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Old 08-22-2010, 05:49 PM   #221
Tanahans
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Originally Posted by Sackito View Post
Que necesidad tenes de atacar?
Ahy es que estas van...

La nueva jugabilidade del caballero propuesta por NGD se baea en MODs

El MOD defensivo (I.D.) nos permite minimizar lo daño, liderar lo ejercito dando protecion
La falla en mia vision es ese poder no dejar lanzar poderes de daño. Con I.D. lo daño es demasiado chico y es claro que no es un poder para atacar, pero nosotros caballeros podendo lanzar poderes de daño, damos soporte a los aliados y podemos penalizar (puntapie, finta, balestra, romper costillas, triturador, aplastamentes, romper quijadas, avassallar, incapacitar...) son poderes que nos dejarian mas versatiles sin hacer daños pero ayudarian nuestros aliados aprovechar nuestras penalizaciones


El MOD ofensivo (I.O) es que esta malo. Y es claro que la intencion de NGD con ese MOD es hacermos guerreros, darmos pelea, matar, sermos utiles en dañar pero... Muy poca bonificacion de de daño para mucha penalizacion. Para que sea eficiente ese poder hay que si o si un otro caballero te defender, lo problema es que va tener como defensa, un ejercito de 15 segundos, un muro de 10 segundos y una presencia heroica que se aleja del raio ed 6 metro perde la protecion... lo poder tene duracion de 3 minutos y es mucho tiempo por tan poca defensa a tener tanto propria como de un aliado. Por suerte es un poder desactivable porque un error con ese poder, un solo noqueo puedes morrer

Por eso necessitamos algo minimo de defensa que como esta en la etapa 9 es zero. La mia proposta es cambiar Frenesí a Taticas donde es una rama que dificilmente se leva a 19 enton levaremos en lvl4 y no prejudica lo barbaroi ya que esta en taticas, piensando tbm en lo leveo que va ayudar mucho lo caballero

PD. Pienso yo que lo cambio de deflectar proyectiles fue poposital a darmos algun otro poder de defensa, qualquer que sea que no va nos penalizar... lo que engloba la baja de cautela... se no for asi, no hay mucho sentido
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Old 08-22-2010, 06:07 PM   #222
VanSack
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A ver... no entienden lo que quiero decir, ya que pensamos lo mismo pero vamos por distintos lados.


TEORICAMENTE es que el caballero tendria la funcion de ser soporte, tanque, y nos han dado "algo" de ataque al costo de 2 grandes penalizantes.

Estoy viendo las cosas en general en el caballero y lo que quieren lograr con el, no en skills puntuales.

En la mayoria de las skills las ideas son buenas, pero les hacen falta ajustes. Estas skills son: Ejercito (+duracion o menos mana), Auras como muro y escudo, Instancia ofensiva/defensiva, Intimidar, Preparacion Rigurosa, Proteger aliado.

La idea de estas skills es excelente, pero necesitan ser retocadas.

Si ustedes piensan igual que yo, me alegro. Y si no es asi, fundamentenme que la idea que tienen con respecto de estas skills es mala y les dare la razon o no.


Por ej: Instancia defensiva. La idea de esta skill es que podamos tanquear con un costo en la eficacia de nuesto poder ofensivo. Es decir, ganamos defensa por ataque. Pero en la practica los 2 penalizantes hacen que esta skill sea cuestionable.


A esto me refiero con la "idea" que se tiene de un caballero, ya que a la hora de ponerlo en practica es totalmente distinto.
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Van Sack
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Old 08-22-2010, 06:17 PM   #223
Geors
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voy colocar unas fotos que hice probando las dos Instancias D/O y dieron unos números muy traumantes, la actual instancia Defensiva da una reducion de defensa muy buena con normales o poderes con muy bajo ataque, pero da igual tenerla si es un poder muy fuerte.

la primera foto fue hecha con I Ofensiva, la segunda con I defensiva, como ven la diferencia de los daños son mínimos, algo debe estar mal no?
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Old 08-22-2010, 06:24 PM   #224
Tanahans
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Pienso que:

1- Ejercito de uno necessita al menos tener duracion de 20 segundos. 15 segundos como esta no es tatica, es precisa

2- Instancia Ofensiva es una boa idea pero la combiaria algo como:
-Seguir activable/desactivable
-Bajar duracion y recarga y dejar algo como 60/60
-Agregar +5% o +10%

3- Muro Protector y Escudo Estelar dejar como ejercito, o sea, duracion 20 segundos y recarga 60

4- Instancia Defensiva eliminar su penalizacion de no poder lanzar poderes de daño a dejarmos mas versatiles nos convertendo en soporte penalizador

5- Agregar resistencia al caballero
- Poner resistencia fisica a Constituicion Arcana

O

- Poner Frenesí en Taticas

O

- Hacer Presencia Heroica una area y no aura y que afecte lo lanzador
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Last edited by Tanahans; 08-22-2010 at 06:35 PM.
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Old 08-22-2010, 06:27 PM   #225
Xytosev
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Originally Posted by Tanahans View Post
Pienso que:

1- Ejercito de uno necessita al menos tener duracion de 20 segundos. 15 segundos como esta no es tatica, es precisa

2- Instancia Ofensiva es una boa idea pero la combiaria algo como:
-Seguir activable/desactivable
-Bajar duracion y recarga y dejar algo como 60/60
-Agregar +5% o +10%

3- Muro Protector y Escudo Estelar dejar como ejercito, o sea, duracion 20 segundos y recarga 60

4- Instancia Defensiva eliminar su penalizacion de no poder lanzar poderes de daño a dejarmos mas versatiles nos convertendo en soporte penalizador

5- Agregar resistenci al caballero
- Poner resistencia fisica a Constituicion Arcana

O

- Poner Frenesí en Taticas
Me pareceria todo muy adecuado, solo en ejercito, le bajaria un poco el mana y quizas dejarlo en 15 s, bajando la recarga.

Syt
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Old 08-22-2010, 06:31 PM   #226
Geors
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otra prueba, usando Retar (5) P.R (5) Bloqueo preciso (5) pasivo bloquear (5)

1 Foto:

11 ataques
4 bloqueadas
ninguna fallida
ningún critico

2 Foto:

8 ataques
2 bloqueadas
ninguna fallida
2 criticos
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Old 08-22-2010, 06:39 PM   #227
Snorlax01
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Originally Posted by DAGGOTH View Post
Pero eso se compensa con el gasto de puntos para disiplina. El cazador tiene q llevar una rama a 19 + otra a 15, mientras q el barbaro se puede limitar a llevar solo una a 15 y aun asi tiene un buen daño. Ademas sangre fria y fulminante son 2 skill completamente distintas, sangre fria solo da bonus de daño de arma y recarga en 60 segs mientras q fulminante recarga en 20 segs y da bonus teniendo en cuenta todo tu daño.

- Las comparaciones las hice con skills en 5 osea ramas a 19.
- Claro que (fulminante y sangre fria) son skills distintas, pero trabajan de modo simiar en algunos aspectos.
- No entiendo lo de los puntos se usan los mismos, si miras bien mi comparacion use:

Camuflage y sangre fria de la rama exploracion + repeticion de cortos a 19 .

Onda y Fulminante de dos manos y desquisio de gritos a 19.

Uso los mismos puntos.



Por otro lado no olvides q en el rango de esas skill el barbaro esta en su terreno mientras q el cazador tendra q hacer uso de otras skill para salir de ahi porq si no muere.

Exactamente, como es posible que el arquero supere al melee en su terreno ??? , otra vez voy a mi comparacion el barbaro usa desquisio y el caza camuflage a modo de defensa, tengo caza y barbaro 50 se de lo que hablo, procura leer mejor los post.

Ahora una duda q me quedo con fulminante: su bonus es teniendo en cuenta el daño final q se hace? o sea, el daño normal del pj + onda expansiva en este caso ó solo el daño del golpe normal?

Acabo de hacer la prueba y me parece q no se llega a tirar onda expansiva mientras dura el efecto de fulminante.

La comparacion mia es sobre todo en este punto, al caza SI se le esta permitiendo tirar un area con bonificasion al barbaro NO y a rango melee, no entiendo como la mejor area a melee la tiene un arquero ahi esta el punto ahora comparemos skills solas:

Repeticion = daño x 120-1300 SKILL SOLA

VS

Cualquier area de melee SOLA y repeticion es mucho mas efectiva y tiene mas daño A MELEE.

Respuestas en color, tengo las dos clases en cuestion a 50 y se MUY BIEN , lo que es tirar un area a melee , y un repeticion con caza. me se las configuraciones de memoria y gaste los mismos puntos en el amun.

Ahora que un barbaro trate de hacer en area el daño de repeticion SOLA a ver cuantas skills de aumento de daño tiene que consumir.

SKILLS DE DAÑO FIJO SIN REVISION = DESBALANCE.
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(\__/) SNORLAX BARBARO 60 - "¬¬" MAFIA CABRA© AVALANCHA GLACIAL
(='.'=) PIKACHU CAZADOR 50 - LA FUERZA ES EL DERECHO
(")_(") CHARIZARD EL CONJU 50 - DE LAS BESTIAS
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Old 08-22-2010, 06:40 PM   #228
elendriel
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Originally Posted by Sackito View Post
Lo entiendo Tana... obviamente es contradictorio ser la subclase defensiva del juego y no tener resistencia natural, o alguna skill que nos de resistencia hacia X tipo de daño.


Mi propuesta es que Constitucion arcana de +15% resistir magico, 10% resistir daño fisico (5)

Lo que no entiendo es porque sacaron deflectar para poner Proteger aliado, siendo que tenemos una skill como Manto Etereo que es un fiasco.

Otra propuesta... Manto Etereo: El caballero escuda a un aliado (no tenia ganas de gastarme en una descripcion ) Lvl 5: Reduccion de daño de rango 30%. Duracion: 30 segundos. Recarga: 15 segundos. Costo de mana: 140. Rango: 0. Casteo: Instantaneo.




Que necesidad tenes de atacar? Tengo el caballero y el brujo nada mas. Y en ningun momento mencione a otra subclase que no sea el caballero en mi post. Aparte estoy tratando de ser lo mas imparcial posible para que el caballero no vuelva a ser un semi-dios como hace mucho, y que cumpla la funcion o rol que cumplen en una guerra: Dar soporte y ser tanque.


Deja de ver el juego desde el aspecto Caballero solamente, trata de verlo desde "el todo".

El caballero es la subclase defensiva tanque/soporte. Podemos "tanquear" con I. defensiva, Ejercito, P.R., Bloqueo preciso.
Podemos dar soporte con Presencia heroica, barrera deflectora, muro protector, escudo estelar, proteger aliado y manto etereo.


Que la mayoria de estas skills no sirvan, o no valga la pena invertir puntos en ellas es otra cosa.


Yo no estoy diciendo que al caba lo dejen asi, pero la idea que tienen con el caba es la de funcionar bien junto con aliados, al estilo del conju soporte.


Y yo tambien estoy a favor de la versatilidad en un caballero... me gustaria tener otra faceta que no sea soporte/tanque. Una faceta de penalizante me encantaria... no me gustaria una de ataque con cruces de 900.
Opino desde el punto de vista de bárbaro y brujo, es decir, no uso el caballero, y opino que el caballero, al ser un guerrero para ser buen soporte debe ser capaz de defenderse, eso es, atacar, aunque sea con daño reducido pero recibiendo daños muy bajos y que sea muy duro de matar, es decir, el daño recibido y que hace a un personaje debería similar, cosa que hoy en día no ocurre, es decir, que si me pongo instancia defensiva(que se supone que es para dar soporte) fácilmente recibiré daños de 300 o más pero yo solo podré tirar auras, no podré detener a ningún enemigo y además mis golpes serán de 80-100, como mucho, lo cual implica que no mataré a nadie y yo seré completamente vulnerable ante el enemigo, y tampoco podré tanquear, es decir, mandarme con un grupo de guerreros, porque como el enemigo me noquee, no lo cuento si centran un ataque sobre mi.

Por eso es lógico que se pida más defensa, y te lo dice alguien que no tiene un caballero y que solo se ha enfrentado a ellos.
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Old 08-22-2010, 06:49 PM   #229
Tanahans
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Originally Posted by Snorlax01 View Post
SKILLS DE DAÑO FIJO SIN REVISION = DESBALANCE.
Concuerdo y creo que viran revisiones en las ultimas etapas, esas skills no pueden quedar como estan
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Old 08-22-2010, 06:50 PM   #230
Sombra_gris_
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Snorlax , como se llama tu cazador?

Respecto a tiro y las areas de los brb, creo que los brb tienen muchas mas areas que los cazas!! y eso esta bien..

De todas formas , las areas de mayor daño deberian estar en los brb y las de mayor rango en los arqueros..
Sombra_gris_ no ha iniciado sesión  
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