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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 01-31-2017, 05:10 PM   #21
jorjutxi
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Originally Posted by Ulreth View Post
Si, todos queremos que nuestras subclases defiendan mucho, peguen mucho, se muevan rapido, tengan rango 40 y etc etc etc... pero así con las subjetividades no se balancea el juego
Insisto en que vuelvas a leer el post. En ningún momento pido movilidad, solo digo que somos la única subclase de rango sin una skill que llegue a rango 30 y un buff a una skill que pega menos que un normal.

Te lo vuelvo a repetir, lee el post otra vez y verás que hablo tanto de ventajas como desventajas.
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Venmai Weezy
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Old 02-01-2017, 02:54 PM   #22
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Originally Posted by jorjutxi View Post
Insisto en que vuelvas a leer el post. En ningún momento pido movilidad, solo digo que somos la única subclase de rango sin una skill que llegue a rango 30 y un buff a una skill que pega menos que un normal.

Te lo vuelvo a repetir, lee el post otra vez y verás que hablo tanto de ventajas como desventajas.
Pero no me estas diciendo nada nuevo, ya sabemos que las subclases tienen sus ventajas y desventajas, si le eliminas las desventajas va a quedar roto el personaje...

Edit: Los daños que vos haces son mágicos, no son físicos, así que no deberia haber quejas de eso, ni de misil arcano
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Ulreth - "The Conqueror" (WarMaster & Champion)
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...6 Subclases WarMaster...
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Old 02-01-2017, 03:01 PM   #23
Skjringsaal
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Hacer 250 de daño medio cuando otros poderes superan los 450/500 y pedir una revisión de eso para mejorar las rama mental y darle nuevas formas de configuración a cj híbrido no es sacarle una desventaja. Es revivir un poder. Eso lo vemos todos con claridad. Sería como decir que no arreglen carga porque que nadie la use es una desventaja inherente a los caballeros. Por suerte en esto también la mayoría sabe a ojo qué es un argumento inválido y dónde hay un límite en el daño que tiene que hacer un poder de poco costo y recarga rápida como misil arcano.

Me parece que dado el comentario de que se sabe y se va a hacer algo con ignición, argumentar que hay que olvidar todos los demás poderes porque ignición existe es un manotazo en la cara a toda razón que se aspire a tener en este foro.
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Old 02-01-2017, 03:13 PM   #24
keyjay
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Tomando en cuenta que lo conjus de ataque juegan dejando sin mana, pegando más con la invo y con daño mágico, si le ponen skills de daño directo más altas, eso sería ir tirando al conju de ataque a algo más OP.

Si quieren retocar algo, que retoquen las invocaciones (el golem pega poco y tardas mucho en invocarlo), pero otras cosas como misil arcano lo veo innecesario tomando en cuenta que no eres una subclase de ataque.
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Old 02-01-2017, 04:24 PM   #25
Kralmoe
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A mi modo de ver el conjurador de soporte (que es su objetivo primario) esta bastante bien equilibrado.
Quizas le podrían dar algo mas de curacion ya que actualmente se queda algo corto debido a la implementacion de amuletos, anillos y sets que dan mas salud. Tambien el aumento de daño de las subclases ofensivas hace que las curas no sean suficiente.
El segundo punto que se podría mejorar es la velocidad de movimiento ya que en este sentido los magos se estan quedando muy atras con respecto a las otras clases.
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Old 02-01-2017, 04:44 PM   #26
Vadhir
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Mmmmmmm...

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Originally Posted by Mashiro View Post
A mi gusto armadura de energía es un fraude :P por como funciona la armadura es mucho mas rentable piel. Ademas olvidas que hay un poder de conju que da 30% de resistir (si dos cjs con piel coordinan y se lo tiran entre si tenes 100%).
Me sorprende que siendo tú, quien analiza mucho el juego, menciones esto (a menos que lo hagas en broma) Piel de Acero te hace resistir 70%; del 30% restante, Muralla Material resta el 30%, es decir, con ambas skills reducirías el 80% aproximadamente. Si no imagina... Muro, Piel, Manto, Muralla... como 150% o más en total de resistir daño físico...

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Originally Posted by Skjringsaal View Post
ID = 20 sec (5), 50 sec CD, GDC muy corta, invocación 0,5sec, rango 30, costo 350 maná.
Oscu = 15sec (5), 40 sec CD, GDC muy corta, invocación 0,5sec, rango 15, costo 250 maná.
Confu = 15sec (5), 35 sec CD, GDC muy corta, invocación 0,5sec, rango 30, costo 175 maná.
Modifiqué unos segundos la duración que proponías, subiendo ligeramente la duración y en mayor medida el CD. Está bien lo de usarlo en situaciones críticas, pero con un CD bajo el spam que mencionas se nos iría de las manos...

Lo de ponerle animación a Intervención es algo bueno... pero que lo hagan una vez corrijan los bugs visuales que dejan las skills, como pasa ahora con Pilón, Comunión, Hiedra, Confundir, ente otros... Si no imagínense: Viene un bárbaro con la animación de ID y no le tiras controles porque según tú, no le harán efecto, cuando en realidad sólo estaba bugeado. La manera de luchar con esto sería estarlos clickeando y lanzarles una skill a ver si entra, cosa que se hace hoy en día... así que, a como están las cosas ahora, no serviría.

La cosa con el balance del conjurador es bastante difícil... Si le quieren arreglar su rol ofensivo, terminarían modificanco al brujo también ya que, como todos saben, Mental, Báculos y Maná son ramas compartidas. Tocar las Invocaciones es la opción viable, pero a la vez peligrosa porque... o las hacen OP, o las tiran a la basura (como pasó cuando el Golem estaba en la posición actual de la Lich. Recordemos que aún así preferían usar Lich)
En cuanto a su rol de soporte... La cosa es la siguiente: En un grupo de guerra 10 vs 10, el grupo A tiene dos conjuradores y el grupo B sólo uno. Supongamos que en el grupo A un jugador está a punto de morir, pero los dos conjuradores lo selecciona y le dan 1400 de vida. No fue Salvador, fueron sólo dos Curar Aliado. Misma situación en el grupo B... pero aquí, el jugador a punto de morir sólo recibió 700 puntos de vida... tres o cuatro normales de tirador y fue.
En pocas palabras, como siempre sucedió, el desbalance lo crea la población...
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Old 02-01-2017, 05:28 PM   #27
keyjay
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El foro poco a poco veo que se está yendo a todo tipo de extremos: gente que pide que el bb no pegue tan rápido/pegue menos, pasando por otros que piden menos armadura para el brujo y aquí gente que quiere que inter desaparezca.

Dicen que el conju esta bastante bien balanceado en soporte, pero me encuentro ahora con una opinión de nerf bastante significativa.

Antes de seguir cabe mencionar que aunque muchos inter solo lo notan cuando están en un puente contra un bb superbufeado, inter en realidad se lo usa mucho más para proteger a otro conju, habría que ver con la cantidad de cosas que hay que tirar al coordinar una barrida si de verdad será de utilidad con esos tiempos y si es muy justa se debe tomar en cuenta que el conju tira bastantes skills cuando se hace una barrida, por ejemplo: devo, barrera, inter, muralla material/proteger aliado, regenerar en masa, pilón/comunión, sacrificio, regenerar y piel si te alcanza el tiempo.

Un conju promedio carga mínimo 5 skills para una barrida, una de las cuales es inter y mucha veces hay que tirarla fuera de la party cuando triangulas, cosa que hace que te tome un poco más de tiempo encontrar y seleccionar a tu aliado.

Entiendo que les joda inter y quieran verla lo menos posible, pero si fuera por eso yo pediría que confu dure 5 seg, que no puedan entrarme 2 terrores seguidos, que tifón no me tumbe, que el caba no me pueda encadenar finta, punta y un mareo, que oscu desaparezca, etc., pero no lo hago porque son medidas para hacerte counter a ti también.

Last edited by keyjay; 02-01-2017 at 05:40 PM.
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Old 02-01-2017, 05:36 PM   #28
Skjringsaal
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Sí. No es discutible que ID es útil y que su uso en el conjurador de soporte no provoca problemas. Tampoco que es probable que se haya inventado en respuesta a una queja de épocas en las que confundir era de arqueros y duraba mucho más. El problema es que es un poder fácil de tirar y que en combinación con cualquier otra clase, no solamente bárbaro, genera una desigualdad muy fuerte, particularmente si el intervenido es un personaje que baila alrededor de los árboles. Eso se ve aún más potenciado si el objetivo es un bárbaro, pero es demasiado en general con todas las subclases.

También es cierto que es positivo que exista para contrarrestar oscuridad y confundir, porque ambos también tienen efectos muy fuertes, pero tiene que haber un punto en el cual sea una herramienta que se equilibre contra estas dos y que todos podamos seguir jugando hábilmente sin tener que morir por un confundir ni vivir más de la cuenta por una ID. No tiene sentido balancear una subclase como el conjurador de soporte y plantear que para que no lo arruine confundir u oscuridad, tenga que depender de un segundo conjurador.

Por otro lado, agregarle 100 de daño final a misil arcano no creo que rompa nada. En todo caso solamente es una opción más que podría suplantar a otras que ya se usan.
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Old 02-01-2017, 05:46 PM   #29
Mashiro
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Originally Posted by Dilith View Post
Mmmmmmm...

Me sorprende que siendo tú, quien analiza mucho el juego, menciones esto (a menos que lo hagas en broma) Piel de Acero te hace resistir 70%; del 30% restante, Muralla Material resta el 30%, es decir, con ambas skills reducirías el 80% aproximadamente. Si no imagina... Muro, Piel, Manto, Muralla... como 150% o más en total de resistir daño físico...

.
Teoricamente el juego suma los resistires y 70+30 da 100%.

Ooooooootra cosa es que luego del 90-95% se pierda la linealidad y sea lo mismo tener 90% que 150% de resistir, porque si vamos al sentido concreto del término "100% de resistir daño" debería implicar ver todo daño 0 en el log y eso jamas pasa.

Es lo que pasa con los cabas que llevan ID+ejercito al 5, eso da 105% de resistir pero era como tener 95%! entonces era mejor llevar una de las dos al 4 para no desperdiciar puntos ... pero anda a llevar esos al 4 sin que te digan que no sabes jugar :P
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Mashiro no ha iniciado sesión  
Old 02-01-2017, 05:50 PM   #30
keyjay
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Originally Posted by Skjringsaal View Post
También es cierto que es positivo que exista para contrarrestar oscuridad y confundir, porque ambos también tienen efectos muy fuertes, pero tiene que haber un punto en el cual sea una herramienta que se equilibre contra estas dos y que todos podamos seguir jugando hábilmente sin tener que morir por un confundir ni vivir más de la cuenta por una ID. No tiene sentido balancear una subclase como el conjurador de soporte y plantear que para que no lo arruine confundir u oscuridad, tenga que depender de un segundo conjurador.
RT

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Originally Posted by Mashiro View Post
Teoricamente el juego suma los resistires y 70+30 da 100%.

Ooooooootra cosa es que luego del 90-95% se pierda la linealidad y sea lo mismo tener 90% que 150% de resistir, porque si vamos al sentido concreto del término "100% de resistir daño" debería implicar ver todo daño 0 en el log y eso jamas pasa.

Es lo que pasa con los cabas que llevan ID+ejercito al 5, eso da 105% de resistir pero era como tener 95%! entonces era mejor llevar una de las dos al 4 para no desperdiciar puntos ... pero anda a llevar esos al 4 sin que te digan que no sabes jugar :P
No mashiro, no da 150% ni el juego pierde linealidad.

Por si no me leíste antes, me auto-cito:

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Originally Posted by keyjay View Post
No es 100%, tanto proteger aliado como armadura de energía te suben la protección, la cual se calcula en base a la armadura que tengas e incluso si fuera resistir 30% de daño físico (espejo de karma, por ejemplo), no detendrías un 100% el daño físico, ya que las barreras contra el daño, incluyendo la armadura, no se suman sus valores totales, si no que funcionan como capas: Si una detiene el 70% y la otra 30%, suponiendo que primero pase por la barrera del 70% el total absoluto sería de 79%, dicho a tu manera:

(Daño absoluto - %BarreraA) - %BarreraB = Daño realizado
Por tanto, realmente nunca podrías alcanzar un absoluto 100%.

Last edited by keyjay; 02-01-2017 at 06:01 PM.
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