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Preguntas a la Comunidad Guías y respuestas sobre como jugar

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Old 05-05-2016, 12:08 AM   #31
Sir-Tanreb
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Originally Posted by Frosk View Post
En fin, apreciemos el laburo enorme que una persona se tomó
Creo que soy una de las personas que más lo aprecia, básicamente porque me tome la molestia de traducir y corroborar sus datos y fórmulas trasladándolas en un excel; además añadí un hipervínculo (en la hoja índice) con una nota especial dedicada a mashiro (actualmente esta eliminada por lo que ahora contare) y la he felicitado en la mayoría de sus post y animado a que siguiera así. Pero después de que alguien (ella) lance tanta mierda sobre tu persona (pj) o sobre tus aportes, sin ningún motivo aparente (llegue incluso a recibir apoyo en formato de karma y de mp...), quitan la ganas de seguir esa línea. Y aún se agrava más cuando modifica dos parámetros de una fórmula y se la apropia; que en si da igual, pero te quedas en chock, es totalmente innecesario la verdad, así como ves que no ha agradecido a nadie en concreto. Creo que no hay que mirar solo hacia un lado.

Lo que creo que quiere decir yaxi alsirio es que al no citar quien es en el juego (y entiendo muy buen porque lo hace) quienes no la conocen solo ven a alguien que hace relativamente pocos meses esta en el foro y es como un vacío, eso no quiere decir que se debe tener fama para comentar, simplemente se refería (que no quiero decir que comparta) que es como si comentara un fantasma (para ellos). Obviamente cada uno guarda su identidad para el, faltaría mas, pero me pareció correcto mostrar cual es el punto que me imagino que quería expresar.

ON: estaría bien que le añadieses un final/resumen/conclusión ya que acaba muy en seco. Además pusiste portada pero no contraportada (siguiendo la temática de libro antiguo).
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Old 05-05-2016, 12:25 AM   #32
Mashiro
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Originally Posted by Allamar View Post
Me gusta, gracias por el gran aporte, es vistoso y ameno de leer.
Por otro lado termina la de armadura .(lo estoy esperando XP)
Gracias por el comentario

Respecto a Armaduras llego a algo muy raro en algunos casos, como por ej, que un set entero tenga un error de 1 punto. O que una armor X+5 me da 65 y una armor X+7 me de 68 (sin ningun otro bonus detras).

La calculadora actual, que utiliza la formula del foro ingles con un redondeo, tiene un error de 0.35%. La formula que se utiliza en este foro tiene errores mas altos, cerca del 3% y diverge según que parte del espectro de niveles se tome. De momento logré bajar el error a 0.18%

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Originally Posted by Sir-Tanreb View Post
Creo que soy una de las personas que más lo aprecia, básicamente porque me tome la molestia de traducir y corroborar sus datos y fórmulas trasladándolas en un excel; además añadí un hipervínculo (en la hoja índice) con una nota especial dedicada a mashiro (actualmente esta eliminada por lo que ahora contare) y la he felicitado en la mayoría de sus post y animado a que siguiera así. Pero después de que alguien (ella) lance tanta mierda sobre tu persona (pj) o sobre tus aportes, sin ningún motivo aparente (llegue incluso a recibir apoyo en formato de karma y de mp...), quitan la ganas de seguir esa línea. Y aún se agrava más cuando modifica dos parámetros de una fórmula y se la apropia; que en si da igual, pero te quedas en chock, es totalmente innecesario la verdad, así como ves que no ha agradecido a nadie en concreto. Creo que no hay que mirar solo hacia un lado.
Mis aportes en tu topic fueron siempre para reducir tu fuente de error, que aún sigue intacta. Te di mil y un ejemplos de lo que estaba incorrecto pero insistias en mantener la interpolacion por sobre el ajuste, no es algo personal sino conceptual. Repetis el esquema del foro ingles (en la parte de armaduras) y llegas a los mismos errores, sino explicame como puede ser que si la formula de armaduras es k*X+Y yo tengo varios casos del estilo K*X+5=65 y K*X+7=68, no tiene lógica. Ademas de que si K se aplicase solo sobre X, al hacer (Armor-Y)/X deberia dar siempre el mismo valor, pero por ejemplo, donde decís que es 0.23 lo es efectivamente luego de nivel 15 o 20, pero antes es 3.33! entonces K no es cte o esa morfologia de funcion no tiene aplicacion.

En un ejemplo mas concreto, si tenes una exponencial muy pronunciada, obviamente podes aproximar el ultimo tramo por una recta y nadie lloraria por eso, pero en los valores iniciales NO sirve, efectivamente porque no es una recta sino una exponencial. Reitero que un analisis mas minucioso te debería hacer chocar contra esas cuestiones para abandonar el "K*X+Y=armor" que no funciona por lo que anteriormente mencioné.

Te dije tambien cientos de veces que esas cosas ya las tenia encaradas, en el caso de stats me faltaba la parte de necrostacia y me decidi a terminarla porque la necesitaba para la parte de disciplinas, experiencia y poderes en la que tambien trabajo. Que lo publicaras antes no implica que yo lo hiciese despues tengo siempre a mano mis tablas con valores, de hecho cuando hice la hoja de datos tuve que armar la ecuacion de stats para no tener que copiar una y otra y otra vez los valores (con 6 pjs se hace muy molesto, mas cuando pasan de nivel y debo copiar de nuevo todo), el tenerlas todas con la misma raza fue una ventaja.

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Originally Posted by Sir-Tanreb View Post

Lo que creo que quiere decir yaxi alsirio es que al no citar quien es en el juego (y entiendo muy buen porque lo hace) quienes no la conocen solo ven a alguien que hace relativamente pocos meses esta en el foro y es como un vacío, eso no quiere decir que se debe tener fama para comentar, simplemente se refería (que no quiero decir que comparta) que es como si comentara un fantasma (para ellos). Obviamente cada uno guarda su identidad para el, faltaría mas, pero me pareció correcto mostrar cual es el punto que me imagino que quería expresar.
Da lo mismo quien sea o quien dejo de ser =P trate de que sea un aporte objetivo (aunque me dio cosita borrar el "y shiro mide tanto", pero en futuras versiones tendre que cambiarlo). Busco que sea un aporte inmutable dentro de todo, por eso por ejemplo al categorizar los skills no hice cuadros donde digan coste de mana, recarga o daño ... porque esas cosas cambian de un mes a otro y se hace muy complicado mantener el documento. Imagina que mas adelante a NGD le gusta y lo traduce a ingles o portugues, se haria super complejo editar todos los valores caaaada vez que una actua apareciese T.T

Quienes tienen ganas de conocerme bien pueden hacerlo runita ni es de Ignis y sabe bien quien soy, me vio alguna que otra vez en ZG. Pero no veo la necesidad de presentar credenciales, porque no es un aporte de una gran jugadora a jugadores inferiores (porque de hecho, seguramente estoy por debajo del 90% de los jugadores jajajaj) sino el aporte de una jugadora a otros jugadores que bien pueden ser mejores que yo o no, y seguramente le puedan sacar mucho mas jugo que yo

La otra vez (Creo que siempre cuento esto) estaba en tarima con mi conju (70% de vida) y me perseguia un bb buffeado (40% de vida) y mi reaccion inmediata fue tirarme de tarima ... y la del bb seguirme. Resultado? yo perdi el 55% de mi vida ... y el bb tambien! yo sobrevivi y el no. De haber tenido ese dato en mente el bb no hubiese saltado y quizas la batalla hubiese terminado diferente. A lo que voy es que hay datos que son utiles y datos que no, queda en cada uno ver que puede aprovechar para mejorar.

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Originally Posted by Sir-Tanreb View Post
ON: estaría bien que le añadieses un final/resumen/conclusión ya que acaba muy en seco. Además pusiste portada pero no contraportada (siguiendo la temática de libro antiguo).
Peleé bastante con el orden y la inclusion de algunas cosas en ciertos apartados y no otros. De momento no tengo idea como darle cierre, porque en si supongo que no deberia tenerlo
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Last edited by Mashiro; 05-05-2016 at 12:43 AM.
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Old 05-05-2016, 12:26 AM   #33
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Felicidades, recien lo abrí y tiene gran pinta!!!
Enseguidita me pongo a leerlo y te tiro un feedback mas completo.


Edit: Me gustó, no se un pito de matematicas , por ende las fórmulas no las entendí... pero llevándolo a la practica (con la cantidad de testeos que tuviste que hacer) imagino que son correctas.

Varios de los datos fueron cambiando a medida que pasó el tiempo, regeneracion de vida y mana de distintas subclases, etc.

Felicitaciones nuevamente y creo que en lo teórico , este material es oro puro para los nuevos.

Por suerte la única guia para saber jugar en zona de guerra se obtiene viciando jajaja
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Last edited by Franmenssana; 05-05-2016 at 01:32 AM.
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Old 05-05-2016, 10:06 AM   #34
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Bue esto es demasiado trabajo, tengo curiosidad por saber como llegaste a la conclusión de estas fórmulas partiendo de 0, ya que ngd no dice nada respecto de los cálculos estadísticos y probabilísticos de la mecánica del juego.
¿Seguro que no cobraste de esto? .
Bromas aparte, increíble trabajo y a saber las horas dedicadas para hacerlo...
Saludos
__________________
Ø Ø

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Old 05-05-2016, 10:07 AM   #35
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Originally Posted by Franmenssana View Post
no se un pito de matematicas , por ende las fórmulas no las entendí...
Yo te enseño mates y tu me enseñas a usar el tira (?)
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Old 05-05-2016, 03:33 PM   #36
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Originally Posted by Franmenssana View Post
Felicidades, recien lo abrí y tiene gran pinta!!!
Enseguidita me pongo a leerlo y te tiro un feedback mas completo.


Edit: Me gustó, no se un pito de matematicas , por ende las fórmulas no las entendí... pero llevándolo a la practica (con la cantidad de testeos que tuviste que hacer) imagino que son correctas.

Varios de los datos fueron cambiando a medida que pasó el tiempo, regeneracion de vida y mana de distintas subclases, etc.

Felicitaciones nuevamente y creo que en lo teórico , este material es oro puro para los nuevos.

Por suerte la única guia para saber jugar en zona de guerra se obtiene viciando jajaja
Aunque hay cosas que no son matemáticas, por ejemplo saber que hay areas parciales en el tirador (tiro de repeticion y fuego de ignus) con un rango calculado, puede permitirte afinar tu juego (si es que usabas esos poderes). O por ejemplo saber cuanto te tomará exactamente ir de un fuerte A a un fuerte B (por ej durante una inva o para saber si llegas a tal lugar para terminar la quest), así como también tener una noción de tu rango un poco mas fina que el "hasta acá".

Luego el apartado de VA VI VM puede serte util, para saber que tanto afecta tu DPS, tu casteo y la distancia recorrida. Sobre eso luego se pueden realizar tablas o programas mas intuitivos para el usuario.

Oro? yo quería magnas =(

Claro, para eso necesitaría no una biblia sino una enciclopedia de varios tomos jajaja

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Originally Posted by iigo View Post
Bue esto es demasiado trabajo, tengo curiosidad por saber como llegaste a la conclusión de estas fórmulas partiendo de 0, ya que ngd no dice nada respecto de los cálculos estadísticos y probabilísticos de la mecánica del juego.
¿Seguro que no cobraste de esto? .
Bromas aparte, increíble trabajo y a saber las horas dedicadas para hacerlo...
Saludos
Cuales? puedo darte una explicación de las chances por ejemplo. Realicé 400 normales cuyos daños fueron entre 340 y 430, luego arme un histograma (Fs3*), es decir, anoto cuantas veces ocurre numero y lo divido por la cantidad de normales. Si por ejemplo me da que 350 aparece 40 veces, su frecuencia era 40/400=0,1=10%.

Luego simule una distribucion aleatoria (340,430), es decir, que tome al azar cualquier numero de ese intervalo, pero con igual probabilidad (Fs2*), tomé 10.000 casos.



Grafique ambos juntos y grafiqué encima la media (es decir, el promedio de ocurrrencias) y en ambos da 0,011 (1,1%). Que significa eso? tengo 430-440=90 eventos posibles y cada uno tiene 1,1% de chance de suceder.

La amarilla (Fs3*) es mas errática porque son menos muestras (400) y la simulada naranja (Fs2*) está mas pareja porque son mas muestras (10.000). Un teorema matemático dice que si tomo infinitas muestras de un suceso, el histograma se parecerá a la distribución, que en este casi sería la uniforme. Por lo tanto puedo concluir que el juego selecciona, de tu intervalo de daño, el que se le antoja, pero todos con igual probabilidad. Que gano con esto?

Si tenes 0-1000 de daño, tu promedio será 500 y cada uno de los valores tiene una chance de ocurrir de 0,1%, pero si viene otro jugador con 499-501 de daño, su promedio tambien será 500, pero cada suceso tiene una chance de ocurrir del 33,3%! que preferias? obviamente es mas recomendable un intervalo de daño acotado a uno muy disperso.

Si la cantidad de sucesos es max-min y todos son igual de probables, la chance de que ocurra cualquiera de ellos es 100%/(max-min).

Asumí que quien programó el juego es perezoso y en realiadd no va a crear otra distribución y otra y otra, sino reutilzar la misma! (no es una critica negativa, es comun que todas las distribuciones esten armadas en base a la uniforme). Por lo tanto bloqueo, evasion y resistencia a poderes funcionan igual.

Teniendo una chance 14% de bloqueo, con 400 muestras llegue a 13,7% de ataques bloqueados
Teniendo una chace de 2% de evasion con 400 normales llegue a 2,3% de ataques evadidos

De haber tomado mas muestras el 13,7 seria mas cercano a 14 y el 2,3 seria mas cercano a 2. Simulando 10.000 muestras con mi formula supuesta llegue a 14,01 y 1,99. Por lo tanto puedo inferir que la suposicion es correcta.

Que se gana sabiendo que la distribucion del juego es normal?

1) Le da fiabilidad al juego, desvanece la idea de que algo funciona mal adrede para perjudicar al usuario. Se tiene la incerteza de lo que pasará obviamente, porque es aleatorio, pero arroja algo de luz y enmarca los sucesos dentro de algo "posible", no vas a pegar 10k de cruz por ejemplo

2) Da un marco teórico para elaborar otras cosas, por ejemplo ... medición de armaduras. El juego te da UN valor de armadura si tu enemigo tiene un daño 200-800, tenes 600 posibles daños ... y como comparo 600 valores con uno? una distribucion normal tiene la propiedad de que un buen estimador de su media es su promedio y que se puede definir de forma unica teniendo el min y el max (que alivio!)

3) Es mucho mas facil de simular y comparar siempre que quieras mejores resultados, toma mas muestras!
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Old 05-05-2016, 04:19 PM   #37
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Originally Posted by Mashiro View Post
Cuales? puedo darte una explicación de las chances por ejemplo. Realicé 400 normales cuyos daños fueron entre 340 y 430, luego arme un histograma (Fs3*), es decir, anoto cuantas veces ocurre numero y lo divido por la cantidad de normales. Si por ejemplo me da que 350 aparece 40 veces, su frecuencia era 40/400=0,1=10%.

Luego simule una distribucion aleatoria (340,430), es decir, que tome al azar cualquier numero de ese intervalo, pero con igual probabilidad (Fs2*), tomé 10.000 casos.

http://i.imgur.com/2IT0YYY.jpg

Grafique ambos juntos y grafiqué encima la media (es decir, el promedio de ocurrrencias) y en ambos da 0,011 (1,1%). Que significa eso? tengo 430-440=90 eventos posibles y cada uno tiene 1,1% de chance de suceder.

La amarilla (Fs3*) es mas errática porque son menos muestras (400) y la simulada naranja (Fs2*) está mas pareja porque son mas muestras (10.000). Un teorema matemático dice que si tomo infinitas muestras de un suceso, el histograma se parecerá a la distribución, que en este casi sería la uniforme. Por lo tanto puedo concluir que el juego selecciona, de tu intervalo de daño, el que se le antoja, pero todos con igual probabilidad. Que gano con esto?

Si tenes 0-1000 de daño, tu promedio será 500 y cada uno de los valores tiene una chance de ocurrir de 0,1%, pero si viene otro jugador con 499-501 de daño, su promedio tambien será 500, pero cada suceso tiene una chance de ocurrir del 33,3%! que preferias? obviamente es mas recomendable un intervalo de daño acotado a uno muy disperso.

Si la cantidad de sucesos es max-min y todos son igual de probables, la chance de que ocurra cualquiera de ellos es 100%/(max-min).

Asumí que quien programó el juego es perezoso y en realiadd no va a crear otra distribución y otra y otra, sino reutilzar la misma! (no es una critica negativa, es comun que todas las distribuciones esten armadas en base a la uniforme). Por lo tanto bloqueo, evasion y resistencia a poderes funcionan igual.

Teniendo una chance 14% de bloqueo, con 400 muestras llegue a 13,7% de ataques bloqueados
Teniendo una chace de 2% de evasion con 400 normales llegue a 2,3% de ataques evadidos

De haber tomado mas muestras el 13,7 seria mas cercano a 14 y el 2,3 seria mas cercano a 2. Simulando 10.000 muestras con mi formula supuesta llegue a 14,01 y 1,99. Por lo tanto puedo inferir que la suposicion es correcta.

Que se gana sabiendo que la distribucion del juego es normal?

1) Le da fiabilidad al juego, desvanece la idea de que algo funciona mal adrede para perjudicar al usuario. Se tiene la incerteza de lo que pasará obviamente, porque es aleatorio, pero arroja algo de luz y enmarca los sucesos dentro de algo "posible", no vas a pegar 10k de cruz por ejemplo

2) Da un marco teórico para elaborar otras cosas, por ejemplo ... medición de armaduras. El juego te da UN valor de armadura si tu enemigo tiene un daño 200-800, tenes 600 posibles daños ... y como comparo 600 valores con uno? una distribucion normal tiene la propiedad de que un buen estimador de su media es su promedio y que se puede definir de forma unica teniendo el min y el max (que alivio!)

3) Es mucho mas facil de simular y comparar siempre que quieras mejores resultados, toma mas muestras!
Ahora todo me queda más claro, osea que muchas de las variables continuas del juego, como el daño, siguen una distribución uniforme (min, max) de media ((min+max)/2) y variación (por calculo teórico) de ((max-min)^2/12)...
Pero en el caso del bloqueo, la evasión, o la resistencia...Creo que se asemeja más a un proceso de bernouilli (exito/fracaso en función de probabilidades de éxito (chance de evasión/bloqueo) y probabilidad de fracaso (1-chance de evasión/bloqueo...). Y en el caso de que tomes una muestra fija como comentas, sería más fácil aplicar una binomial (éxitos en n intentos) desde el principio, en vez de suponer a base de un histograma de muchas muestras y llegar a la conclusión de la uniforme...
Luego dices como conclusión que la variable es normal, cuando has estado hablando de la uniforme y la generación de números pseudoaleatorios...Ahí me perdí un poco.

Como comentario extra:
Un dato interesante de juegos muy antiguos (que usaban generación de valores pseudoaleatorios con métodos congruenciales de un módulo asequible) era que con unos conocimientos muy altos en materia estadística (que no tengo ) algunas personas fueron capaces de romper la secuencia y obtener el algoritmo con sus valores (hablamos de juegos bastante pobres indie) luego ya sabían de antemano lo que iba a suceder...Muy aburrido ¿No? jajaja...Pero el Ro es otra historia, mucho más compleja...¿o tal vez...?...

Saludos
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Old 05-05-2016, 05:12 PM   #38
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Ahora todo me queda más claro, osea que muchas de las variables continuas del juego, como el daño, siguen una distribución uniforme (min, max) de media ((min+max)/2) y variación (por calculo teórico) de ((max-min)^2/12)...
Pero en el caso del bloqueo, la evasión, o la resistencia...Creo que se asemeja más a un proceso de bernouilli (exito/fracaso en función de probabilidades de éxito (chance de evasión/bloqueo) y probabilidad de fracaso (1-chance de evasión/bloqueo...). Y en el caso de que tomes una muestra fija como comentas, sería más fácil aplicar una binomial (éxitos en n intentos) desde el principio, en vez de suponer a base de un histograma de muchas muestras y llegar a la conclusión de la uniforme...
Luego dices como conclusión que la variable es normal, cuando has estado hablando de la uniforme y la generación de números pseudoaleatorios...Ahí me perdí un poco.
Cerca ... yo tambien pense que era una bernoulli, el tema es que vos estas viendolo del lado del usuario exito-fracaso y no del servidor. Lo que el servidor hace es tomar un valor aleatorio UNIFORME y luego compara contra el de tu hoja de datos, si el servidor tiene el numero mas grande, gana! y no ocurre nada, pero si vos tenes el numero mas grande, sucede lo que la hoja diga.

Supongamos que tenes 13,72% de chance de critico (0,1372) y el juego toma un valor aleatorio de .... 88,93 (0,8893) entonces el critico no ocurrira y daras un normal. Pero en el proximo ataque el juego saca 11,23% (0,1123) y como tu numero es mayor ... ocurre un critico!

Obviamente depende de como se encare, seguramente desde tu posición se podria calcular los parametros de la bernoulli, de hecho la prueba la hice en la planilla con "rand()>chance;0;1" y efectivamente termino graficando bernoullis =P pero me parecio mas "claro" y creíble que quien lo programo repitiese el mismo esquema en todos lados. Ademas de que una bernoulli requeriría potencias y productos (costosos computacionalmente), en cambio el otro enfoque es un rand y una comparacion.

Sospecho que asi funciona el sistema de dropeo, cajas y obtención de rps/wmc. Conoces el super smash brothers? ese juego donde cada golpe que das aumenta tu barra y disminuye la del oponente ... bueno, imagina que cada golpe que le das a Daen aumenta tu porcion de la torta, tambien cada buff dado o curacion brindada lo hara! pero finalemente quien se lleva el drop? yo considero que el juego nuevamente genera un numero aleatorio uniforme y si mi porcion es 0,2 a 0,225 y el juego saco el 0,224 el drop es MIO! sin importar que otro user tenga de 0,225 a 1,00 ( es decir, sin importar que su aporte fuese titanicamente superior al mio). Que drop me dara? bueno ... debe estar tabulado tambien eso ... algo como "0 a 0,2 : mazo 0,3 a 0,6 : lanza ..... 0,99 a 1 : amuleto" y luego un numero aleatorio cae en algun intervalo y ya =) con eso se explica porque gente drope con 1 hit y porque algunas veces aportar mas no significa dropear si o si (solo aumenta al chance, claro). Respecto a rps/wmc el juego impone un mínimo de aporte, no va a contarle el que le saque 3 de vida =P

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Como comentario extra:
Un dato interesante de juegos muy antiguos (que usaban generación de valores pseudoaleatorios con métodos congruenciales de un módulo asequible) era que con unos conocimientos muy altos en materia estadística (que no tengo ) algunas personas fueron capaces de romper la secuencia y obtener el algoritmo con sus valores (hablamos de juegos bastante pobres indie) luego ya sabían de antemano lo que iba a suceder...Muy aburrido ¿No? jajaja...Pero el Ro es otra historia, mucho más compleja...¿o tal vez...?...

Saludos
Escuche un caso de un casino europeo cuyos numeros aleatorios nacian de una semilla .... que se reseteaba al apagar las maquinas. Esos casinos tenian la mala costumbre de apagar todas las maquinas a la noche (como los chinos con las heladeras). Cuestion de que algunos matematicos ya sabian, conociendo que la semilla era siempre la misma, que iba a salir en cada maquina y se llenaron de dinero recorriendo todos y cada uno de esos casinos de Europa. Hoy estan presos creo jajaja

El rand() de la pc toma la cantidad de segundos desde el 1/1/1970 y luego hace algo con ellos y obtiene el numero ... no tengo la mas minima idea de que pasa dentro y tampoco espero encontrar algo asi en el ro ... fijate que lo de daen que menciones es super incomprobable, por la cantidad abismal de datos que necesitaria ... y que como usuaria no podria tener. Otra cosa seria un dev con bastante tiempo y ganas =P
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Old 05-06-2016, 10:21 PM   #39
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Está genial Mashiro.

Fui a responder el día que abriste el post pero lo dejé para más tarde y ya se me olvidó

Felicidades por el trabajo jaja

Para los que critican opino como Laly...
Si no les interesa que pasen del post y si les interesa pero no se lo creen, que hagan sus propios cálculos y, si no quieren, que no los hagan públicos y se los queden para ellos.

Felicidades, gran trabajo, ya te pasé feedback por face :P

Cuando vuelva a entrar al RO veré si puedo ayudarte con https://www.championsofregnum.com/fo...68#post1857368
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Tonto el que lo lea
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Old 05-06-2016, 10:33 PM   #40
iigo
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Mashiro, he estado leyendo con más calma tu trabajo y cada vez estoy más convencido de lo que dices. De hecho, mi suposición es puramente teórica y sin muestra alguna mientras que la tuya está contrastada con datos y al parecer se asemeja bastante a como funciona el juego...
Resulta muy práctico lo de generar un número aleatorio por parte del servidor para compararlo con una hoja de datos de cada personaje (números para evasión, resistencia a poderes, bloqueo...).
Pero tengo curiosidad por saber que piensas sobre la situación en la que se da un chance absoluto de resistencia o evasión (caso de arqueros) o de resistencia a poderes de control (bbs), ¿directamente se pone el valor a 1 en la hoja de datos o no se calcula valor?.
Saludos y de nuevo, excelente trabajo
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