09-15-2011, 05:49 PM | #201 |
Count
Join Date: Feb 2009
Location: San Martin de los Andes
Posts: 1,090
|
muy buena idea, para mi el mareo de meteorito tendria que bajar unos segundos de duracion (ya que hace daño), rafaga o dejarle el tiempo y bajarle el rango, o dejarle el rango y bajarle el tiempo. silenciar... los magos dependen de los penalizantes, creo que está bien asi (ya se que el brujurador es un afano pero ellos dependen de esos poderes, un tira, un barba aun puede hacer algun daño silenciado)
__________________
Poptart, caza 53. Omlette, conju 50. Strawberry, barbaro en ascenso, Haven, Alsius. Van SacKK. |
09-15-2011, 05:56 PM | #202 | |
Baron
Join Date: Oct 2009
Location: mid or troll
Posts: 679
|
Quote:
me viene a la mente la famosa frase de Serpiente Plissken "cuanto más cambian las cosas más siguen igual"
__________________
100% ---> Guerra, caza y amores, por un placer mil dolores
|
|
09-15-2011, 06:05 PM | #203 | |
Pledge
Join Date: Feb 2009
Posts: 25
|
Quote:
No lo mires desde el punto de vista de un tira (que normalmente los tiras no dicen lo que tu), y hagas sentir que los cazas sean los "Dioses" del RO... |
|
09-15-2011, 06:12 PM | #204 | |
Duke
Join Date: Jun 2007
Location: Montsognir, Alsius, Regnum
Posts: 4,388
|
Quote:
No estoy de acuerdo, las subclases que dependen de poderes de control tienen menos daño o mayor vulnerabilidad en el juego, y las subclases que dependen menos tienen poderes positivos constantes mas potentes y son mas resistentes al daño. El brujo que es el personaje que tiene mas poderes de mareo del juego no tiene nada para protegerse de los controles de otros personajes, de forma que dos personajes son capaces de alternar una pequeña cantidad de controles cortos acabando con él fácilmente, y dada la casualidad de que es el personaje mas fácil de matar en poco tiempo si se hacen las cosas bien, el cambio atenta contra él. El obligar a enfocar muchos puntos para que un poder sea útil, el lineamiento que usaron para arruinar perforacerebros, terror, etcétera, etcétera, hace que uno tenga que gastar 5 puntos en un poder para poder usarlo. Hay poderes como un noqueo o golpe espiritual que para la subclase que los pueda tener tal vez sí sean demasiado poderosos si se los deja demasiado útiles en niveles bajos, pero eso no se aplica para los poderes de control en general, porque son éstos los que permiten que el juego sea divertido haciendo competente a un personaje frente a dos. Si el personaje tiene que basarse en su daño y sus buffs termina siendo una batalla que gana el que daña en menos tiempo y eso causa que la gente elija el mayor daño posible en poco tiempo, llevando al juego a ser diez veces más lineal y simple que lo que ustedes critican con un desacierto increíble. Juego actual: - Un personaje que se enfrenta a otro depende de poder acertar su primer control para lograr reducir el daño recibido y asegurar el daño producido. - El control le permite deshabilitar por un tiempo determinado a otro oponente de forma que se reduce la ventaja por número de jugadores o daño de la subclase (por ejemplo un bárbaro+conjurador que en dúo es mucho más peligroso que un dúo de X+conjurador). - El poder acertar el primer control a un enemigo depende de la habilidad del jugador para emplear el terreno, la tendencia del oponente a hacer algo previsible o con exceso de confianza y la experiencia en el juego. Ésto se da en los casos en que hay un balance teórico de tiempos de invocación en los poderes de mayor rango con efecto o bien con buffs activables a una cierta distancia. Actualmente no se da con ola invernal (+), lentitud (+), hijo del viento (-), mente en blanco (+). (+): en exceso, (-): con problemas o deficiencia Juego a futuro: - Un personaje se enfrenta a otro y si acierta su primer control lanzará sucesivos ataques normales o poderes ajustados a la nueva duración, y utilizará más controles para ganar el combate alterando una frecuencia de lanzamiento que antes era: Control + Daño + Daño + Control + Daño + Daño +...+Daño A la nueva forma Control + Daño + Control + Daño + Control + Daño... El balance 1v1 no presentará mejorías para subclases con efectos positivos deficientes como el cazador, y será idéntico para subclases con muchos controles como los magos y el tirador. Los guerreros tendrán una menor oportunidad de liquidar a su oponente sin que éste escape cuando sea de rango o bárbaro. - En contrapartida la posibilidad de acertar un control de duración larga para contrarrestar la situación en la que dos oponentes se ensañan con un personaje fácil de matar como un brujo o un bárbaro se debilita tan "drásticamente" como sea el cambio. - El poder acertar el primer control sigue dependiendo de las mismas razones, con los mismos desequilibrios de tiempo de invocación/efecto/rango actuales pero sumada una dificultad en subclases con poca capacidad para regenerar maná porque los poderes una vez más son reducidos sin un cambio en el costo. Ahora será necesario que un tirador o cazador lance más veces una cantidad de poderes de control para poder acabar con su oponente mientras mantiene el rango, con la misma cantidad de maná. De RvR ni hablar. No tiene sentido hablar de que haya algún tipo de complicación en RvR cuando el juego se trata de manejarse entre masas de jugadores desorganizadas sin objetivos divertidos y pésimamente distribuidas en el mapa. Si tiene que haber que poner un gramo de neuronas en el RvR debería venir dado, como actualmente, primero por el rango de los poderes de mayor alcance con control como enrredadera, meteoro, ráfaga, hiedra, etc., y segundo por la forma de moverse de las masas. Cuando encuentren la cualidad que el juego le pueda brindar a los jugadores para organizar el movimiento de las masas como se podía hacer mientras había chat de reino (hoy inaplicable) y éramos pocos y no había aventuras obsesivas, entonces habrá posibilidad de hablar de estrategia de grupo. Hoy los esbozos de estrategia son correr en el momento apropiado con esa detestable y asquerosa prot-agónica habilidad de cuerno del viento que quitó protagonismo a embestida, y tirar todas las auras en el puente a la par del altar. Recuerdo que con los viejos fuertes la gente al menos intentaba aguantar en la torre y se movía atrás o en la tarima para aguantar. Ahora ni eso pasa. Eso quedó en el cementerio de estrategias. |
|
09-15-2011, 06:13 PM | #205 | |
Master
Join Date: Nov 2009
Location: Argentina
Posts: 486
|
Quote:
Tan atras quedo todo eso que hasta un premio quieren para invadir! Esa es la realidad frosk Saludos
__________________
MEJOR NO DARLE EL GUSTO A NADIE |
|
09-15-2011, 06:14 PM | #206 |
Initiate
Join Date: Jun 2010
Posts: 143
|
Solo digo "Muy buena actua al fin algo de balance diria yo"
|
09-15-2011, 06:15 PM | #207 | |
Banned
Join Date: Mar 2010
Location: Musica
Posts: 517
|
Quote:
Eterea: 600 daño. Arcano: 650 daño. Mordida: 800 daño aprox. Sangre fria (3 normales): 400 daño x3 = 1200. Como dije, pega mas que cualquier skill de tirador. Es conveniente usar arco medio/rapido para aprovechar la skill, pero eso ya pasa por la habilidad del jugador. Podriamos decir que Sangre Fria pega mas que una skill cualquiera de tirador, siempre y cuando se use como se debe (?). ------------------------------- @Frosk: Entiendo por lo que escribís que el balance se está centrando ÚNICAMENTE en RvR, dejando de lado la faceta PvP del juego en la que no hace mucho un jugador habilidoso tenia la oportunidad de pelear contra 2 o mas enemigos sin que el mismo juego te lo impidiera. Saludos! |
|
09-15-2011, 06:18 PM | #208 | |
Baron
Join Date: Jan 2010
Location: Quilmes
Posts: 691
|
Quote:
no ves lo "ofensivo-defensivo" en las subclases? creo que jugamos un juego muy diferente, lo dijo surak en post, lo dijo chilko, ponter, te lo pregunta un compañero de reino cuando se hace un pj "tirao caza? y si queres daño tira..si queres cazar () cazador...caba o bb? y si queres matar matar matar bb, si queres aguantar caballero...brujo o conju? y si queres curar y atacar a veces conju...si queres matar matar matar brujo, pero una vez más lo debo ver, leer mal, sep, también te seviriía buscar esos post donde la propia gente de NGD habla de las subclases, los roles de cada uno en RvR. Saludos!
__________________
Shion de Aries I - Cazador WM Champion
♥ Shion & Yaelcita ♥ |
|
09-15-2011, 06:19 PM | #209 | |
Count
Join Date: Jun 2007
Location: In every shadow...
Posts: 1,276
|
Quote:
__________________
This is 10% luck, 20% skill 15% concentrated power of will 5% pleasure, 50% pain and a 100% reason to remember the name!
"No hace falta balance, hacen falta manos". By Gestern. |
|
09-15-2011, 06:19 PM | #210 |
Initiate
Join Date: Nov 2008
Location: Otaku City
Posts: 132
|
Está bien, pero no es suficiente.
Ponerle confundir y añadir curar mascota unos metros más ayuda a los cazadores; pero no será un cambio muy drástico como para sacarlos de la pésima situación de esta subclase.
Para balancearla habría que haber cambios más drásticos como mayor distancia entre la mascota y el cazador cuando ésta ataca; y aumentarle la defensa, tanto en armadura como en resistencias, para que no la mate/juegue un personaje nivel 30 cualquiera; o que cualquier otra subclase la penalize como si fuera un personaje nivel 1. O si no se le quiere añadir defensa, al menos ataque para que resulte rentable la poca duración con un daño considerable. También hay que revisar su situación en los fuertes; ya que no es muy fructífera. Salu2!
__________________
Naux (BB) - sadux (Tirador) - Lixus (Cazador) Un buen jugador es de buen carácter y habilidoso. El nivel y el set son necesarios para los que no lo son.
|
|
|