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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

View Poll Results: ¿Se necesita actualmente más herramientas para parar un ataque de avalancha de areas?
Sí, actualmente es casi imposible para una avalncha de areas. 46 62.16%
No, ya hay suficiente herramientas para hacerlo. 23 31.08%
NS/NC 5 6.76%
Voters: 74. You may not vote on this poll

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Old 01-05-2009, 01:01 AM   #21
elendriel
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Originally Posted by defcul
Hay situaciones en las que no se puede. ¿Como evitar las areas si estás defendiendo en la puerta de un fuerte?. ¿No saliendo fuera?. ¿Diviendote en grupos?. Cómo, en un espacio tan reducido... Además, hay tal número de areas y jugadores en este momento para tumbar a dos grupos tranquilamente.



Eso es exactamente lo que ocurre ahora. No hace falta ni coordinarse, tu ves que entro un terror y te mandas con tu barba a meter la tuya o tiras con tu brujo otro terror, etc, no hace falta coordinación ninguna. Precisamente lo que exigiría algo más de coordinación es poner herramientas para evitar las areas. Un simple maestro, que es lo único que hay ahora, exige por lo menos pedir que te lancen ID.
Hay puntos donde las areas son más poderosas y otros donde son más débiles hay que aprovechar esos puntos para obtener más éxito en tus ataques.

Imaginate que tienes un ejército actual y tienes bastantes bombas, donde tirarias las bombas? Lo mismo ocurre con las areas de este juego, hay situaciones en la que eres más vulnerable a las areas y situaciones donde eres mucho más resistente a ellas, solo debes forzar la situación para que te sea favorable a ti. Es decir, el enemigo sea vulnerable a ellas y tu fuerte a las areas.

En toda situación puedes encontrar una forma de resistirlas, en unas es muy díficil y en otras muy fácil.

Pero tienes las defensas propias más las situaciones con una combinación de ambas correcta puedes hacer que las areas solo te hagan cosquillas.
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Old 01-05-2009, 01:21 AM   #22
Rustus
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Originally Posted by defcul
Hay situaciones en las que no se puede. ¿Como evitar las areas si estás defendiendo en la puerta de un fuerte?. ¿No saliendo fuera?. ¿Diviendote en grupos?. Cómo, en un espacio tan reducido... Además, hay tal número de areas y jugadores en este momento para tumbar a dos grupos tranquilamente.



Eso es exactamente lo que ocurre ahora. No hace falta ni coordinarse, tu ves que entro un terror y te mandas con tu barba a meter la tuya o tiras con tu brujo otro terror, etc, no hace falta coordinación ninguna. Precisamente lo que exigiría algo más de coordinación es poner herramientas para evitar las areas. Un simple maestro, que es lo único que hay ahora, exige por lo menos pedir que te lancen ID.

ahi te equivocas amigo

yo no salgo a areas si veo que entro un terror, antes me aseguro de que tengo gente detras cubriendome y a mis lados corriendo conmigo

y con el brujo me aseguro de que habra alguien delante mio apra salir a lanzarlas
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Old 01-05-2009, 01:45 AM   #23
kitsune-vulpes
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Estoy de acuerdo con los que opinan que las áreas se han convertido en una herramienta tan poderosa que son todo lo que cuentan a la hora de ganar una batalla, no se los demás, pero yo ya no recuerdo cuando fue la ultima vez que vi una batalla que no fuera terminada abruptamente por una lluvia de áreas, creo que las áreas que hagan daño y penalicen deberían tener un daño muy modesto, 500 puntos de daño como mucho y las áreas de guerreros que realmente hacen daño ser solo de daño y las que penalicen severamente solo penalizar.
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Old 01-05-2009, 02:05 AM   #24
defcul
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Originally Posted by elendriel
En toda situación puedes encontrar una forma de resistirlas, en unas es muy díficil y en otras muy fácil.
Claro el problema es que en una guerra te vas a encontrar las mayorias de las veces en la situación es la que es muy difícil no ser vulnerable. Por eso como se puede ver siempre acaban igual. Es entonces cuando te ves impotente. Las defensas propias no siempre se pueden llevar puestas 'por si tiran un area', ni todas las clases tienen suficientes.

Lo único que hay es maestro, no hay más,cuando se tienen 2 o 3 brujos con maestro se nota. Es la única defensa que queda. La pregunta es, ¿es suficiente?
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Old 01-05-2009, 05:16 AM   #25
Berel
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Si las áreas fueran tan poderosas cualquier enfrentamiento duraría 2 o 3 minutos.

Es cierto que casi todas las guerras terminan en una lluvia de areas. Pero para que una lluvia de áreas termine con una guerra se tienen que dar simultaneamente muchos factores, ahí es donde reside la estrategia de jugar con áreas. Si el bando que va a atacar con áreas no coordina las areas son inutiles. Si esto no fuera asi, repito, cualquier enfrentamiento duraría 2 o 3 minutos.
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Old 01-05-2009, 10:49 AM   #26
urgit
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Sí que hacen faltan más elementos y sí cúpula es muchísimo menos eficiente, de hecho muchos conjus empiezan a sacarla de su configuración, ya que solo sirve para andar más lento.
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Old 01-05-2009, 11:17 AM   #27
theotherhiveking
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Yo pienso que el Dota podría el warcraft.. lo mismo pienso de las áreas en Regnum.


Gana quien mas áreas tire, ya esta. Luego de la primera todas las demás vienen de regalo.


Últimamente tengo la sensación que es para lo único que sirven los guerreros en guerra, bufearse, esperar al terror y tirar un área, y luego avanzar un poco con los otros 5 guerreros que hay en el ejercito de 40 personas, cagarse y volver atrás hasta que sus areas y terror recarguen.


Siempre voy a apoyar que la unica clase que tenga areas ofensivas sea el brujo.

O que en vez de noqueos y otros controles te saquen la mitad de la velocidad de ataque y de movimiento.. pero no que te tiren al suelo.
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Old 01-05-2009, 11:42 AM   #28
defcul
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Originally Posted by bereltarmaciltur
Si las áreas fueran tan poderosas cualquier enfrentamiento duraría 2 o 3 minutos.

Es cierto que casi todas las guerras terminan en una lluvia de areas. Pero para que una lluvia de áreas termine con una guerra se tienen que dar simultaneamente muchos factores, ahí es donde reside la estrategia de jugar con áreas. Si el bando que va a atacar con áreas no coordina las areas son inutiles. Si esto no fuera asi, repito, cualquier enfrentamiento duraría 2 o 3 minutos.
Pero es que un enfrentamiento no es una guerra. Una guerra dura desde que un reino toma un fuerte/castillo hasta que lo pierde, un enfrentamiento se puede decir que es cada intento que un reino hace para recuperar ese fuerte/castillo.

No se exactamente cuanto puede durar cada uno de esos intentos. Depende del numero que viene a recuperar y del número de gente que hay en el fuerte que ha tomado. Lo que sí se es que todos están esperando para tirar sus areas, que cuando lo hacen suele ser para dar el finiquito y que para coordinarlas solo hace falta que alguien diga:

- AREAS.

-3

-2

-1

- GOGOGOGO.

No creo que sea tan difícil.
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Old 01-05-2009, 01:33 PM   #29
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A favor de más herramientas contra las áreas. Uno de los varios argumentos es el siguiente:

Es mucho más sencillo matar con una lluvia de granadas que con una mira telescópica. Uno hasta se ahorra la responsabilidad de tomar la decisión de a quien quiere o debe suprimir, simplemente deja que eso lo decida la distancia y la casualidad. Una vez más vale mucho más la cantidad (de víctimas y de rps) que la calidad del objetivo (y no, no me manden a jugar pvp, detesto los pvps, me gusta poder eliminar a los magos enemigos o bien morir intentándolo).
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[CN] El valor y el poder de la verdadera historia - Syrtis
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Old 01-05-2009, 01:53 PM   #30
weferkK
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La verdad yo odio que se juegue a base de areas... no me gusta nada, toda una guerra se decide en el que mete la primera area.

Yo preferiria un juego mas abierto, en el que sea importante la habilidad de cada jugador... Hoy en una guerra si comes una area, no puedes hacer absolutamente nada para defenderte, solo rezar para levantarte del suelo y poder salirte del "rango" de las areas.

En las guerras, los Bárbaros ya solo servimos para eso... Pienso que se podría solucinar quitando los penalizantes de las areas, o simplemente bajarles un poco la chance, nose, pienso que podria ser una solución. Ahora con la última actualizacón todo el mundo lleva sus areas en 5 porque a más nivel, más daño, lo que ha echo que los penalizantes ahora tengan una chance del 100%, y eso me parece un abuso...
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