04-28-2019, 03:02 PM | #21 |
Duke
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Crítica a [Silueta cambiante] [CJ]
Si están con la visión actual de conjurador tanque, no es una alternativa a espejo del karma, regenerarse o armadura de energía, que es lo que normalmente uno pone "al último". Si están con una visión condicionada por el futuro donde el conjurador deja de ser tanque, es otra la historia. En cualquier caso el poder es prácticamente nulo del 1 al 4 y al 5 no rinde. Quedo (al 5) con 8% y pico de evasión y 10% resistir daño de rango. Sería incluso mejor buffearlo exageradamente y reducirle la duración que dejarlo como está. El costo en todos los niveles está absurdo. Hay que bajarlo como sea. Sugerencias: 1) Resistir daño de rango +10/20/30/40/50%. Duración 2,4,6,8,10 segundos. Instantáneo. 2) Evasión +100,200,350,475,650%, duración 40, recarga 80. Resistir daño de rango 2,4,6,8,10%. Edit: me sumo al comentario de Dartz. Menos suerte, más absolutismo, y que vuelva escapista en forma de fichas. |
04-28-2019, 06:01 PM | #22 |
Count
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Bitácora de Cambios 1.24.2b2 (Español)
--------------------------------------------------- - Modificado: Mind Squasher's Success Chance is now 15%/30%/45%/70%/100%. Dispels 1/1/1/2/2 spells. - Agregado: Sombra del texto del ícono del Tooltip de Poderes. - Arreglado: La Destreza dada por Ligereza Heredada se mantenía aún cuando terminaba su efecto. - Modificado: Ligereza Heredada ahora da 3/6/9/12/15 Destreza. - Arreglado: Atlético no estaba dando el bonus de Daño Cortante adecuadamente. - Modificado: Acrobático. Todos los cambios revertidos. Ahora sólo da 5%/10%/15%/20%/25% Resistir Daño Físico. - Modificado: Eludir Conjuros ya no da Resistencia a Poderes. |
04-28-2019, 06:09 PM | #23 |
Initiate
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Hola
Disculpen los primeros comentarios pero es la verdad y le va a molestar a unos cuantos. No juan su juego leen las cosas y dicen modifiquemos esto sin saber que va a pasar se tienen que tener en cuenta todo!! no solo un poder solo modifican cosas. Bueno buffean a los cj que ya son recontar duros, es la segunda clase mas tanque y apenas hay diferencia con el tanque de los cabas, bufonearon a los arq en defensa contra meles, con la modificación de acrobáticos ahora también reduce el daño verdadero de los guerreros por lo que ahora le vamos a sacar menos a los arq, tras que cuesta llegar mele ahora no los vamos a matar con nada. con el nerf de aplastamente ya nadie lo va a usar el poder es util para matar a lo que es imposible de matar. un bb con todo los buff del juego solo era parable con aplastamente ahora ya no hay forma de pararlo. La principal razón de que uso un caba es porque podía frenar y joderle la vida los mejores bb del juego con 2-3 cj si entraba aplasta mente si se pone esta actua la función del caba va a caer a picada en fuertes. si bien es verdad que aplastamente es OP en combates individuales ya se hablo de esto. es OP en bb peor un caba que usa aplastamente no era tan OP porque primero te tiene que alcanzar y segundo si te mete aplastamente no te va a matar solo con eso te tiene que hacer un combo de 4 noqueo mínimo. porpongo lo que se propuso siempre ponganle aplastamente como esta en el RA solo al caba, problema de aplastamente resuelto. (si quieren dejen los 80seg de recarga) pero si sacan aplasta los cabas de guerra vamos a ser nerfeados mucho. Este nerf va a ser medio duro para los cabas y los bb con cj personal va a saltar con 1 pata. mas ner para el caba Los bb va a tenr un poco de problemas contra arq si no tienen cj porque si estan bien buffeados 1 bb no mata en 1 noqueo con ese acrobático. Yo recomiendo que vean estos problemas. El brujo tiene un muy buen daño cosa que esta bien pero es en base de daño verdadero. en este caso esto con waster buffen los otros daño y nerfeen magma. Que el brujo tenga un daño mágico descomunal no esta mal. el tema es que son muy tanques... Bb el problema de bb es que son unos bebe solos. no se puede jugar con un barbaro solo necesitas un cj si o si. denle mas independencia a los bárbaros. un bb con cj esta roto pero sin cj es la peor sub del juego. Como arreglar esto. la verdad ni yo se una buena respuesta, todo lo que propuse se discutio y siempre hay un problema, no tengo la solución pero el hecho es que es un problema muy grande. los arq en general lo veo bien en guerra no son tan molestos pero en caza son muy poderosos (considerando que ahora el brujo es el amo y señor del juego) con este buff va a estar mas jodido matar un arq quisas este bien regresarles reple como antes. Con el buffeo de daño mágico se nota que van a tener mucha mas defensa contra brujos. y nose si esto este bien. los cabas en general ami me gustaría que tengan defensa al daño a rango. si bien. pero la verdad es que no esta tan mal el caba en guerra en caza se queda medio flojo. ero eso lo veo bien. el caba es fasil de usar y de equipar. es muy molesto para los enemigos y puede ayudar a los aliados pero es raro que un caba decida el resultado de una pelea. si no le dan defensa a rango. la verdad no queda mal parado. por lo menos yo encontré maneras de compensarlo. sin aplastamente (creanme que no la voy a usar como esta ahora) le quitan una gran funciona ofensiva pero voy a ver como adaptarme. El cj es la clase mas fusil de usar que da mas soporte (esto lo veo bien) y la segunda mas tanque literalmente tener un mal cj en guerra es mejor que tener 4 arq promedio y 1 bb. ni hablemos de 1 buen cj. yo nerferia la defensa de un cj en ves de buffearla pero bueno... Diculpen lo largo del comentario. doy mi opinión de los poderes mas destacados que tocaron y en general de lo que se tiene que modificar. |
04-28-2019, 06:14 PM | #24 |
Initiate
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Modifica lo que recién comente los arq van a tener menos defensa contra los Guerreros. pero pierden mucha defensa contra magos. El tema es que los arq se les va a complicar tener tantos buff defensivos por la cintada de puntos a usar.
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04-28-2019, 06:14 PM | #25 |
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Aunque solo saque 2 poderes, tiene 100% de chance, y algunas clases tienen poquísimos buffs, es decir, se va a llevar casi seguro...
Es lo único que me choca, lo demás lo veo bastante interesante. Pd: gracias por mirar lo de acro/eludir. |
04-28-2019, 06:27 PM | #26 | |
Initiate
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Si estos van de dejar inutil una skill a super buffearla estoy probando y los arq ahora están nerfeados en defensa es complicado usar una buena confi. |
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04-28-2019, 06:30 PM | #27 |
Initiate
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yo diria que dejen aplasta como esta. Si saca 3 poderes de forma segura es mas op que antes pero si saca 3 poderes con chanse es peor que antes. el punto medio es como esta que saque todo los poderes con chanse
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04-28-2019, 06:33 PM | #28 |
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Si, yo tampoco veo bien aplasta así...
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04-28-2019, 06:36 PM | #29 | |
Baron
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Aplasta 100% chance es un poco chocante, si las quejas que habia eran que con 50% era un abuso cuando entraba ahora al 100% va a haber muchas mas quejas aun al respecto independientemente de que solo saque algunos buffs. Por lo que lei habia muchas ideas que podrian tener en cuenta respecto a como modificar esa skill. |
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04-28-2019, 06:48 PM | #30 |
Duke
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Pero aplasta ahora se puede contrarrestar. El bárbaro, que es el que más sufre, se tira las defensas o cautela al final, o algun buff de daño al 1 o alguna tontera así y ya es al pedo que te la tiren. Habría que probar, pero calculo que un cj que te tira bendecir arma todo el tiempo, aunque sea al 1, ya previene un poder de aplasta. Ahora hay maneras de manejarse contra ese absurdo y el poder es más predecible.
Torpeza, fineza, silueta, cíclope, choque siguen siendo poderes muy indeseables en el JcJ. Ejecución coincido, demasiada recarga, con 120 segundos es suficiente. Un caballero no la aprovecharía demasiado como para temerle (por el gasto de maná), y un bárbaro ya está penalizado por las recargas y el maná como para tenerle miedo al spam de este poder. Sería plantearlo como un fulminante más distribuído, para que sea una alternativa a fulminante, y no una frutillita de torta de BB aburrido buscando qué variar. |
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