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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 09-03-2010, 05:09 PM   #201
ADELL1987
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Exclamation sugerencias para el robo/drenaje de mana

sugerencia general:
cuando un drenaje de mana (ignicion/sirviente sadico ) roba todo el mana , deberia ser desactivado, para permitir regenerarr mana (la skill seguiria cumpliendo su cometido de acabar el mana de su victima)

ignición quema demasiada vida y mana
i
gnición no solo "quema" mucho mana sino que tambien hace mucho daño a la vida (más ahora con la regeneración de mana de los guerreros, ya que al regenerarse el mana más rapido, hay más mana que quemar) aproximadamente 700 de daño a la vida y el mana y la idea de el invocador es que haga daño con sus invocaciones, y el brujo con sus skill de daño y no con esta skill

sugerencia para ignición:

1)la sugerencia para arreglar ese problema es que ignición solo "queme" mana y no vida
2)otra sugerencia es que sea remplazada la skill por alguna que regenere mana
3)uan sugerencia más es bajarle el daño que le ahce al mana y la vida

prestamo de energia + sirviente sadico+ignición:
prestamo de energica por si mismo no es tan poderoso , pero sumado a las demás skill es algo desbalanceado, y sobretodo daña la diverción de muchos al dejarlos sin mana (solo dando normales sin haber gastado su mana)

]sugerencia para prestamo de energia

ya que esta skilll es muy util para los magos (necesaria en algunos casos) la sugerencia es , que de más mana pero no se lo robe a su victima , aun así seguiria tomando en cuenta la reserva de mana de su victima
ej: si la victima tiene 1000 de mana y se le drena con prestamo al 4 , el cual drena 25%, que en este caso serian 250 los robaria, pero la reserva de la victima no se veria afectada seguiria siendo de 1000) para compensar esto el "prestamo" de mana seria de 50% al 5

bueno ahí lo tienen para discutirlo, logicamente los valores son modificables
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Old 09-03-2010, 05:10 PM   #202
athletic95
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pero el daño del amun no es definitivo ni mucho menos, lo an subido para probar las armaduras y etc o alguien se cree que los cabas pegaremos cruces de 1k?
y hablo de famoso RvR, los brujos ahora mismo son los mas utiles en eso y en PvP no andan mal ni mucho menos.. que cuando se trata de joder otras subclases que no jugais que bien pero cuando se os jode a vosotros luego a quejarse...
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Old 09-03-2010, 05:14 PM   #203
anarkic
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Asi como la fuerza se cuenta distinto en los barbaros q en los caballeros, y la destreza en teoria se cuenta diferente en los tiradores q en los cazadores, cuando se va a notar diferencia de inteligencia entre brujos y conjuradores? llevo 3años y medio esperando q eso pase. Agradeceria la amabilidad de alguno de aportar algun dato para esto ya que llevo 2 dias preguntando y sigo sin respuesta.

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En cuanto a bloqueo preciso hace honor al nombre y me parece un poder util, de gran uso tactico, hay q ver q ahora la idea es especializar incluso la subclase, ya dejen de pedir mas puntos para poder tener una mejor confi (osea llenarse de poderes y poder usar todos). La idea del roleo es q no seamos todos iguales. Para mi ideal seria subirle un poco el coste de mana, como decirte q 100 o 150, y q se pueda mover, pero no atacar.
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Old 09-03-2010, 05:15 PM   #204
defcul
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Originally Posted by Orkryst View Post
No soy Chilko (), pero se me ocurren:
para contrarrestar un terror que vez venir
para contrarrestar Fulminante del bb
para contrarrestar Sangre Fría de los cazas
para contrarrestar las invocaciones de los conjus (que por cierto, pegan mucho sin defensas, los diablillos me mataron, a mi caza 50 con 2900 de vida )
para combinar con ejército y tanquear (bloqueo preciso, ejército, bloqueo preciso de nuevo, etc)
para tirar en el momento justo en que te van a tirar Guardián (?)
para contrarrestar desqui
para contrarrestar a otro caba con bloqueo preciso (ah, no... )
Ah! y para sacar fotos lindas de los cabas posando!!!
Todos estos ejemplos son más para pvp que para rvr salvo e del terror.

Definitivamente es que tengo que aprender a jugar... . O no se, como ahora prefiero al conju...

PD: veos que algunos dan como otra utilidad al nuevo bloqueo preciso la de poder tirárselo cuando se predice un ataque de areas y poder bufear defensivamente al grupo. ¿No es mejor bufear al grupo antes?. Si el fin de bloqueo preciso en rvr es poder defender al grupo, ¿por qué no hacerlo un aura?

Este bloqueo preciso parece ser más útil en pvp que en guerra. La mayoría de usos que han sugerido tanto aquí como en el foro inglés me han parecido más de pvp que de rvr.
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Last edited by defcul; 09-03-2010 at 05:26 PM.
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Old 09-03-2010, 05:36 PM   #205
sobis
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Originally Posted by defcul View Post
PD: veos que algunos dan como otra utilidad al nuevo bloqueo preciso la de poder tirárselo cuando se predice un ataque de areas y poder bufear defensivamente al grupo. ¿No es mejor bufear al grupo antes?. Si el fin de bloqueo preciso en rvr es poder defender al grupo, ¿por qué no hacerlo un aura?
Mmm tal vez le estoy pifiando, pero hace tiempo(mas de 1 año y medio) el caba no tenia un aura que daba bloqueo? y era el motivo por el cual los terrores no servian para nada?.

La verdad para mi, como esta ahora el preciso, tiene potencial, mas con lo que dijo chilko de darle un uso al estilo zelda <3, de llegar a ser asi, seria una de las skill mas versatiles del regnum ^^.

Con respecto a los daños, son muy altos y sabemos que no van a ser asi cuando se suba el update ok, pero la verdad al barbaro en los anteriores stages lo vi muy inutil, poco daño(relativamente hablando),bufs que comian mana para nada y bue la verdad tendrian que encontrarle un termino medio entre lo que es el daño del stage 12/13 y lo que eran los anteriores, sino por mas que se recargue rapido el mana, se pueda tirar dequi cada 40 seg y muchas otras cosas mas...sera un personaje muy inutil.

Van muy bien NGD! sigan asi.
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Old 09-03-2010, 05:47 PM   #206
SanguchedeSalame
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Originally Posted by ADELL1987 View Post
sugerencia general:
cuando un drenaje de mana (ignicion/sirviente sadico ) roba todo el mana , deberia ser desactivado, para permitir regenerarr mana (la skill seguiria cumpliendo su cometido de acabar el mana de su victima)
[COLOR="rgb(139, 0, 0)"]Cuando llega a 0 que se detenga el skill me parece bien...[/COLOR]
ignición quema demasiada vida y mana
ignición no solo "quema" mucho mana sino que tambien hace mucho daño a la vida (más ahora con la regeneración de mana de los guerreros, ya que al regenerarse el mana más rapido, hay más mana que quemar) aproximadamente 700 de daño a la vida y el mana y la idea de el invocador es que haga daño con sus invocaciones, y el brujo con sus skill de daño y no con esta skill
Siempre existe la posibilidad de que sea bloqueada o resistida
sugerencia para ignición:

1)la sugerencia para arreglar ese problema es que ignición solo "queme" mana y no vida
2)otra sugerencia es que sea remplazada la skill por alguna que regenere mana
3)uan sugerencia más es bajarle el daño que le ahce al mana y la vida

[COLOR="rgb(139, 0, 0)"]ya existe un skill que regenera mana... Comunion...[/COLOR]

prestamo de energia + sirviente sadico+ignición:
prestamo de energica por si mismo no es tan poderoso , pero sumado a las demás skill es algo desbalanceado, y sobretodo daña la diverción de muchos al dejarlos sin mana (solo dando normales sin haber gastado su mana)

[COLOR="rgb(139, 0, 0)"]Prestamo desde que tiene porcentaje no es un skill que me gusta... al 1 solo roba 150 en promedio... y en el amun rinde mas llevar ignicion y sirvientes...[/COLOR]

]sugerencia para prestamo de energia

ya que esta skilll es muy util para los magos (necesaria en algunos casos) la sugerencia es , que de más mana pero no se lo robe a su victima , aun así seguiria tomando en cuenta la reserva de mana de su victima
ej: si la victima tiene 1000 de mana y se le drena con prestamo al 4 , el cual drena 25%, que en este caso serian 250 los robaria, pero la reserva de la victima no se veria afectada seguiria siendo de 1000) para compensar esto el "prestamo" de mana seria de 50% al 5

Pero el objetivo del skill es sacarle mana... por ejemplo... si yo te presto 100 pesos, son 100 pesos que ya no estan en mi poder... se entiende?


bueno ahí lo tienen para discutirlo, logicamente los valores son modificables
respuestas en rojo
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Old 09-03-2010, 05:53 PM   #207
ADELL1987
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Originally Posted by SanguchedeSalame View Post
respuestas en rojo
si, obviamente seria modificar la skill y cambiarle el nombre, pero que hay deñ daño a la vida de ignición? no contestaste nada de eso y es lo más grave, además bloquerlo y resistirlo noes una opcion es suerte, con eso insinuas que debe ser uan skill suepr potente de duración 15 y recarga 25 , sin penalizante? pense que la idea de NGD era acabr con skill de dependencia y/o super poderosas
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Old 09-03-2010, 05:57 PM   #208
defcul
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Originally Posted by sobis View Post
Mmm tal vez le estoy pifiando, pero hace tiempo(mas de 1 año y medio) el caba no tenia un aura que daba bloqueo? y era el motivo por el cual los terrores no servian para nada?.

La verdad para mi, como esta ahora el preciso, tiene potencial, mas con lo que dijo chilko de darle un uso al estilo zelda <3, de llegar a ser asi, seria una de las skill mas versatiles del regnum ^^.

Con respecto a los daños, son muy altos y sabemos que no van a ser asi cuando se suba el update ok, pero la verdad al barbaro en los anteriores stages lo vi muy inutil, poco daño(relativamente hablando),bufs que comian mana para nada y bue la verdad tendrian que encontrarle un termino medio entre lo que es el daño del stage 12/13 y lo que eran los anteriores, sino por mas que se recargue rapido el mana, se pueda tirar dequi cada 40 seg y muchas otras cosas mas...sera un personaje muy inutil.

Van muy bien NGD! sigan asi.
Esa skill de la que hablabas era barrera deflectora, duraba 2 minutos y tenía area 10. Este bloqueo preciso tiene potencial para el pvp, porque consumes 5 segundos de buffs del otro pj. En guerra, al inmovilizarte puede ser la causa de tu muerte posterior.

¿Se nota que yo paso del pvp?
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Old 09-03-2010, 05:58 PM   #209
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Originally Posted by chilko View Post
Ni por casualidad hacemos saetas pasiva, es ridiculo. Es lo mismo que pedir un incremento de daño base por unos puntos de diciplina.
La idea de saetas es que NO TIENE QUE ESTAR PRENDIDA TODO EL TIEMPO...
hay momentos para hacer mas daño, momentos para recargar.

tienen que entender que cuando tocamos a las otras clases tambien se mueve el punto de equilibrio de las que no tocamos.

La discuision sobre tiradores la tenemos en mente. En el tiempo veran mas cambios
Okey! entonces quieren que peguemos como caza pero sin pet? paso a comentarte que la diferencia entre un caza y un tira sin saetas es minima (hablando los 2 con el mismo arco) unos 20-30 de daño mas de eso no, pero el problema es que no tenemos pet. Plantie la diferencia con el caza solo porque es el otro tipo de subclase arquera, pero puedo plantear si queres lo que pasaria con las demas.

Nunca tubieron en cuenta, que el tirador es la unica subclase que gasta mana para pegar. Si lo que prentenden es que saetas se active solamente en casos necesarios/oportunos denle al tirador un 20%-25% mas de daño normal y bajen saetas a 20%-15%.

Como siempre dije y creo que muchos tiras pensamos lo mismo: "El dia que me hice un tirador, yo queria tener un arquero, no un mago con mas rango"

Saludos y espero que tengan en cuenta sobre todo la ultima frase
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Old 09-03-2010, 06:03 PM   #210
ELMEXICANO
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Originally Posted by MTMB-15 View Post
Siiii, lo extrañare, ahora si no nos podemos mover ni atacar, para que sirve bloqueo preciso =P ¿?
Sirve para cuando estas con Hiedra, que no sulen ponerla mucho en pvp y menos en guerra (ironia)

Y tambien si te dan ganas de tirar un area fuera de la puerta de un fuerte o te quieres mandar a tirar area te lo activas y te dá una ayuda, capaz así no te entra plaga de insectos
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