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Old 11-10-2010, 06:45 PM   #21
Modror
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Originally Posted by iHero View Post
Yo no creo que se deban bajar, el balance se hace a modo de RvsR y los poderes constantes deben ser disipados por un conjurador, si son disipados cuando se deben, causan menos daño que cualquier otra skill.
Mi pj principal es conju, se que son disipables y que la vida que quitan con un regenerar + curar al 5 ya se cubre... Pero no siempre hay conju, y en ese momento los daños no constantes se pueden controlar para no morir o para evitarlos, pero estas constantes actuales pueden ser peligrosas... Y un brujo preparado para matar a un enemigo solo a constantes, ni que decir tiene la peligrosidad que tiene (que si esta configurado para ello asi ha de ser, porque es la finalidad del brujo, pero bueno )

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Originally Posted by advocat View Post
En cuanto a mi primer post deste thread, disculpa si no te agrado lo que dije, pasa que bueno, ponte un poco en el lugar de nosotros, los brujos, pidieron balance para ellos y lo tuvieron, y siguen pidiendo mas balance aun, siendo que hay otras subclases peores en cuanto a "sarpadas". No me lo tomo apocaliptico, esta todo bien, solo que es mi unica y amada subclase entonces, yo al ver que siempre se quejan de nosotros, un poco jode. Pero bueno. Todo bien.
Soy consciente de que cagaron al brujo en exceso... En el nerfeo de terror se pasaron varias veces de lo necesario... La recarga global se nota bastante... Lo que si ahora es mas tactico, pero los daños constantes vuelven a abrir una via del juego facil y aprobecharse de cosas de arriba del balance (como pasaba con terror). Por otra parte, no es el brujo, sino que es el tira con mordida + ola a ese rango suyo el que tiene mas peligro y del que se nota mas ese problema con los constantes.
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Old 11-10-2010, 06:50 PM   #22
Alig
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El problema de las constantes no es del brujo ni del tira,el problema es la reduccion de armadura que hicieron,antes tenias casi 700 (en arquero) y ahora no llegas a 300... seria mas facil que las pusieran como antes,que empezar a reducir el daño en todas las skills constantes...
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Old 11-10-2010, 06:51 PM   #23
Lysander_Alcander
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Originally Posted by Naposta View Post
Invocar rayos no tiene mucha utilidad si otro brujo la tira despues de vos, porque te la ''caga'' (brujos petoncitos que se acostumbraron a lluvia de areas hacen esto)
Lo mismo con todos los constantes, si te tiran dos rayos solo recibis el daño de uno.

Masa devoradora siempre fue una skill fea, inutil, ahora es usable, capaz es cierto que es demaciado poderosa pero en que radica ese poder? en sus 20 segundos de duracion (igual a tener en cuenta que sale 500 mana y recarga en 3 minutos) si es un fuerte te tiran ignicion, masa, explosion,relampago y mordida podes safarla si un conju tira disipar. Ese es el talon de aquiles de las constantes, son muy anulables.

Ahora, en pvp, el rango e invocacion de estas skills son 25 y 2 segundos. y el oponente tiene que estar primero penalizado para poder usar bien estos poderes. En el juego, hoy por hoy los arqueros tienen banda de rango y los melee llegan enseguida (caso bb) los rangos del brujo son muy chotos, pero seria una locura pedir un rango semejante al del tira. El brujo aunque tenga daño alto es casi inusable cuando hay muchos pjs del otro lado, los arqueros te hacen bolsa en nada, y si viene la embestida de barbaros no alcanzas ni a guardar el arma, te expones mucho para tirar estos poderes y no es precisamente una clase que tenga defensa mas alla de barrera.


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Old 11-10-2010, 07:27 PM   #24
Suricatoz
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Originally Posted by PrincipeDesi View Post
con el tema de lo constantes

desde que se bajo la ardura los daños constantes pasaron hacer prioridad

D:< como tirador y brujo ¬¬ antes de esta actua chota

creo que es desbalance los constantes y no solo hablar de skill de tira o brujo

la ultima skill de metal saca muchisimo y la mas desbalanceada es ignicion de mana esa skill no tendría que ni existir ¬¬

el caba es el que mejor defensa tiene por si no te distes cuenta tiene pasivo contra cortante punsante aplastante contra noqueos y contra daño magico

el tema de la defensa del tira sigue igual que hace mucho no viene al caso tokarla ¬¬ por que si fuera asi que el conju se saquen piel de acero

creo que deverian bajar un 10% o 15% el daño a los constantes D:

asta un conju con masa y ignicion ya te saca 2k de vida ¬¬ no lo veo de soporte a eso
tu siempre cuando posteas dices una sarta de pelotudeces no te cansas, mejor quedate callado, lo unico que te comparto es ignición de resto, puras pendejadas "conju sin piel" -.- (otra cosa me imagino que la skill de la que hablas es masa devoradora, pues así deberían tener la recarga los demás constantes)

el tira tiene mucha defensa y nadie lo puede negar, y los constantes del brujo son zarpados, como dijo martin solo con darle retoques a la recarga de skill dependiendo de la magnitud de daño que generen, y al tira con esa mordida de serpiente deberian bajar el daño constante que saca.

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Originally Posted by Alig View Post
El problema de las constantes no es del brujo ni del tira,el problema es la reduccion de armadura que hicieron,antes tenias casi 700 (en arquero) y ahora no llegas a 300... seria mas facil que las pusieran como antes,que empezar a reducir el daño en todas las skills constantes...
No le bajaron el daño en ese sentido, solo cambiaron la formula, la armadura sigue siendo la misma, lo que cambio son las resistencias de cada ropaje que AHORA SI FUNCIONAN y no como antes que todo daño era lo mismo.
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Old 11-10-2010, 09:06 PM   #25
Naposta
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Originally Posted by Suricatoz View Post


No le bajaron el daño en ese sentido, solo cambiaron la formula, la armadura sigue siendo la misma, lo que cambio son las resistencias de cada ropaje que AHORA SI FUNCIONAN y no como antes que todo daño era lo mismo.
A esto agrego, me di cuenta que no es tan rentable tirarle explosion de hielo a los barbaros, saca entre 50 y 60, sera que la ultima armadura defiende buena contra hielo
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Old 11-10-2010, 09:37 PM   #26
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el daño de los constantes deberia ser alto, en vez de un golpe de 900 al momento (ejemplo) pegar por 1200 en X cantidad de tiempo, que le da tiempo al otro de hacer "algo".

PD: la convinacion (relampago+explosion) Vs Represalia es mortifera, te protege del daño en cada ataque (si relampago te pegaba por 200, al 5 repre te pega por 20 cada segundo, sin contar que esos 180 le pegan al enemigo (despues de pasar por las defensas, por supuesto)
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Old 11-10-2010, 09:40 PM   #27
necroferos
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Ojo con lo que pedis. Si nerfean el Relampago, el leveo del brujo se va al garete (es LA SKILL. Es util desde el lvl 10 hasta el lvl 800).

Quiza un retoque en la formula de resistencias al daño constante, que las armaduras sean "un poco" mas efectivas contra estos solucionaria gran parte del problema.


Skill que me parece un afano: Despedazar. -20de Consti y unos 750 de daño. Esa y mordida son criticas pero mordida es al tira como relampago al brujo.


Como comentaron por ahi, la debilidad de las skills constantes es precisamente eso, que son constantes: Disipar se las revienta, y si otro pavo tira la misma skill sobre ti la anterior se corta para dar paso a la nueva. Esto es solo efectivo si los dos brujos tienen un timing perfecto y te mantienen todo el rato bajo esa skill (explosion de hielo entre dos brujos podria ser constante, por ejemplo)
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Old 11-10-2010, 09:51 PM   #28
Nextro
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Lo peor de los constantes de brujos, esque te los lanzan todos de una y despues te congelan(Te sigue quitando), te sacan más de media vida y dsps vuelven a lo mismo.
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Old 11-10-2010, 09:54 PM   #29
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dejense de joder ya nerfearon terror , ahora quiren cagarnos relampago que es una skill principal
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Old 11-10-2010, 10:50 PM   #30
secor
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mmmm propongo que le pongan al bb una skil en 2 manos que al lvl 5 sea 150 daño magico durante 10 sec

estarian de acuerdo en algo asi o seria desbalance que un mele tubiera una constante, si es desbalance por que no lo es lanzado a rango 25 y si a mele?

en el caso de que sea balanceado seria una bonita forma de mejorar esa rama con algo balanceado sin poner skils abusivas

eso les dejo XD
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