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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 05-10-2014, 09:06 AM   #31
xArgentox
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Originally Posted by yaxi alsirio View Post
Esto demuestra su poca experiencia en la guerra del juego, o lo marcada que es la diferencia de horarios.... faramir fue senescal de guerra del IS durante creo que un año, uno de los mas activos en guerra durante muuucho tiempo, estando en syr-t, en Valinor y en la Inqui, el clan Y,con ludo a la cabeza ayuda bastante en guerra, (donis greg etc)

el problema en guerra esque van tiras con cancer que no tienen idea de como manejar su subclase en 1vs1 menos van a saber en grupos, coordinando, focuseando y junto a mas tiradores mancos, es decir, para saber multiplicar hay que saber sumar.

He aquí lo que es vivir en una realidad virtual paralela(?.

El efecto conjunto "kampora" y "lanata" elevado a su máxima expresión.


*Sería interesante que expusieras quién es el personaje detrás de ese usuario para entender un poco de dónde provienen esas palabras. Aunque revisando tu historial de posteos ya uno puede conocer un poco tu perfil.


__________________________________________________ __________________________________________________ _________________________________


Volviendo al hilo, sería muy productivo leer por qué lo tiradores de guerra no hacen una configuración acorde, como sí se puede observar en las demás subclases.


Saludos.
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Old 05-10-2014, 11:05 AM   #32
-Ludovik-
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Buenas, me veo nombrado de alguna forma en el hilo que ya era interesante antes en cierta manera, pero esto me dio una propulsion mas a postear

Aparte que me parece que se haya bastante desvirtuado el hilo ya que el autor queria hablar de la utilidad del tirador en epicos.
Pero efectivamente la utilidad de una subclase en epicos es relacionada bastante con su capacidad en fuertes, osea RvR.
El tirador actual en RvR queda muy escaso respecto a las demas subclases eso es muy cierto y las razones principales son dos para mi:

1) Disposicion de las tarimas en los fuertes.

La tarimas a mi parecer deberian ser alrededor 5 metros mas bajas, o al menos en los fuertes deberian haber, ademas de la tarimas, accesos a balcones a una altura intermedia situados en las esquinas de los fuertes.
Esto de manera que los tiradores desde los balcones podrian apuntar a los enemigos atacando la puerta, cosa que resulta muy complicada en algunos casos debido a la estructura actual de los fuertes ( exemplo IMAGEN).
Obviamente antes de integrar algo asi se deberia probar y probar pero es una idea y para mi la capacidad de arqueros en RvR pasa mucho por este punto.

2) Falta de skills con posible capacidad de cambiar algo significativo en una pelea RvR.

El tirador es la subclase que mas carece de skills de "soporte" (buffs para aliados, individuales o en areas).
Aca tambien quiero dar una sugerencia mia. Con 3/4 skills el tirador ya estaria perfecto en RvR a mi parecer.

-Flecha de fuego: deberia ser rango 35, hasta pusieron que era algo que iban a hacer pero parece que se les olvido.

-Fuego de Ignus: quedo completamente obsoleto con el tiempo, yo propongo que la skill sea un version de flecha de fuego pero con area 6 y chance desde 50% hasta 90% (especular a Tormenta Helada).

-Posicion estrategica: como ya muchos venimos pidiendo, deberia haber un malus de movimiento de -40% para que un minimo de movimiento sea posible aun en tarimas, es completamente inutil castear una skill y tenerla que desactivarla muy rapidamente y luego tenerla en recarga por 80-90 segundos.

-Instinto asesino: otra skill totalmente inutil. No te puedes mover para doblar tu HC, aun asi no estas cierto que no te evadan nada y los normales evadidos no son tan determinantes como para que uno sacrifique el movimiento para esto.
Para mi esta deberia ser una skill bastante buena ya que llegar a ser WM hoy en dia no es tan facil, menos para un tirador.
Yo propongo algo asi.

Killer Instinct:
The Warmaster ascends upon a state of absolute confidence, affecting his own allies.

Type: Constant
Duration: 60
Cost: 180
Casting: 1
Cooldown: 90
GCD: Short
Area: 10

Attack speed +15%, Range damage +15%.

DOES NOT AFFECT THE CASTER

-----

Aun asi el tirador puede molestar bastante en guerra con una confi adecuada y con un estilo de juego "inadecuado". A lo que voy es que si un tirador espera cumplir su rol estando en tarima y pegando desde ahi que se lo olvide. El tirador actual si quiere hacer algo en guerra, tiene que estar a la cabeza del grupo usando Flecha de Rayos para empezar las cargas, soporteando a los guerreros durantes las mismas, rematando los que se alejan, apuntando a los conjuradores condicionando sus movimientos y no dejandolos libre de curar facilmente.
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Ludovik
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Old 05-10-2014, 12:29 PM   #33
xArgentox
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Originally Posted by -Ludovik- View Post
Buenas, me veo nombrado de alguna forma en el hilo que ya era interesante antes en cierta manera, pero esto me dio una propulsion mas a postear

Aparte que me parece que se haya bastante desvirtuado el hilo ya que el autor queria hablar de la utilidad del tirador en epicos.
Pero efectivamente la utilidad de una subclase en epicos es relacionada bastante con su capacidad en fuertes, osea RvR.
El tirador actual en RvR queda muy escaso respecto a las demas subclases eso es muy cierto y las razones principales son dos para mi:

1) Disposicion de las tarimas en los fuertes.

La tarimas a mi parecer deberian ser alrededor 5 metros mas bajas, o al menos en los fuertes deberian haber, ademas de la tarimas, accesos a balcones a una altura intermedia situados en las esquinas de los fuertes.
Esto de manera que los tiradores desde los balcones podrian apuntar a los enemigos atacando la puerta, cosa que resulta muy complicada en algunos casos debido a la estructura actual de los fuertes ( exemplo IMAGEN).
Obviamente antes de integrar algo asi se deberia probar y probar pero es una idea y para mi la capacidad de arqueros en RvR pasa mucho por este punto.

2) Falta de skills con posible capacidad de cambiar algo significativo en una pelea RvR.

El tirador es la subclase que mas carece de skills de "soporte" (buffs para aliados, individuales o en areas).
Aca tambien quiero dar una sugerencia mia. Con 3/4 skills el tirador ya estaria perfecto en RvR a mi parecer.

-Flecha de fuego: deberia ser rango 35, hasta pusieron que era algo que iban a hacer pero parece que se les olvido.

-Fuego de Ignus: quedo completamente obsoleto con el tiempo, yo propongo que la skill sea un version de flecha de fuego pero con area 6 y chance desde 50% hasta 90% (especular a Tormenta Helada).

-Posicion estrategica: como ya muchos venimos pidiendo, deberia haber un malus de movimiento de -40% para que un minimo de movimiento sea posible aun en tarimas, es completamente inutil castear una skill y tenerla que desactivarla muy rapidamente y luego tenerla en recarga por 80-90 segundos.

-Instinto asesino: otra skill totalmente inutil. No te puedes mover para doblar tu HC, aun asi no estas cierto que no te evadan nada y los normales evadidos no son tan determinantes como para que uno sacrifique el movimiento para esto.
Para mi esta deberia ser una skill bastante buena ya que llegar a ser WM hoy en dia no es tan facil, menos para un tirador.
Yo propongo algo asi.

Killer Instinct:
The Warmaster ascends upon a state of absolute confidence, affecting his own allies.

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Casting: 1
Cooldown: 90
GCD: Short
Area: 10

Attack speed +15%, Range damage +15%.

DOES NOT AFFECT THE CASTER

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Aun asi el tirador puede molestar bastante en guerra con una confi adecuada y con un estilo de juego "inadecuado". A lo que voy es que si un tirador espera cumplir su rol estando en tarima y pegando desde ahi que se lo olvide. El tirador actual si quiere hacer algo en guerra, tiene que estar a la cabeza del grupo usando Flecha de Rayos para empezar las cargas, soporteando a los guerreros durantes las mismas, rematando los que se alejan, apuntando a los conjuradores condicionando sus movimientos y no dejandolos libre de curar facilmente.
Ésta respuesta es interesante leerla, de alguien que conoce a la subclase, ojalá otros se sumen.

Posición estratégica creo que deberían ya modificarla a lo que en muchos thread se viene pidiendo, nadie quiere creo un nerfeo de una subclase, más bien darle utilidades para que se pueda adaptar a diferentes escenarios.

Yo le incrementaría la resistencia a daño a rango y lo penalizaría con menor vm como dijiste.

Líder de la manada creo que debería ser una skill de tiradores.

Creo que estaría buenisimo seguir leyendo sugerencia de éste estilo, porque me parece que la gente quiere ver mayor presencia y participación de los tiradores en guerra y no meramente usando configuraciones para cacerías.

Si uno observa en general, creo que las demás subclases son mucho más dóciles en cuanto al cambio de configuraciones, cualquiera que uno se ponga a analizar.

Un bárbaro hace mucha diferencia en un fuerte si su configuración es de guerra o de "caza/pvp", ni hablemos de un conjurador o caballero.

Lo que también sería interesante es que se revean también las áreas de los brujos, ya que no han sido actualizadas en consonancia al incremento de niveles y de ésto ya pasaron varios años.


Saludos.
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Old 05-11-2014, 10:10 AM   #34
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Originally Posted by -Ludovik- View Post
...Aun asi el tirador puede molestar bastante en guerra con una confi adecuada y con un estilo de juego "inadecuado". A lo que voy es que si un tirador espera cumplir su rol estando en tarima y pegando desde ahi que se lo olvide. El tirador actual si quiere hacer algo en guerra, tiene que estar a la cabeza del grupo usando Flecha de Rayos para empezar las cargas, soporteando a los guerreros durantes las mismas, rematando los que se alejan, apuntando a los conjuradores condicionando sus movimientos y no dejandolos libre de curar facilmente.
Mas o menos lo que venía diciendo; puedes molestar, matar un poco, pero no eres tan vital como cualquier otra subclase en ese aspecto del juego.

Saludos.
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Chandrian * Fuego de Fénix * Legión Imperial de Syrtis
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Old 05-11-2014, 10:36 AM   #35
JOPAGO
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Originally Posted by XXexnuncXX View Post
Pero según tu lógica el brujo tampoco sirve en el RVR POrque todos sus skills se pueden disipar ( salvo los de daño directo , de los cuales solamente sirve bola de fuego ) .

No se , a mi toda esta discusión de que el tira no tiene lugar en el RVR me parece muy incongruente .

Yo creo que el principal problema que afronta este juego es que el 90 % de la comunidad tiene un estilo de juego individualista , con confis individualistas y buscan excusas para no reconocerlo . Y el que no tiene ese estilo de juego individualista es catalogado como manco aunque en zg resalte por el estilo de juego grupal .

No se, yo lo veo así , es mi humilde punto de vista .

pd : conviertan a este juego en un juego enteramente pvp y listo , total ya esta re fundido .
Es la mas pura verdad,

Hablo tudo
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John Cypher - Bárbaro War Master de

A Sociedade
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Old 05-11-2014, 03:00 PM   #36
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Sin caballeros, los aliados mueren más rápido, porque sus auras son muy útiles.
Sin conjuradores, los aliados no reciben curas ni maná, por lo que nadie los salva y tardan más en regenerarse para pelear.
Sin brujos, no hay áreas paralizantes, ni áreas de noqueo a rango, ni mareos en área.
Sin bárbaros, los enemigos no mueren.
Sin cazadores, las reliquias son mucho más difíciles de sacar.
Sin tiradores... No cambia nada.

Todas las subclases tienen una función en RvR, los cazadores son inútiles en fuertes, desde mi punto de vista, ya que en cuanto a daño habiendo auras de protección enemigas de por medio, se quedan muy cortos... Pero tienen un papel importante a la hora de sacar reliquias/gemas.

Sin embargo, los tiradores en RvR el único área "útil" que tienen es flecha de rayos y recarga 180 segundos (y pongo "útil" porque las ralentizaciones en RvR no es que sean imprescindibles...). Por lo demás, no aporta nada a los aliados, ya que ni si quiera pueden atacar a los enemigos que le pegan a la puerta.
__________________
Ø

Tonto el que lo lea
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