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Old 01-31-2017, 10:12 PM   #311
Selen
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Holis

He probado con un brujo los cambios sobre el caba. Con identicas armaduras - configuraciones (salvo que las pasivas de caba se unieron en 1) y hemos visto algo raro.

Se nota algo mas de daño con la nueva ID, sin embargo el daño de relampago es menor

http://imgur.com/a/k4BNd
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- Selen -

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Old 01-31-2017, 10:40 PM   #312
LUFY
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Originally Posted by LUFY View Post
Tenéis pensado hacer las armas de dragón tradeables?
respecto a material como el corazón, por que motivo no se puede poner en subasta?
y por último, han planteado seriamente (ya que no paramos de volver al pasado) dejar el vg_fov modificable?
algun gm para responder lo del material?
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Negro y Azul
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Old 01-31-2017, 11:11 PM   #313
Stefypeke
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Buenas, este fin de semana entre al amun a ver los cambios con gente de mi clan , algunas cosas gustaron otras no tanto : por ejemplo creamos un clan en amun para ver el baúl de clan , el cual parece tener el handicap de que solo lo puede usar el fundador , pensaba que seria el fundador y el rango posterior pero sorprendentemente no fue así , capaz se bugueo o algo corrijanme si alguno vio algo distinto.

Después el supuesto balance , lo del caza para dar valor a la pet creo que fue un gran acierto , ya era hora de que sacaran algo para resaltar a las mascotas ya que en lvl 60 era difícil ver a cazas usándolas , asimismo sobre el balance del tirador hubo diferencia de opiniones porque es verdad que se da mas opciones , en plan o llevas daño con skills o llevas rango a full , mas que nada xq si lo quieres todo no podrás llevar defensas , bien es cierto que este pj sigue gastando demasiado mana en comparación con el daño que puede hacer y si piensas que se supone que dentro de los arqueros es una subclase de ataque es una gran paradoja.
Respecto al balance del caballero , la skill de movimiento al principio me parecio buena pero al rato d estar usándola te das cuenta que gasta muchísimo mana , dura 3 seg y te hace gastar de 3 a 5 puntos para que lo notes mas o menos .
Como ya he leído el caba es una sub defensiva y darle movimiento , si bien podría ser necesario , tampoco lo veo una prioridad , pero al contrario si que veo una prioridad que cumpla su función , ya que actualmente con id un bb me saca entre 800-1300 de daño por golpe , si me quito id el daño sube a 2k o mas por golpe , y eso que soy caba 60 y llevo un set en condiciones , entiendo que la función del bb es hacer un burst muy grande en poco tiempo , pero no veo lógico que se lo haga por igual a todas las subclases.


Leo a mucha gente hablar de que el caballero es una subclase de tankeo , pero que es lo que tankea?? , Yo he jugado a muchos otros juego de este tipo , pero en este juego en particular es en el único que la subclase tanke no cumple su función como debiera , porque para hacerlo debe penalizarse a si mismo que es el colmo de los colmos...
La verdad para el caballero el mejor balance en mi opinión seria arreglar el posicionamiento , porque un bb lo sufre igual pero pegando la burrada que pegan actualemente con pegarte 2 o 3 golpes le basta pero con el caballero que solo tankea , supuestamente , no tiene daño y si encima tengo que dar vueltas alrededor de una persona para lanzarle un triste penalizante, mientras me penalizo a mi mismo parqa que con suerte no me penalicen a mi , hace que sea un chiste malo.
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QUE VUELVA EL RANGO DE LAS PUERTAS ; ES DECIR , QUE LA GENTE QUE LE PEGA A LA PUERTA ESTE A RANGO 2 COMO MAXIMO, pues que un arquero te pueda romper una puerta a rango 45 le manda narices .
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Old 02-01-2017, 01:22 AM   #314
LUFY
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podría ser que reactivaran el "-reset_powers" ? hace unos días funcionaba... en todo caso al menos equipad los sets de poder, me sale que no tengo ninguno
Para probar configuraciones, quería probar pet y me encontré con eso
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Old 02-01-2017, 03:04 PM   #315
Mashiro
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Originally Posted by Selen View Post
Holis

He probado con un brujo los cambios sobre el caba. Con identicas armaduras - configuraciones (salvo que las pasivas de caba se unieron en 1) y hemos visto algo raro.

Se nota algo mas de daño con la nueva ID, sin embargo el daño de relampago es menor

http://imgur.com/a/k4BNd
Eso es porque el daño sigue la siguiente logica:

Daño = (240-(K/5)*Armor(1+BA))*(1-%Resistir_daño)

El 240 es el daño electrico del relampago, K es una constante que depende del material (hierro es peor que acero por ejemplo) , la pieza (pechera es mejor que yelmo) y la resistencia (si es normal a electrico sera peor que muy buena a electrico). Por ser un DoT (daño sobre tiempo) la K se divide entre 5.

Luego tenes el bonus de BA (proteccion) que el viejo ID tiene y el nuevo no. Ademas el nuevo ID tiene un resistir daño mas elevado.

El daño sigue una logica parecida a las compras por internet en argentina.

impuesto = (precio-franquicia)*(1-%Descuento)

Si algo sale 100$ tenes una franquicia de 25$ (creo que era ese valor) y luego pagas el 50% de eso, entonces seria:

Impuesto = (100$-25$)(50%) = 37.5$ es lo que tenes que pagar.

Ahora bajamos la franquicia a 10$ (porque aunque bajen BA, vos seguis teniendo armadura) y bajamos el impuesto a 25% (eso seria hacerte pagar menos ... osea tener mas proteccion)

Impuesto = (100$-10%)(25%) = 22.5$

Taran! tenes menos armadura pero el daño es inferior n.n


Lo que te pasa en los otros poderes es que el K no esta dividido por 5 por ser poderes directos. En relampago tener una resistencia electrica que pesa poco por ser K/5, pero en meteorito, estallido y bola de fuego debes tener otras resistencias mas sensibles porque pesan 5 veces mas (si era muy mala se sentira 5 veces mas que si fuese muy mala la electrica). La disminucion de BA (y por lo tanto de armadura) es mas notoria en los poderes constantes que en los DoTs por ese factor de 1/5 y porque no todas tus resistencias son iguales.
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Old 02-01-2017, 04:41 PM   #316
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Eso es porque el daño sigue la siguiente logica:

Daño = (240-(K/5)*Armor(1+BA))*(1-%Resistir_daño)

El 240 es el daño electrico del relampago, K es una constante que depende del material (hierro es peor que acero por ejemplo) , la pieza (pechera es mejor que yelmo) y la resistencia (si es normal a electrico sera peor que muy buena a electrico). Por ser un DoT (daño sobre tiempo) la K se divide entre 5.

Luego tenes el bonus de BA (proteccion) que el viejo ID tiene y el nuevo no. Ademas el nuevo ID tiene un resistir daño mas elevado.

El daño sigue una logica parecida a las compras por internet en argentina.

impuesto = (precio-franquicia)*(1-%Descuento)

Si algo sale 100$ tenes una franquicia de 25$ (creo que era ese valor) y luego pagas el 50% de eso, entonces seria:

Impuesto = (100$-25$)(50%) = 37.5$ es lo que tenes que pagar.

Ahora bajamos la franquicia a 10$ (porque aunque bajen BA, vos seguis teniendo armadura) y bajamos el impuesto a 25% (eso seria hacerte pagar menos ... osea tener mas proteccion)

Impuesto = (100$-10%)(25%) = 22.5$

Taran! tenes menos armadura pero el daño es inferior n.n


Lo que te pasa en los otros poderes es que el K no esta dividido por 5 por ser poderes directos. En relampago tener una resistencia electrica que pesa poco por ser K/5, pero en meteorito, estallido y bola de fuego debes tener otras resistencias mas sensibles porque pesan 5 veces mas (si era muy mala se sentira 5 veces mas que si fuese muy mala la electrica). La disminucion de BA (y por lo tanto de armadura) es mas notoria en los poderes constantes que en los DoTs por ese factor de 1/5 y porque no todas tus resistencias son iguales.
Resumen sin fórmulas: al brujo, que es un personaje de daño con constantes, le hacen que bola de fuego y meteorito peguen 100 (el doble que en Ra, pero 100 de daño es una mierd*) y que relámpago y explo peguen menos. Buen trabajo
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Old 02-01-2017, 05:09 PM   #317
Mashiro
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Resumen sin fórmulas: al brujo, que es un personaje de daño con constantes, le hacen que bola de fuego y meteorito peguen 100 (el doble que en Ra, pero 100 de daño es una mierd*) y que relámpago y explo peguen menos. Buen trabajo
Sí miras bien el único que bajo su daño fue relámpago, el resto aumento :P

Siendo que los que aumentan son fijos y el que baja es disipable... Es un aumento neto del daño del brujo.... O de cualquier sub frente al caba.
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Old 02-01-2017, 06:25 PM   #318
-pelu-
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Hola soy monoss.
Estuve probando el caba en el amun y ahora si me gusta como quedo.
Tiene una buena dinámica el caba con el poder asistencia del paladin, tambien tiene sus complicaciones en usarlo, pero estas me parecen perfectas ya que es un poder que tiene que ser un poco difícil de usar por la influencia que puede tener en una pelea.
ID ahora no protege tanto de los arqueros y brujos pero si un poco mas de los bbs pero esta bien ahora que da 40% permite continuar usándola en los momentos donde te hacen mucho dps y sacártela para contraatacar si te dejan de pegar.
Manto eterio se puede usar ahora
Proteger aliado quedo igual, menos por el ruido que es igual al disipar para que los enemigos se den cuenta, cosa que no veo mal.
Lo único que nose si le corresponde es furor del caballero (ya que no veo bien vm en un caba) pero la verdad va ah estar buena la skill para evitar ser boludiado por un tira 45 y la verdad nose me ocurre muchos skills buenas para evitar este problema. Podían dejarla y ver su resultado.
Tiene mucha mas dinámica en las caza ahora el caba, equiparando a las protecciones de un conju (claro el conju ademas puede curar peor la comparación de de skills de aumento de defensa) y pudiendo penalizar y generar dps.
ademas no perdió su capacidades de ayudar en la vanguardia de un fuerte de forma constante.
Lo unico que me preocupa es el gasto de mana pero eso se puede arreglar un poco con el set.
Espero que con esta actúa muchos viejos caba que dejaron de jugar regresen a ver como quedo.

Last edited by -pelu-; 02-01-2017 at 09:06 PM.
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Old 02-01-2017, 08:10 PM   #319
Jarestail
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Originally Posted by Mashiro View Post
Sí miras bien el único que bajo su daño fue relámpago, el resto aumento :P

Siendo que los que aumentan son fijos y el que baja es disipable... Es un aumento neto del daño del brujo.... O de cualquier sub frente al caba.
Emmm.. si le aflojas a las formulas y bajas a la realidad? No estaria nada mal...

Dejando de lado el ejemplo contra un caballero a quien obviamente se le va a pegar poco, te cuento lo que probe en amun atacando un tirador con sus buff puestos excepto posicion estrategica y los danos eran los siguientes:

Relampago 110
Explosion de hielo 30/50
Bola de fuego: 320 aprox (aprox= 10/15 mas 10/15 menos)
Meteoro 5: 320/340 aprox (aprox= 10/15 mas 10/15 menos)
Estalagmita: 300 aprox (aprox= 10/15 mas 10/15 menos)

Todo eso SIN posicion estrategica, a vos te parece que eso es aumento de dano? A un caballero ahora se le pega algo, es verdad, pero a las demas subclases como en este caso tirador, sigue igual o aun peor.
Si se pone posicion estrategica esos valores bajan considerablemente dejandolos aun peor, relampago pasa a pegarle 90 aprox, explosion de hielo 20/40 aprox, meteoro 300/320 con suerte quizas menos, bola de fuego 250/280 con suerte y estalagmita bueno ni hablar 230/250, si llega a 280 es un milagro.

Las mejoras en algunas skills se agradecen (estalagmita, puno de golem y hiedra en masa), de ser inutiles pasaron a servir un poco dando mas variedad al brujo a la hora de configurar, eso es innegable, ahora bien, reconocer esa mejoria no quiere decir que los danos aumentaron como deberian, la verdad que no es asi, siguen siendo muy bajos para lo que es la subclase mas aun considerando como estan las demas.

Vamos a un ejemplo claro. Estalagmita.

Paso de ser 600-800 punzante al 5 a ser 400 punzante - 400 hielo al 5.
Tanto la vieja estalagmita como las nueva, pegan alrededor de 300/320 con suerte y viento a favor a veces 350 aprox a un pj arquero sin buff (dependiendo drops tambien). No esta bien, sigue siendo poco.
Lo que se agradece puntualmente en esta skill es el arreglo del casteo que paso de ser 2,5 a 1 segundo haciendola mas utilizable, el resto la verdad que no cambio practicamente nada.

Hablemos de otro dano directo. Bola de fuego. No se tocaron sus valores, sigue siendo 650-800 aun asi, tambien la probe y su dano aprox a este pj tirador con quien probe (SIN posicion estrategica) sigue siendo de 320 aprox.

La verdad es que no se donde ves el aumento de dano. Lo unico concreto en cuanto a eso que decis esta en puno de golem que paso a ser una especie de eterea y sacar 650 de vida si o si (a menos que resistan obviamente) y hiedra en masa que directamente no tenia valores y ahora los tiene. El resto sigue igual o incluso peor que ahora si se concreta la actualizacion tal cual esta.
Jarestail no ha iniciado sesión  
Old 02-01-2017, 08:40 PM   #320
UlrenAsir
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Buenas, este fin de semana entre al amun a ver los cambios con gente de mi clan , algunas cosas gustaron otras no tanto : por ejemplo creamos un clan en amun para ver el baúl de clan , el cual parece tener el handicap de que solo lo puede usar el fundador , pensaba que seria el fundador y el rango posterior pero sorprendentemente no fue así , capaz se bugueo o algo corrijanme si alguno vio algo distinto.

Después el supuesto balance , lo del caza para dar valor a la pet creo que fue un gran acierto , ya era hora de que sacaran algo para resaltar a las mascotas ya que en lvl 60 era difícil ver a cazas usándolas , asimismo sobre el balance del tirador hubo diferencia de opiniones porque es verdad que se da mas opciones , en plan o llevas daño con skills o llevas rango a full , mas que nada xq si lo quieres todo no podrás llevar defensas , bien es cierto que este pj sigue gastando demasiado mana en comparación con el daño que puede hacer y si piensas que se supone que dentro de los arqueros es una subclase de ataque es una gran paradoja.
Respecto al balance del caballero , la skill de movimiento al principio me parecio buena pero al rato d estar usándola te das cuenta que gasta muchísimo mana , dura 3 seg y te hace gastar de 3 a 5 puntos para que lo notes mas o menos .
Como ya he leído el caba es una sub defensiva y darle movimiento , si bien podría ser necesario , tampoco lo veo una prioridad , pero al contrario si que veo una prioridad que cumpla su función , ya que actualmente con id un bb me saca entre 800-1300 de daño por golpe , si me quito id el daño sube a 2k o mas por golpe , y eso que soy caba 60 y llevo un set en condiciones , entiendo que la función del bb es hacer un burst muy grande en poco tiempo , pero no veo lógico que se lo haga por igual a todas las subclases.


Leo a mucha gente hablar de que el caballero es una subclase de tankeo , pero que es lo que tankea?? , Yo he jugado a muchos otros juego de este tipo , pero en este juego en particular es en el único que la subclase tanke no cumple su función como debiera , porque para hacerlo debe penalizarse a si mismo que es el colmo de los colmos...
La verdad para el caballero el mejor balance en mi opinión seria arreglar el posicionamiento , porque un bb lo sufre igual pero pegando la burrada que pegan actualemente con pegarte 2 o 3 golpes le basta pero con el caballero que solo tankea , supuestamente , no tiene daño y si encima tengo que dar vueltas alrededor de una persona para lanzarle un triste penalizante, mientras me penalizo a mi mismo parqa que con suerte no me penalicen a mi , hace que sea un chiste malo.
Pienso lo mismo sobre todo lo del caballero. Yo vi dos segundos la skill de VM y ya pense que seria una skill muerta contraproducente, tambien comparto tu mirada sobre lo que si se debe mejorar del caballero, no su vm, si no lo que mencionaste.
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Ulren Asir Caballero Warmaster Champion.
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