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Old 07-02-2016, 01:32 PM   #21
Kyrosx
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Kyrosx is an unknown quantity at this point
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Originally Posted by F-Dartz View Post
Tienen pensado arreglar algunos bugs pronto? qué onda con el error de posicionamiento?

Hace casí un año se dijo que se le va a dar una utilidad a los rps y estamos esperando desde el 2007, qué paso con esto?

Saludos
El posicionamiento es algo muy molesto, se nota aveces cuando tiras embestida y están alado tuyo y no les entra, y eso que embes tiene un buen rango eso quiere decir que el jugador esta muy lejos de vos cuando vos lo ves alado. (Creo que vos Dartz habías hecho un post sobre esto no con otros ejemplos)
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Old 07-03-2016, 11:50 AM   #22
keyjay
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keyjay is on a distinguished road
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Originally Posted by F-Dartz View Post
Tienen pensado arreglar algunos bugs pronto? qué onda con el error de posicionamiento?

Hace casí un año se dijo que se le va a dar una utilidad a los rps y estamos esperando desde el 2007, qué paso con esto?

Saludos
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Originally Posted by Kyrosx View Post
El posicionamiento es algo muy molesto, se nota aveces cuando tiras embestida y están alado tuyo y no les entra, y eso que embes tiene un buen rango eso quiere decir que el jugador esta muy lejos de vos cuando vos lo ves alado. (Creo que vos Dartz habías hecho un post sobre esto no con otros ejemplos)
El posicionamiento no es una cosa tan sencilla puedo decir, hay que tener en cuenta que ambas personas tienen ping y este juego no es de los que te echan del server por ping alto.

Esta es la explicación que dio un programador acerca del posicionamiento en su videojuego (inglés):

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Client side prediction of equipment

Client side prediction is a tool which we use in network games to ensure you don’t have to wait for a response from the server before you see your input acted upon. Eg: When you run forward, you expect to instantly move despite the server needing up to 200 milliseconds to verify that you have moved.
When predicting things client side, we basically assume with some reasonable assurance that we know what is going to happen on the server when we do something. If we try to walk forward, we expect to move forward. Pretty simple. The server gets our instruction to walk forward some time later, runs the same simulation as us, and sends back the result.
By the time we get the confirmation that we walked forward for time tick 3, we are already at time tick 6. We check what position we were at time 3 (we kept a log), and verify we predicted correctly. If so we keep on ticking from time 6. If we got it wrong for some reason, we need to rewind to time 3, and replay our input to time 6 (we kept a log of input also), compare the new time 6 to the old time 6 and smooth towards where we should be. This smoothing is what people call “rubber banding”. The more lag on a server the more often we get slightly out of sync and need a correction.
Although quite tricky to get right, its not complete rocket surgery thanks to the brilliant mind that is John Carmack not only paving the way, but open sourcing the Q3 engine for us to all learn from. This is implemented for player our movement and is fairly rock solid.
For guns and tools, we predict what is going to happen, but have no way of knowing if we got it wrong let alone executing a correction. You may have seen times where the gun jams, and only re-equipping it can fix it. Or when the shotgun gets stuck in a reload loop. The reason we haven’t attempted to fix these yet is that they require a big refactor of items. Since we are changing a lot in this area, now is as good time as any to fix these foundations to bring weapon prediction in line with player movement.
Fuente: http://hurtworld.com/hurtworld-update-25/

Para quien no entienda inglés, básicamente dice que el algoritmo que usan hace una predicción de movimiento en el lado del cliente y luego solo espera que el server lo confirme, esto de todos modos no soluciona el problema del lag y posiciones que cambian de golpe, pero ayuda en muchos casos.

Pero como dije, este server no te expulsa por ping alto y el juego que cito suele ser de servers que como máximo tienen 60 jugadores a la ves y rara ves te encuentras con más de 10 de ellos juntos (en CoR sucede todo el tiempo), excepto tal ves en los eventos del servidor y aún así come bastantes recursos tanto en el cliente como en el servidor debido a ese posicionamiento.
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