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Old 06-05-2016, 11:30 PM   #21
-pelu-
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Originally Posted by Mashiro View Post
Eso funciona correctamente =) el tema es que el bonus que da el orco y la ID son separables. Osea, no importa el orden, el orco siempre afecta a la armadura base.
Puede que no te entendí. pero según mis calculos el orco e ID se calculan sobre la base juntos
si usas el orco e ID seria:
(peche+escudo+yelmo+pernera+hombreras+guanteletes )*(1+buff)
donde el buff seria 1,60 entonces (1,5 de ID mas 0,1 de el orco)
((1+1,6)* suma de bases) +extra
todo esto sin usar set con bonus de armadura
nota: modifique un poco las k que publique antes para que me de mejor las cuentas
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Old 06-05-2016, 11:48 PM   #22
Mashiro
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Originally Posted by -pelu- View Post
Puede que no te entendí. pero según mis calculos el orco e ID se calculan sobre la base juntos
si usas el orco e ID seria:
(peche+escudo+yelmo+pernera+hombreras+guanteletes )*(1+buff)
donde el buff seria 1,60 entonces (1,5 de ID mas 0,1 de el orco)
((1+1,6)* suma de bases) +extra
todo esto sin usar set con bonus de armadura
nota: modifique un poco las k que publique antes para que me de mejor las cuentas
Claro, por eso, son intercambiables, da lo mismo tirar ID y luego el orco o viceversa. Son bonus acumulables =)

El tema es que ID ademas te da resistencia a daño, que es una instancia previa. Tenes varias estapas en un ataque:

1) El juego determina que valor del intervalo de daño atacante corresponde
2) Se aplican las resistencias de daño
3) Se aplican las resistencias fisica/magicas segun corresponda
4) Se aplica el daño sobre la resistencia correspondiente
5) Se obtiene el daño real

El tema es saber si 2) y 3) son combinables o intercambiales y como se comporta 4) y 5) .... ademas de que falta incluir DONDE van las barreras magicas y los daños reflejados. Si tengo barrera y karma ... el daño rompe mi barrera y reflejo lo poco que pasa la misma? o reflejo como si no tuviese barrera y ese poco daño que pasa es el que actua sobre la misma?

La parte de daño real será la mas complicada =P porque no puedo hacerla sola, dependo de otro usuario en coliseo o guerra ... y es muy tedioso el calculo.
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Old 06-06-2016, 01:29 AM   #23
-pelu-
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Claro, por eso, son intercambiables, da lo mismo tirar ID y luego el orco o viceversa. Son bonus acumulables =)

El tema es que ID ademas te da resistencia a daño, que es una instancia previa. Tenes varias estapas en un ataque:

1) El juego determina que valor del intervalo de daño atacante corresponde
2) Se aplican las resistencias de daño
3) Se aplican las resistencias fisica/magicas segun corresponda
4) Se aplica el daño sobre la resistencia correspondiente
5) Se obtiene el daño real

El tema es saber si 2) y 3) son combinables o intercambiales y como se comporta 4) y 5) .... ademas de que falta incluir DONDE van las barreras magicas y los daños reflejados. Si tengo barrera y karma ... el daño rompe mi barrera y reflejo lo poco que pasa la misma? o reflejo como si no tuviese barrera y ese poco daño que pasa es el que actua sobre la misma?

La parte de daño real será la mas complicada =P porque no puedo hacerla sola, dependo de otro usuario en coliseo o guerra ... y es muy tedioso el calculo.
puedo responder 2) y 3)
en pruebas que ejecute en el pasado paso esto:
yo sin ninguna parte del set, en otras palabras con 0 de armadura, use ID y ejercito y contitucion arcana (en algunas ocaciones en otras no) y logre descubrir esto:
usando como unica skill relampagos (daño 240 electrico)
sin set (0 armadura) ni pasivas ni skills. daño: 240
sin set (0 armadura) solo con ID. daño: 180 (se nota que se reduce exactamente 25%)
sin set (0 armadura) solo con ejercito. daño 48 (se nota que se reduce exactamente 80%)
sin set (0 armadura) solo con contitucion arcana. daño 204 (se nota que se reduce exactamente 15%)

Todo muy lindo hasta aca....

sin set (0 armadura) usando ejercito e ID. daño:10-14 (si baria y eso es raro pero termino siendo ley!!! ademas no es en porsentual sino tiene que ser 0 de daño) conclusión 1)
usando el set champeon usando ejercito e ID. daño:10-14 nuevamente conclusión 1)
sin set (0 armadura) usando contitucion arcana e ID. daño:144 (lo que es una reduccion exata de 25%+15%) conclusion 2)


conclusión 1) Lo primero que hace el juego es calcular un daño minimo que penertre y despues calcula el daño que penetra segun la defensa como en este caso es de -105% si este daño es 0 se usa el daño minimo para que el valor no sea 0 (esto es una locura pero mirar la conclusión 2)
conclusion 2) los buff y pasivas se suman y calculan juntos segun el % que resten

hice mas calculos pero eso es lo unico exacto que pude determinar el resto son solo cosas no muy bien calculadas pero como conclusión obtuve esto:
No confirmada ni con formas de calcular algunas partes:
Todo lo que sea reducción neta de daño se calcula primero y en conjunto (ID ejercito mejoras pasivas etc...) y despues calculado esta reducción pasa al set donde hace esto:
Da (daño indice a) (aca usa un arreglo)
resistencia de cada parte (aca usa un arreglo) Ri //R indice i
Daño: D<--- daño (segun una formula que no pude calcular bien)
Di<----(D*%no reducido)/100 //"%no reducido es tipo con ejer (20*D)/100
calcula tu armadura segun mi formula anterior (A) A<--- armadura;
si A>0 entonces Da<----(A*Ri)* Di;
despues suma todo el Da que en un solo lugar y listo.
//Ri no encuentro donde lo calcule. y el "*D" esta recontra mal pero solo quiero mostrrar el orden de reduccion segun el % y despues pasa al set y sus resistencia

Esto responde algunas dudas pero si hay muchas otras como la de espejo y la conclusion 1) no es segura pero me parece la unica explicación lógica
se que vas a saltar peor hay mobs en ZI que te pegan 0 pues simple el daño minimo calculado es 0 de estos mobbs.
como calcular este daño minimo es un misterio para mi jaja

Last edited by -pelu-; 06-06-2016 at 03:54 AM.
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Old 06-06-2016, 01:38 AM   #24
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conclusión 1) Lo primero que hace el juego es calcular un daño minimo que penertre y despues calcula el daño que penetra segun la defensa como en este caso es de -105% si este daño es 0 se usa el daño minimo para que el valor no sea 0 (esto es una locura pero mirar la conclusión 2)
conclusion 2) los buff y pasivas se suman y calculan juntos segun el % que resten
en realidad llege a conclusion 2) primero y despues a la 1)
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Old 06-06-2016, 04:14 AM   #25
Mashiro
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Empezaré a recopilar en esa dirección entonces =) gracias por esos datos! interesante metodología para medir n.n no la había pensado.

No entendi bien como sale el daño minimo, entiendo que en ese caso la resistencia es 105% ... pero no como llegar al 10-14.

EDIT: No se si decias eso pero 105% se excede 5% .. y el 5% de 240 es 12, entre 10 y 14 :P quizas haga eso y le sume un intervalo de error

EDIT: la "resistencia de cada parte" es la resistencia cortante/punzante/etc? o la resistencia fisica/magica? o la resistencia total (la de arcana)?
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Last edited by Mashiro; 06-06-2016 at 04:29 AM.
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Old 06-06-2016, 05:18 AM   #26
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No entendi bien como sale el daño minimo, entiendo que en ese caso la resistencia es 105% ... pero no como llegar al 10-14.

EDIT: No se si decias eso pero 105% se excede 5% .. y el 5% de 240 es 12, entre 10 y 14 :P quizas haga eso y le sume un intervalo de error
Yo tampoco entiendo lo del daño minimo bien, pero se que existe!!! y muy bien lo se eso como caballero ya que sino mucha gente me tedria que pegar 0.

y no ese 5% no determina (es mas por eso uso ID al 4) es pura casualida que ese 5% sea 12 que esta entre 10 y 14

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EDIT: la "resistencia de cada parte" es la resistencia cortante/punzante/etc? o la resistencia fisica/magica? o la resistencia total (la de arcana)?
si la resis de cada parte es la resis cortante/punzante etc
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Old 06-06-2016, 07:04 AM   #27
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EDIT: No se si decias eso pero 105% se excede 5% .. y el 5% de 240 es 12, entre 10 y 14 :P quizas haga eso y le sume un intervalo de error
A lo loco, tal vez haga algo así...

4% de 240 = 9.6 (10)
5% de 240 = 12 (12)
6% de 240 = 14.4 (14)

Como si el daño recibido en lugar de ser el 5%, fuera entre 4% y 6%
__________________
Ø

Tonto el que lo lea
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Old 06-06-2016, 03:57 PM   #28
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Yo tampoco entiendo lo del daño minimo bien, pero se que existe!!! y muy bien lo se eso como caballero ya que sino mucha gente me tedria que pegar 0.

y no ese 5% no determina (es mas por eso uso ID al 4) es pura casualida que ese 5% sea 12 que esta entre 10 y 14
Asi como lo explicas no parece un feature sino un bug! osea, te está tocando la otra parte de una curva en la que se aplicó valor absoluto.

Osea, si el daño es daño*(1-1.05) ese valor da NEGATIVO y el daño debería "curarte" ... para evitar eso habrán puesto ABS(daño*(1-1.05)) = 0.05*daño y se te aplica un daño cuando DEBERÍA SER CERO!

Dudo mucho que en alguna parte del código busquen garantizar un "daño mínimo" porque con la caba he tenido daños de cero muuuuuuchas veces (sin contar las magas con barrera) ... por lo que me suena a otro caso que vi hace poco:

Le pedí a un gm que se subiese el nivel lo mas que pudiese (para tener mas atributos) y me dijese algunos valores. Con sus items equipados tenía (mas o menos) 124% de chance de crítico, pero al pegar no todos eran críticos (no calcule, pero era como si tuviese 76 en realidad). Es decir ... el juego no está bien armado a la hora de superar el 100% de algo y comienza a contar hacia atras T.T cosa que no se nota porque poca gente puede darse el lujo de alcanzar esos valores.

Claro, no es grave lo de crítico porque hablo de un pj de nivel 500, pero lo que decía de resistencias es algo que cualquier caba podría tener y entre la lluvia de daños en el log es dificil darse cuenta de "esto no debería pasarme", porque total entre 0 y 14 no hay mucha diferencia ... para mi debería ser cero.

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A lo loco, tal vez haga algo así...

4% de 240 = 9.6 (10)
5% de 240 = 12 (12)
6% de 240 = 14.4 (14)

Como si el daño recibido en lugar de ser el 5%, fuera entre 4% y 6%

Interesante =) deberé trabajar en esa línea ... pero para mi es un error de la función ABS() que no debería ocurrir.
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Old 06-06-2016, 04:55 PM   #29
-pelu-
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Osea, si el daño es daño*(1-1.05) ese valor da NEGATIVO y el daño debería "curarte" ... para evitar eso habrán puesto ABS(daño*(1-1.05)) = 0.05*daño y se te aplica un daño cuando DEBERÍA SER CERO!

Dudo mucho que en alguna parte del código busquen garantizar un "daño mínimo" porque con la caba he tenido daños de cero muuuuuuchas veces (sin contar las magas con barrera) ... por lo que me suena a otro caso que vi hace poco:
Me explique mal con el tema del ejercito e ID al usar ejercito al 5 e ID al 4 se logra esto:
0,8+0,2=1
Daño*(1-1)=0
pero de igual manera el daño va de 10 a 14 (algunas veces el primer daño es 17)

Para mi se calcularia de esta forma:

Nuevamente recalco que estos cálculos para simplificarse se hacen sin set, por lo que no se tienen encenta este y segun mi conclusión2) voy a formular una posible formula para demostrar mi conclusión1)

"conclusion 2) los buff y pasivas se suman y calculan juntos segun el % que resten"

como bien mostré antes esto es verdad por lo que se toma una simple formula:
Daño<---240; // daño fijo de relampagos
resis<---0,8+0,25; // resis dadas por ejercito e ID
Formula1(dañoreal,daño,resis); //Esto es una subrutina (seudocodigo)
mostra (dañoreal);

formula1(Dañoreal,daño,resis);
[
Dañoreal<---daño*(1-resis);
si Dañoreal<=0 entonces formula2(Dañoreal,daño,resis);
]

formula2(Dañoreal,daño,resis);
esta es la formula de daño minimo que no pude determinar.
pero esto creo que de esta forma ya que hasta el valor de resis= 0,95 se cumple la formula1.

y te sacan 0 porque en la formula2 el calculo de daño minimo es 0
pero es raro que se logre este valor tengo que hacer una par de pruebas mas
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Old 06-06-2016, 05:04 PM   #30
Mashiro
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Insisto, creo que lo que estas viendo cuando tenes 0,8+0,25=1,05 es que es una formula con valor absoluto y al pasar el 100% cuenta hacia atras ... esos 105% el juego los toma como 95% y lo que se manifiesta de daño es el 5% del daño =)

Pero deberé hacer la prueba, menciono eso porque pasa algo así con los críticos si pasas el 100%.
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