y Preparacion Rigurosa no? Nos podrian dar la teoria, formula o el funcionamiento de dichas skills? Abstenganse de postear las descripciones de las skills que ya me las sé
He hecho pruebas con trolls gigantes de preparación rigurosa. La cosa fue que con mi evasión natural evadí un 15,7% de golpes y con preparación rigurosa al 5 evadí el 22.22%. En cuanto a golpes crticos, sin ella recibí un 8.57% y con ella un 6.17%.

Hay que tener en cuenta que preparación rigurosa, al ser el bloqueo relativo, también debe aumentar el bloqueo (las pruebas las hice sin escudo).

Esta tarde espero poder hacer pruebas de intuición y frente a otros pjs.
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Querido usuario: antes de postear enfadado, cálmate.
Dear user: before to post angry, calm down.
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Old 08-20-2010, 02:37 PM   #204
niikiit00
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me gusto mucho pero me desepciono lo de ejercito
pobre los cabas :S yo tengo un bb pero los caba sin ejer q son? con 15 segundo es una exageracion x lo menos 30 segundos
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NIIKIITO BARBARO 60 ALSIUS
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Old 08-20-2010, 02:45 PM   #205
Tanahans
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Originally Posted by defcul View Post
Esta tarde espero poder hacer pruebas de intuición y frente a otros pjs.
A mi Intituicion se nota mejor que Preparacion porque lo bajo bonus de preparacion, las evasiones que ortoga puede ser confundido si esta funcionando o no, es lo caso del bloqueo que as veces no usando ni una skill se bloquea mas do que levando las dos skill en lvl5

En caso de Intituicion, va mirar que te salta FALLA pero eso va pasar una o en maximo 2 veces por que su bonus es muy chico. La Skill en general es de buena idea y "cumple" lo que es descrito pero lo +30 que ortoga en lvl5 deve ser em minimo triplicado para que se note y sea usable considerando su duracion de 30 segundos y recarga en 90 segundos, pero ojo... Intituicion seguindo como esta pero mejorado para que se note, se tornara lo nuevo bloqueo preciso del caballero y las quejas no seran de que el caba bloquea mucho y si "mios golpes fallan mucho contra el caba". Solo una cosa que no estoy seguro en esa skill porque primero su uso miesmo en lvl5 es casi imperceptible y segundo como nada la usa desde la beta 6, no se dicer si esa falla es solo para golpes normales y si falla tbn contra poderes. Cilko, poderia aumentar la bonificacion de Intituicion como prova?


Volvendo al tema de las carencias de buenas defensas que se encuentra lo caballero y como lo proprio Chilko dice que no se puede dar tantos cambios de un al caballero a no dejalo semi-imortal, al menos deverian provar Deflectar Proyectiles a resistir todo el daño y eleminar la penalizacion de Soporte Defensivo y por ultimo, cambiar Constituicion Arcana a resistir daño. Si con la suma con Deflectar Proyectiles queda alto, dejar com 10% en lvl a resistir daño
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Kitana Wins Barabara lvl53
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Old 08-20-2010, 02:54 PM   #206
yoyoyo-beta
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Default ELbarbaro algo excesivo y el caba muy pobre..

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Originally Posted by chilko View Post
Redefinición de bonificaciones relacionadas al daño:

Tenemos una nueva bonificación de daño llamada BONIFICACIÓN DE DAÑO (valga la redundancia). Este modificador afecta a TODO tu daño.
La vieja bonificación de daño (que solo afectaba al daño producido por el arma) es ahora llamada BONIFICACIÓN DE DAÑO DE ARMA.

Poderes:
  • Ejercito de Uno: Duración ajustada a 15 segundos. Recarga de 60 segundos. Costo de Mana de 220 a 300.
  • Nuevo Fulminante: Bonificación de daño del 20% en nivel 1 – 100% en nivel 5. Duración: 6 segundos. Mana: 160 – 240. (Los valores son preliminares. El daño puede ser reducido si es muy explosiva la combinación con otros poderes, por favor pruebenlo).
  • Escapista: debido a cambios en la fórmula de evasión, Escapista ha sido ajustado a 500 puntos de evasión en todos los niveles (recuerden que este valor es afectado por la pasiva y por esquivar).
  • Embestida intercambiada por Retorno: Las posiciones finales de las disciplinas y el costo de mana no fueron ajustados todavía.
  • ERROR ARREGLADO en Provocar: Un error ha sido arreglado que hacía que Provocar no sea efectiva contra mascotas e invocaciones.

ACLARACIONES

Acerca del intercambio de Embestida por Retorno:
Decidimos darle Embestida a todos los guerreros (así los beneficios puedes ser mas comunes en general).
Retorno estará sólo disponible para los Bárbaros (así podrán alcanzar a sus oponentes más rápido).
También agregaremos un nuevo poder de rango a los Caballeros para RALENTIZAR, así de este modo los bárbaros podrán alcanzar a sus enemigos rápidamente y los caballeros los alcanzarán por hacerlos ir más lento.

Acerca de Ejército de Uno:
Este poder así como está en el servidor oficial es demasiado poderoso. No tiene sentido que un personaje pueda correr durante toda una batalla con 80% de reducción de daño sin penalizaciones. O la sacamos y la reemplazamos por dos poderes (uno para daño mágico y otro para daño físico) o le cambiamos el concepto.

Con este diseño podrán usar Ejército de Uno para tomar represalias ante una situación en la que los enemigos superan en número o cuando se está siendo atacado por un personaje con su daño maximizado (por un corto periodo de tiempo).

¿Quieren alcanzar a sus enemigos sin ser dañados? Usen Instancia Defensiva (no puedes atacarlos igualmente cuando te les estás acercando). Además, deberían mirar otros poderes que ahora son mas efectivos con las nuevas fórmulas de combate.

También, estamos siendo conservadores con este poder ya que lo balanceamos tanto para PvP (donde el mana es un problema) y para el RvR donde el mana puede ser un problema sin el soporte adecuado.
Buenas pues ngd mi opinion esq el barbaro como muuuuuxisimo deberia pegar riposte y cruces q no sobre pasen los 2500 porq ellegado a hacer riposte de 3400 con 2500 taria fenomenal..y respecto el caba...el caba ha pasado de ser guerrero ha ser una especie d soprote nada mas.. y alguien q se hace gurrero no quiere estar mas preokupado d sus aliados q d el mismo es decir.. pienso q le deverian dar algo mas d daño al caba o minioom algo mas d blokeo peor q el bloqueo seea algo exacto nose.. o algo q le haga mas especial.. proque ahora lso caballeros pienso q van a decaer... va aver muchisimos menos cabas que antes :/ peinsenlo bien porfavor porque yo tengo uno al 50.. y si voy a pegar asi.. el ejercito es de 15 seg... y instacia no vale para mucho solo apra soportar auras... peus como que no :S prefiero otro pj a u nguerrero aun ql barbaro va muy bien encaminado como ya he dicho...sigan asi y gracias
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Old 08-20-2010, 02:59 PM   #207
gomez2
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Espero que se modifique un poco Fulminante...





Aunque fulminante tenga una recarga global muy alta y una duración demasiado corta, puede hacer estas cosas (ni me imagino un area en puerta del tipo de onda expansiva que puede ser perfectamente tirada). Probamos con nuestros propios buffs, los que usariamos normalmente.

Los daños fueron provocados por la espada satarco (daño +27 270-400 +5 fuerza velocidad lenta). Ni me imagino a lo que se podría llegar con un arma de magnanitas.
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Gimli
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Old 08-20-2010, 03:39 PM   #208
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Originally Posted by gomez2 View Post
Espero que se modifique un poco Fulminante...

http://img13.imageshack.us/img13/790...0082016324.jpg

http://img693.imageshack.us/img693/9...0082016495.jpg

Aunque fulminante tenga una recarga global muy alta y una duración demasiado corta, puede hacer estas cosas (ni me imagino un area en puerta del tipo de onda expansiva que puede ser perfectamente tirada). Probamos con nuestros propios buffs, los que usariamos normalmente.

Los daños fueron provocados por la espada satarco (daño +27 270-400 +5 fuerza velocidad lenta). Ni me imagino a lo que se podría llegar con un arma de magnanitas.
Yo no me quiero imaginar lo que serán 3 bárbaros saliendo a tirar onda expansiva y arrasador (por mencionar 2 áreas al azar), usando esta skill nueva..... creo que no habría pilones que aguanten, pero bueno, los cabas a llevar auras a full para dar una mano

Saludos!
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Old 08-20-2010, 03:50 PM   #209
JosueN
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Tengo un Caballero lvl 50, lo leve con algo de dificultad, gate xime para "tunearlo" y me gusta actualmente como esta en el RA, pego lindo y tengo una buena defenza, lo unico de lo me quejo y tal vez lo seguire haciendo es en el posicionamiento y los golpes "todavia al aire".......

Ahora digo lo siguiente escogi una subclase en un juego que ya era "oficial" y me ahora con todo esto me estan dando a entender que todo el juego es aun BETA !!!!

Gaste tiempo y dinero en juego que solo aparentaba estar terminado.
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Conjurador: Shaman el Conju lvl 50 Caballero: Skyy lvl 50

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Old 08-20-2010, 03:53 PM   #210
Tabanito
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Parecía que NGD quería terminar con los poderes abusivos bajando terror, ejercito, el combo camu + confundir + mascota, guardián de almas, etc. eliminando la exesiva velocidad de los arqueros y bajando el daño base para que las guerras duren más. Pero al mismo tiempo ponen skills que hacen pegar a un caza 2k y a los bárbaros por 3k. No me parece muy coherente eso. O por lo menos yo no lo entiendo.
__________________
Bern: conjurador - Tabanito: cazadora
Adan Buenosayres: brujo - Pepe Cortisona: bárbaro

honeste vivere - suum cuique tribuere - alterum non laedere

Last edited by Tabanito; 08-20-2010 at 04:55 PM.
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