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Old 01-13-2019, 12:15 AM   #1
Adrian
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Arrow AMUN: Torres de Vigilancia

Hola gente,

Finalmente les podemos presentar una versión inicial de las Torres de Vigilancia para que puedan probar y comentarnos sus opiniones y sugerencias. Para esto, antes debemos aclarar algunos puntos muy importantes y a los que les rogamos que presten mucha atención:

- La versión es Beta, por lo cual habrán muchos detalles a pulir (tales como errores de texturas, modelos 3D, edición de mapa, colisiones, etc.) y mecánicas que ajustar (tiempos, daños, defensas, distancias, etc.).
- No hemos probado con muchos jugadores, por lo cual llevará un tiempo ajustar las variables para que se adapten y creen una experiencia de juego más agradable.
- Las torres no reemplazarán a los fuertes o castillos y no representarán un objetivo que de recompensas directas o que acapare una gran cantidad de tiempo de jugabilidad.

Aclarado esto, pasamos a explicar nuestra visión sobre las Torres de Vigilancia:

La finalidad de las torres es dificultar el tránsito entre las zonas de guerra de una forma estratégica. De ninguna forma están diseñadas para actuar como bloqueo completo del paso por puentes (o en otras zonas en un futuro) si no para plantear un dilema a quien vaya a cruzarlas.

Actualmente la captura de fuertes y castillos se desarrollaba a través del ataque sin aviso de un ejército para luego esperar sentados a que el reino dueño de esa edificación venga a defenderla, si quiere. Esto, a un precio nulo para el atacante y sin mucho que planear. También, cuando un jugador sólo o en un pequeño grupo quiere esparcir el terror sobre aquellos que están entrenando, sólo cruzan un puente y entran a la zona de conflicto sin que esté defendida de ninguna manera. Esto no tiene sentido alguno, ¿no?

Entonces, ¿qué pueden lograr las torres para compensar estos asuntos?

- Que un ejército deba capturar silenciosamente la torre de vigilancia evitando que los guardias avisen a los enemigos cercanos o a todo el reino enemigo.
- Que un cazador deba pasar camuflado para no ser detectado.
- Que un grupo dependa de un cazador para que este sume su importancia y rol determinante en la guerra.
- Que quien quiera cruzar sin vencer a los guardias que lo pueda hacer, pero que el reino sea alertado y que quienes reciban ese alerta puedan ir a buscarlo.

Para lograr todo esto, harán falta ajustes.

Necesitamos que entiendan que este agregado va a poder ser neutralizado fácilmente para quienes se organicen adecuadamente y esa es una de sus más importantes finalidades: articular grupos organizados.

La jugabilidad, como está planteada ahora, es bastante fácil. A través de cómo la utilicen en las pruebas veremos de ampliarla y no se descartan cambios grandes, pero siempre siguiendo esta idea principal que les hemos explicado.

Algunas ideas que todavía hay que pensar:
- Permitir una única advertencia que no puede ser evitada, pero sólo a enemigos cercanos.
- Un guardia montado que va a alertar a aliados, pero que puede ser neutralizado si se lo alcanza.
- Cambiar la forma del frente de la torre para cambiar de batalla abierta a batalla de tarimas/rango.
- A través de un cálculo de la población promedio de un reino, la influencia de cada jugador dependiendo de su reino puede ser balanceada.

Errores conocidos:
- La torre de Ignis no tiene colisión en la parte de atrás que permite que se entre fácilmente.
- La iluminación interna de la torre de Ignis no funciona adecuadamente.
- La antorcha de la cúpula de la torre de Alsius no está ubicada apropiadamente.
- Algunos puntos de las empalizadas no son fáciles de atacar.

A continuación, una guía rápida con algunos detalles de cómo funcionan las torres:
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Tags
amun, desarrollo, torres, vigilancia


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