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Old 08-17-2010, 08:55 PM   #371
Empty-Ignis
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Originally Posted by kiraa View Post
El problema de plaga contra el guerrero en general, es que al ser de rango el guerrero en pleno recorrido lo recibe. Queda inútil recibiendo golpes, porque ya esta expuesto. Si decide retirarse, quedara con poca vida para volver, y si se queda, probablemente muera.
Plaga para la mayoría de las clases de rango, basta darse vuelta para evitar seguir en rango hasta que se valla y ya... Por eso es que el efecto de plaga es mas devastador en los guerreros.
Ademas, las clases de rango tienen como defensa el rango en si, si están jugando al limite, son unos pasos para atrás y ya esta. Los melees dependen si o si de sus buff tanto defensivos como ofensivos, por lo cual perderlos todos por esperar a que plaga se valla significa tener un melee inútil en batalla.

Ejemplo:
Peleando ayer en mercado de pinos, eran un grupo de aproximadamente 5 magos, 2 o 3 arqueros y algunos guerreros... Yo estaba como guerrero únicamente, y cada vez que quería acercarme, plaga. Me iba para atrás. Intentaba acercarme: Plaga devuelta... Así estuve con 5 plagas. Para cuando se fue la ultima plaga, ya no tenia ni mana, ni buff, ni vida por lo cual estuve dando vueltas al pedo. Eso, a un arquero, no le sucede (por ejemplo), ya que le tiran plaga, da pasos para atrás no recibe golpes y cuando se le va puede atacar a distancia. Los brujos igual. Y si el conju esta de ataque, el zarkit sigue atacando, o el conju.
Por esa razón los guerreros nos quejamos mas de plaga que las otras clases.

Saludos!
Esto me suena a cuando me tiran confu al 4 que son 30 seg (No 5 segundos como Plaga) y muero sin haber curado a nadie. Si, se previene con Inter, pero Plaga se quita con Disipar.
Acuerdensen que hay desbalance poblacional y de clases, si hubieran mas guerreros que arqueros y magos, no estarian quejandose. Por eso veo por parte de NGD que hacen lo posible para que el guerrero sea mas facil levear. Y si lo logran, vayan preparandose para modificar Aplasta Mentes.
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Old 08-17-2010, 08:55 PM   #372
Orkryst
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Originally Posted by Wooten View Post
no va a ser posible ser el mas rapido, el que pegue mas fuerte y el que se defienda mas... vamos a tener que optar por confis limitadas.
Y está perfecto. Es más, a mi me gustaría que haya aún más chances de personalización del personaje, como por ejemplo repartiendo puntos por nivel entre los atributos (constitución, fuerza, inteligencia, concentración y destreza) como hay en muchos otros juegos de este tipo.
Así se podría especializar aún más una subclase, o crear combinaciones mucho más interesantes.

Aunque no creo que el RO adopte algún sistema así.
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Old 08-17-2010, 09:07 PM   #373
Lycan_Black
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Por ahi atras lei un post donde dicen que modifiquen Vision mortal, que aumente 40% bonus de daño pero la penalidad sea -50% de proteccion, en ves de que quite velocidad de ataque.

Los poderes que penalizan al tirador nos deben de hacer vulnerables contra guerreros, a tal consecuencia beneficiarnos a rango. No que nos penalizan con mana o con lentitud de ataque.

Sin mana, nos limitan a lanzar poderes y un mago(brujo), tiene muchas formas de contrarestar los poderes del tirador o nos roban mana haciendo que solo demos normales.

Con menos velocidad de ataque hacen que un guerrero llegue a nosotros mas rapido y sin que le causemos un gran daño, pero una ves que esta a rango meele podemos penalizar muy bien al guerrero con la rama de trucos.

Tambien nos vendria bien un poder que no nos deje mover, pero a consecuencia de no podernos mover, todos nuestros sentidos se agudizan, aumentando foco de poder, acierto de golpe, y aumenta de rango. Este poder se tendria que usar estregicamente ya que si no lo usas bien nos la parten otros de rango o los guerreros.

Ahora imaginence el tirador ya tiene un poder que aumenta 40% bonus de daño y disminuye -50% de proteccion + el poder que aumenta al maximo foco de poder, aciertos de golpe y rango de ataque pero no nos deja mover.

No hay desbalance, creo yo.

Desventajas

1.- El primer poder nos diminuye la proteccion -50%
2.- El segundo poder no nos deja mover
3.- Si no tenemos aliados y el enemigo nos detecta nos llueve de todo.

Ventajas

1.- Aumenta nuestro daño
2.- Foco de poder al maximo
3.- Acierto de golpe al maximo
4.- Rango de ataque maximo

El primer poder seria Visioon mortal, el primer poder de Maestria en punteria
El segundo poder remplazaria Mirada de Halcon y seria el ultimo poder.

Y para Terminar asi seria la posicion del poder que no nos deja mover :P

http://img843.imageshack.us/img843/7...0081716381.jpg
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Old 08-17-2010, 09:21 PM   #374
sinchin
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ami parecer vision mortal tiene 3 problemas...
1º dura muy poco
2º el bonus que da es muy vajo ami parecer
3º el penalizante es muy vajo a niveles de skill vajo por lo que solo resulta medianamente util a nivel 5 y eso supone muchos puntos de skills tan valorados ahora
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Old 08-17-2010, 09:27 PM   #375
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Originally Posted by Herk View Post
No es necesario que suba al 50 para dar su opinion, sigue siendo tan valida si es lvl 10 que si es 50...

En cuanto a la actual actua sigo opinando lo mismo que antes.

Mi propuesta es la siguiente:

Para la rama mascotas:
1.- Unificar las tres skills para domar (bestia, monstruo y la otra no me la acuerdo), en Domar.
2.- Brindar más pasivas a la pet. Unificar coraza con armadura natural, quedando una pasiva que de al 5 el 30% de reducción de daño.
3.- El resto de las skill debería reveerse.
4.- Tanto revivir mascota, como cólera están perfectos.
5.- Una pasiva que traslade parte del daño recibido a la pet.
6.- La pasiva que brinda constitución a la pet debería ser mayor, dado que se depende de la mascota.

Rama Exploración:
1.- Rastrear aliado y monstruos inservibles, sacarlas y agregar skills de área, que beneficien a sus compañeros. A me se me ocurrieron skills que den V.A. (Esto esta por la mitad =))
2.- Modificar entorno, por una skill que beneficie en guerra, aprovechando el nombre "entorno", Los enemigos afectados por el entorno, valga la redundacia, se ven afectados en su movilidad y vel de ataq, por ej.
3.- Camuflar aliado, prácticamente no tiene uso, modificarla o en su defecto sacarla.

Y la nueva rama (nombre a definir):
1.- Mover camuflaje a esta rama (sería la skill pricipal que se accede a ella en lvl 33)
2.- Buff para utilizar tanto camuflado como no.
3.- Skills de daño. Tengamos en cuenta que el "asesino" tendría que tener mas daño que el cazador.
4.- Pasiva sigilo, si el "asesino" logra atacar al enemigo por la espalda, el primer golpe se ve aumentado en:
lvl 1: +5% de daño;
lvl 2: +7% de daño;
lvl 3: +9% de daño;
lvl 4: +11% de daño;
lvl 5: +13% de daño; (Solo en el primer golpe)
5.- Alguna skill que de V.A. Ya que el asesino debe ser sigiloso y rápido (Esta skill no puede ser usada estando camuflado).

Estas cosas se me ocurrieron a mi.

Ahora yo tengo una duda, si estan dividiendo al caza a "asesino" o cazador,(haciendo que si usas camuflaje pierdas la pet). No deberia pasar lo mismo con el conju de ataque, si usa invo no pueda tirarse piel; o una cosa o la otra las dos son desbalanceantes.

Saludos.!
hay algo que creo que omitiste hablando de mascotas

no hay mayor impotencia que te maten la mascota cuando estas esperando a que pase el tiempo para revivir, eso tambien deberia solucionarse
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procrastinadores y perezosos del mundo , unios hoy!!..... no... mejor mañana
Desearia que el RO tuviera integracion con el FB para asi estar en el chat mientras juego..... ok no
Habia dos EMOS bebiendo en un bar, y cuando inicio la hora feliz se levantaron y se fueron
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Old 08-17-2010, 09:28 PM   #376
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Originally Posted by Wolf8 View Post
...
Desventajas

1.- El primer poder nos diminuye la proteccion -50%
2.- El segundo poder no nos deja mover
3.- Si no tenemos aliados y el enemigo nos detecta nos llueve de todo.

Ventajas

1.- Aumenta nuestro daño
2.- Foco de poder al maximo
3.- Acierto de golpe al maximo
4.- Rango de ataque maximo
Buena sugerencia. Que alguien usara eso seria algo asi como especializarse en francotirador: Hay que estar quieto para apuntar, pero tienes gran rango y altas probabilidades de acertar tu golpe, aparte, tienes un gran daño pero al estar concentrado en atacar descuidas tu proteccion.
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Old 08-17-2010, 09:30 PM   #377
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Originally Posted by Wooten View Post
(te podria contestar con un ''aprende a jugar y despues graduate"... pero mejor no..)

mi ejemplo anterior fue una comparacion con lo que dijeron de que ningun guerrero lleva tacticas al 19... pero ese problema lo tienen todos..
yo se (aun sin ser 50) que se pueden tener 3 ramas al 19 y 2 al 11.

de todas formas... sostengo lo que dije: NGD esta apuntando a la especializacion.
no va a ser posible ser el mas rapido, el que pegue mas fuerte y el que se defienda mas... vamos a tener que optar por confis limitadas.
Yo no estaria tan seguro .......

Recuerdo cuando se cambio sed , se dijo que era para que no se abusara de su alto daño ...... la respuesta del usuario fue cruz del sur ...

Cuando se cambio cruz y se nerfearon las areas ( por primera vez ) la respuesta fue normalandia......

Yo digo que eso de la especializacion es una bonita excusa para justificar el nerfeo, y que la unica especializacion que realmente hay es:

"La que le resulte divertida al usuario"

Alguna vez hablando con Niclam de un bug, comentabamos de la inmensa creatividad del usuario para estar un paso adelante del desarrollador, en cuanto a configuraciones y bugs etc. etc.

Por eso el nerf es tan malo, porque se plantea una situacion basada en el detrimento de cualidades, "debes jugar para tu reino" te divierta o no, pero no se plantean situaciones que pueden representar un desafio o representar diversion al usuario.

Si al usuario no le divierte su clase, simplemente o se va o se levea otra....

Resultados: abundancia de unas clases, falta de otras, sistema de guerra quebrado ....

El usuario es ilimitado.....
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Last edited by gamemod; 08-18-2010 at 02:24 PM. Reason: Removido comentario que desvía el tema
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Old 08-17-2010, 09:53 PM   #378
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Originally Posted by Modror View Post
Buena sugerencia. Que alguien usara eso seria algo asi como especializarse en francotirador: Hay que estar quieto para apuntar, pero tienes gran rango y altas probabilidades de acertar tu golpe, aparte, tienes un gran daño pero al estar concentrado en atacar descuidas tu proteccion.

asi es y asi seria la posicion del tirador, con el poder que no lo deja moverse XD

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Old 08-17-2010, 11:32 PM   #379
celuloide
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celuloide is an unknown quantity at this point
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Acabo de probar con mi brujo lo de guardián de almas y no me gustó para nada...se ha convertido como sirvientes sadicos............. ahora que tocaron terror y al amun ya lo quite creo que tambien quitaré guardián de almas... prefiero vampirismo

Respeto a los cambios del tirador, los proné con mi tirador lvl 50 y la nueva skill de vision mortal es mala por su penalizante....eso deberia quitarse bastante le bajaron el daño que además si con esta skill convinada con mirada de halcón tampoco sirve....y por los tiradores el mana de las skills sigue siendo muy costoso.


adiós buenas noches


cel
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cel - brujo (Ra) / Sir Celcon - caballero (Ra) / Egil - cazador (Haven)

La Legión Imperial de Syrtis
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Old 08-18-2010, 01:09 AM   #380
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Originally Posted by Wolf8 View Post
Tambien nos vendria bien un poder que no nos deje mover, pero a consecuencia de no podernos mover, todos nuestros sentidos se agudizan, aumentando foco de poder, acierto de golpe, y aumenta de rango. Este poder se tendria que usar estregicamente ya que si no lo usas bien nos la parten otros de rango o los guerreros.

http://img843.imageshack.us/img843/7...0081716381.jpg
Apoyo esta idea. aunque NGD vera que ajustes hacerle.

Por cierto, Snorlax, yo tambien quiero escuchar la anecdota...
__________________
(\__/) -----Las peores palabras que ha inventado la humanidad son "si hubiera"
( O.o) -----"El que gana dinero con la guerra es un inhumano
( > <) ----- el que no lo hace es un estupido."
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