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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 02-01-2017, 05:53 PM   #31
Ulreth
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Mashiro esta haciendo suposiciones que le pueden pegar de suerte, no es confiable esa fuente porque claramente el juego no se comporta así como dice, convendría mejor mirar los poderes in-game para opinar
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Old 02-01-2017, 06:03 PM   #32
Mashiro
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No mashiro, no da 150% ni de manera mágica el juego pierda linealidad.

Por si no me leíste antes, me auto-cito:



Por tanto, realmente nunca podrías alcanzar un absoluto 100%.
Si lo hace, te presento la tablita :P



En la misma se ve la influencia del "resistir daño" en el poder relampago[5] = 240 de daño.

La primer fila son los valores de resistencia probados, la segunda fila es el daño del poder visto en en log y la tercera es el porcentaje que fueron reducidos respecto de 240.

Podes ver que mientras R<95% la columna 1 y 3 coinciden. En cambio si R>95% la tercer columna oscila entre 95 y 95% pero no se mueve jamas de ese rango. Por lo tanto : Todo resistir daño superior a 95% se comporta como 95% .... por lo que ya NO hay linealidad.

En segundo lugar, yo hablaba de piel de acero, manto y demas poderes que dan RESISTIR, pero mi primer mensaje hacia alusion a armadura de energia (que se que da BA) diciendo que era mala respecto a los beneficios enormes que da piel por una sencilla razon: Subir la armadura aumenta el valor que le resto al daño enemigo, pero subir la resistividad aumenta el factor en el que lo amortiguo ... es resta vs division (multiplicar por un factor entre 0 y 1)

Si yo tengo 200 y mi factor es atenuacion es 0.5, en un daño de 400 ambos me daran 200 de daño en el log. Pero si el enemigo me iba a pegar 1000, la armadura sola me lo dejara en 800 y el resistir solo me lo dejara en 500 ... punto para el resistir =P si las tengo a las 2 juntas seria 400. La armadura solo me bajo 100 al daño mientrsa que el resistir le saco 400 puntos!

Los valores de los resistires SI se suman totalmente, lo que no se suman son resistir daño con resistir melee.

Fijate en la imagen que combinando 15% con 25% me da 40%.

Los valores de la tabla son ingame =) ergo son fiables y cualquiera puede probar que usar 15% y 25% juntas es lo mismo que tener 40% de entrada.

No se alcanza el 100% porque el juego impone ese tope de 95% que no esta especificado en ninguna bitacora ... pero existe.
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Old 02-01-2017, 06:27 PM   #33
Mashiro
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Volviendo al topic, tenemos los siguientes poderes defensivos:

Barrera de energia: 30% al 5, cuanto es eso? en un set WM que tiene 330 puntos aprox, son asi como 430 puntos. Digamos que el set WM fuese todo normal y sin mejoras, es mas o menos como restar 310 puntos al daño que me estan por hacer. Frente a un bb cuyo daño en la hoja de datos supera los 1000 puntos no es mucho chiste. El buff me sube esos 310 a 400 ... solo 90 puntos me cubri T.T es mas rentable tener un baculo +90hp para ese caso.

Silueta cambiante: +100% evasion, +10% daño melee y -10% daño rango. La evasión no suele pasar de los 5%, por lo que este buff me daría 10% de evasión .... que solo sirve para los normales! osea que el bb que me alcance no solo tiene 90% de chance de acertar su golpe sino que encima al hacerlo tiene 10% mas de daño! y para colmo de base tienen 10-15% de chance de acertar un critico ... lo que implica otro 30% mas de daño! al final del asunto me podria pegar 40% mas y mis chances de safar eso solo son del 10%.

Escudar compañero: Tan malo como armadura de energia :P ademas si la armadura supera cierto umbral se rompe como al llegar al 95% de resistir daño. Dando valores no lineales (por ejemplo, pegar con la misma CONS-TAN-TE 5 veces y que las 5 salgan valores diferentes en el log, cuando para armaduras menos titanicas los 5 salen iguales).

Mente en blanco: A mi gusto la favorita y conceptualmente la mas genial ... pero se quedo muy baja en %s cuando subieron desqui. Deberían revisarla

Espejo del karma: Ese 30% NO es resistir ... de hecho el jugo de esta skill recien se saca si tenes armadura 0 y ninguna defensa cuando tenes piel o barrera este poder se des-per-di-cia reflejando valores tan poco graciosos como 1 de daño.

Las proximas dos que dan resistires son lindas pero hasta ahí, si se combinan con otro conju que tenga piel puede ser interesante, pero pocas veces pasa y el de resistir magico no lo tira nadie.

Santuario: Aún al 5 no permite mucha movilidad para revivir y muchas veces la vuelta ni esta garantizada. Yo revisaria el status "santuario" y le retiraria restricciones (ademas de sumarle nuevas). Es prioritario quitar el santuario de los arqueros YA.

Introspectiva: Da muuuuy poco T.T 15% es una miseria, un pilon dura 1min y esta pasiva lo extenderia 9 segundos .... 5 puntos por 9 segundos mas de aura! ademas es poco clara sobre que poderes afecta (los mios? los de otros? los que tiro en otros? los que me tiran a mi? tambien los controles sobre mi?)

Piel de acero: 70% es un valor super decente, pero combinado con otros poderes se mitiga su efecto. Barrera, espejo de karma ... lanzadas junto con piel hacen que las 3 se desperdicien totalmente el conju que veo con las 3 cosas a la vez la verdad creo que lo hace porque le gusta ver los colorcitos mas que por una utilidad neta.
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Old 02-01-2017, 06:54 PM   #34
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Tu tabla se ve inespecífica, no especificas que valores combinas ni el orden en el que los usas (ni como saber que usas para llegar a ello), sin mencionar que al ser los valores de los daños variables, hay algunos que solo se prueban una ves (como el de resistencia 0), ¿Estás usando medias?.

Sobre el resto:

Barrera de energía: Lo dejamos para luego que es el mismo tema de la tablita.

Silueta cambiante: Manco si lo usas contra un bb, la idea es usarla cuando te van a rango, pero de todos modos creo que nadie la usaría porque mejor renta cambiarte el amu y ya aguantas más daño a rango (la evasión, estoy de acuerdo con que no vale la pena).

Escudar compañero: Otra ves el tema de la tablita :S. Pero se le puede agregar que este poder tiene su ventaja en poder invocarlo mas rápido y que puedes proteger a 2 aliados a la ves, al final puede rentarte mejor que muralla si lo usas bien.

Mente en blanco: La veo bien, aunque a mi no me renta gastar puntos en una probabilidad (mejor lo gasto en algo seguro), menos considerando que juego siempre con aliados que me dan inter y me disipan.

Espejo del karma: Si lo que quieres es pegar con espejo de karma, allá tu, pero una barrera es usada para protegerte, el que devuelva el daño es un efecto secundario, así que da igual cuando la tires, yo tampoco la usaría junto con piel, pero eso ya es otro tema.

Santuario: Si quieres caminarte todo el mapa con santuario, allá tu, yo lo uso a 4 y una buena cantidad antes (no se ahora), lo solía usar al 3, pues solo eso necesitas para revivir a la gente o darles unos segundos extras de soporte antes de irte/morir. Sería demasiado OP que dure mucho, que pueda disipar, pegar y tirar auras (supongo que a esas restricciones te refieres). El santu del arquero me da igual, este post es para el conju.

Introspectiva: Este poder si veo que rente (otra cosa es que rente menos que otros), te alarga varios los poderes un buen tiempo (9s es bastante en una pelea), pero nuevamente caemos en que mejor es cambiar el amuleto si quieres que te dure esos segundos extra y así te ahorras los 5puntos.

Last edited by keyjay; 02-01-2017 at 07:10 PM.
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Old 02-01-2017, 07:24 PM   #35
Mashiro
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Originally Posted by keyjay View Post
Tu tabla se ve inespecífica, no especificas que valores combinas ni el orden en el que los usas (ni como saber que usas para llegar a ello), sin mencionar que al ser los valores de los daños variables, hay algunos que solo se prueban una ves (como el de resistencia 0), ¿Estás usando medias?.
El orden es indistinto.

Los valores del mismo tipo se suman:

1) Tener orco (+10% BA) y armadura de energia al 3 (+20% BA) es lo mismo que tener armadura de energia al 5 (+30% BA). 3 puntos+compañero vs 5 puntos
2) Tener Piel de acero al 1 (+50% resistir fisico) y muralla material al 3 (20% resistir fisico) es lo mismo que tener piel de acero al 5 (+70% resistir daño fisico). 8 puntos entre 2 cjs vs 10 puntos entre 2 cjs
3) Si tengo arco con +10% critico y guantelete con +5% critico, el valor de mi hoja de personaje aumentara de forma RELATIVA un 15% (pero ese aumento relativo se sumo linealmente antes de aplicarse).
4) Si tengo mejoras por 10% punzante y me tiran muralla material al 1 (+10% fisico) tendre 10% cortante, 20% punzante y 10% aplastante (10%+10% = 20%, es lineal y se apilan).

Los poderes que utilice son cautela, orco, ejercito e ID, en sus diferentes niveles. De nuevo, el orden es irrelevante, Arcano al 5 (15%) e ID al 5 (25%) SIN ARMADURA da lo mismo que ejercito al 1 (40%) simplemente porque 25%+15%=40% es LINEAL.

Por contra, la linealidad se pierde al llegar al 95%, supongo porque los que diseñaron el juego no veian mucho chiste darle al caba la posibilidad de tener daño 0 en el log durante un buen rato.

El poder Relampago es un DoT de daño FIJO. Es decir SIEMPRE va a quitar lo mismo durante el tiempo en el que se aplique siempre que no pase lo siguiente:

A) cambie la armadura del receptor por cambiar su BA (cautela, presencia, invocar orco, etc) o por cambiar su armadura (se equipo o quito alguna pieza del set)
B) cambie su resistir magico (recibio barrera magica o algun poder similar)

Si no pasa ninguna de esas cosas, los valores del log deberian ser todos constantes. Cuando en mi cuadro dice "Resistencia 15% daño 204" significa que utilizando solo la pasiva de arcano al 5 (15%) todos los valores de relampago al 5 (240 de daño) fueron de 204 constantes. 240*(1-15%) = 204. Por eso elegi este poder .... porque es super facil de medir al ser constante la entrada (240) y la salida (el valor que diga).

En el resto de la tabla pasa lo mismo, al tener 40% de resistir (que puede ser por 40% "puros" o 25+15) se ve un daño en el log de 144. Ya que=

240*(1-40%) = 144 y 240*(1-15%-25%)=144 e incluso 240*(1-25%-15%)=144 ya con eso se ve que actua la superposicion de efectos y encima son intercambiables!

Vos te confundis con los efectos de chances que siempre son relativos, pero se suman entre si (no con la base, entre si) de la forma:

Chance = base*(1+efecto_1+efecto_2+....+efecto_N)

Antes de retrucar lo que puse de las skills tomate el trabajo de entrar con un brujo y un caba en el coliseo y medir esas cosas n.n porque son asi. Te alcanza con probar que 15+25=40. La conversacion no tiene mucho sentido si no estan esos conceptos claros, no es una cuestion de creer ni de fe ni de me parece o me contaron ... entra a probarlo y decime si tire cualquiera porque yo ya lo medi y da eso.

Los daños que cite (144 con 40% y 204 con 15%) son del juego, mostrame donde se aplica eso con tu "(Daño absoluto - %BarreraA) - %BarreraB = Daño realizado". El daño absoluto es 240 y el realizado es 144 o 204 segun el caso convencete que los resistires del mismo tipo se apilan.
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Old 02-01-2017, 08:44 PM   #36
Cranddor
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La verdad es que no se por qué meten en este tipo de discusiones cosas como los orcos de invocaciones, sets/armas 'op' etc. Estas cosas no estan al alcance de todos, señores mios. El que algunos de ustedes las tengan no supone que lo puedan hacer todos.
El balance hay que crearlo en base a las skills de las (sub)clases y no en base a lo arriba citado.
El conjurador (de soporte, claro) esta bastante bien. Se puede mejorar algo pero no necesariamente.
El problema reside en los (pocos) que usan el conjurador con configuracion de ataque, los llamados 'brujuradores'. Estos no deberian tenerse en cuenta a efectos de balance. A efectos de balance solo habria que pensar en los conjuradores de soporte.
En este sentido debemos hacernos la siguiente pregunta: por qué hay 'brujuradores'? Pues sencillamente porque los conjuradores comparten la rama inicial de magos con los brujos. Además para subir de lvl y llegar al 60 los conjuradores necesitan skills de ataque para hacer las misiones.
De todas formas -y repitiendo lo antes dicho- en vista a los pocos conjuradores de ataque que hay se debe pensar unicamente en el conjurador de soporte a la hora de discutir su balance.
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Old 02-01-2017, 09:16 PM   #37
jorjutxi
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Originally Posted by Cranddor View Post
La verdad es que no se por qué meten en este tipo de discusiones cosas como los orcos de invocaciones, sets/armas 'op' etc. Estas cosas no estan al alcance de todos, señores mios. El que algunos de ustedes las tengan no supone que lo puedan hacer todos.
El balance hay que crearlo en base a las skills de las (sub)clases y no en base a lo arriba citado.
El conjurador (de soporte, claro) esta bastante bien. Se puede mejorar algo pero no necesariamente.
El problema reside en los (pocos) que usan el conjurador con configuracion de ataque, los llamados 'brujuradores'. Estos no deberian tenerse en cuenta a efectos de balance. A efectos de balance solo habria que pensar en los conjuradores de soporte.
En este sentido debemos hacernos la siguiente pregunta: por qué hay 'brujuradores'? Pues sencillamente porque los conjuradores comparten la rama inicial de magos con los brujos. Además para subir de lvl y llegar al 60 los conjuradores necesitan skills de ataque para hacer las misiones.
De todas formas -y repitiendo lo antes dicho- en vista a los pocos conjuradores de ataque que hay se debe pensar unicamente en el conjurador de soporte a la hora de discutir su balance.
Por lo tanto, quitémosle IO al caba y el nuevo poder que otorga %VM, ya que su función es tankear
Para nada de acuerdo con tu post. Si algo hace especial al CoR es la variedad de opciones que puedes escoger para jugar con tu subclase.

--

¿Por qué crees que hay tantos tiradores y tan pocos conjuradores de ataque?
De hecho, solo conozco una persona más que salga a cazar como cj de ataque.
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Venmai Weezy
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Old 02-01-2017, 09:21 PM   #38
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Pues te equivocas Mashiro, antes de hacer pruebas en el coli, hazlo sencillo y revisa tu hoja de personaje:

Yo por ejemplo:

Normal: 381 de armadura.
Con orco: 411 de armadura.
Con Armadura de energía al 1: 411 de armadura.
Con orco + Armadura de energía: 441 -> 115.75%

Ergo, no se suman como absolutos, si no como relativos.

En fin, al menos eso permite avanzar:

Barrera de energia & Escudar compañero: No renta más un báculo de 90hp, porque no te va a pegar una sola ves. Tiene la ventaja de proteger tanto daño mágico como físico, con la desventaja de depender de la armadura (no se la tires a lvls bajos y listo), yo tengo 381 de armadura, por lo que ambas me subirían un .

Si lo que sugieres en cambiarla, me parece bien, sin embargo, habría que ver el detalle de que puede dejar en god mode a alguien con un set bastante dropped, ya sin mejoras un conju con set champ es bastante tanque, ahora imagínalo con mejoras + Barrera de energía.
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Old 02-01-2017, 09:23 PM   #39
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Pues te equivocas Mashiro, antes de hacer pruebas en el coli, hazlo sencillo y revisa tu hoja de personaje:

Yo por ejemplo:

Normal: 381 de armadura.
Con orco: 411 de armadura.
Con Armadura de energía al 1: 411 de armadura.
Con orco + Armadura de energía: 441 -> 115.75%

Ergo, no se suman como absolutos, si no como relativos.
No querido porque no funciona asi :P el bonus de BA se aplica sobre la armadura base y no la extra. Si tengo una armadura 200(+10) y tengo un orco +10%BA ese 10% se aplica sobre lo que corresponda a los 200, esos +10 son +10 siempre.

Te doy un ejemplo con la armadura WM de conjuradora.

Armadura WM = 3 piezas de 235(+9) = 263 de armadura (de los cuales +27 son fijos), es decir tenes en realidad 236(+27).

Aplico el orco (+10%BA) y tengo 287. Casualmente 236(1+10%)+27=286.6 y ahi tenes los 287 que dice la hoja de personaje. En cambio si fuese como vos decis 263(1+10%) = 289 , mas elevado por poco.

Ahora te muestro cuanto da con armadura de energia del 2 al 5 (al 1 ya es 10% y es lo mismo que orco)

[2 - 15%] 299 . Casualmente 236(1+15%)+27=298.4 con tu teoria daria 302.5
[3 - 20%] 311 . Casualemente 236(1+20%)+27=310.2 con tu teoria daria 315.6
[4- 25%] 323 - Casualemente 236(1+25%)+27 = 322 con tu teoria daria 328.75
[5 -30%] 334 - Casualmente 236(1+30%)+27 = 333.8 con tu teoria daria 341.9

A medida que la BA aumenta queda mas en evidencia que tu forma de calcular la armadura total es errada, no es (base+extra)(1+BA) sino base(1+BA)+extra. Esos "+X" son "+X" siempre y no se ven amplificados por la BA o ningun bonus de proteccion.

Ahora vamos a ver la linealidad, ya vimos que el orco (10%) y armadura al 1 (10%) dan lo mismo (287), y que armadura al 3 (20%) da 311. Que pasa si tiro armadura al 1 junto con orco? me da 311 de armadura ... es decir 10%+10%=20% y el sistema tiene una suma lineal. SIN IMPORTAR EL ORDEN!

Ahora tiro armadura al 3(20%) y orco (10%) y casualmente da 334 .... lo mismo que armadura al 5 que da 30%, curioso no? =P es decir que 20%+10%=30% y la suma es LINEAL.

Tu confusion viene claramente por creer que el extra es amplificada por la armadura. Elegi el set WM porque es el que todos tenemos a mano sin bonus raros, pero podes verificarlo en cualquiera pieza y cualquier set de cualquier sub.

Asi y solo asi (probando) podemos pedir con claridad el buffeo o nerfeo del skill que nos plazca, pero partiendo de cosas ciertas

OFF: me debes el oro del reseto de poderes (?) por hacerme entrar a verificar por n-esima vez cosas obvias que podes encontrar en cualquier parte del foro, en lugar de caer en el simple "oh! presento una tabla, debe ser falsa ... oh! da lo que dice el juego ... debe ser casualidad" :P

EDIT: Que en mis armaduras predichas y en las del juego difiera en UN punto no implica que la formula este mal, sucede que los 263 de base que muestra con 0%BA pueden ser cualquiera valor entre 262.5 y 263.4 y el juego lo redondea a 263, pero al aplicarles BA utilizan el valor "real" interno y eso aporta un error de redondeo del 1%. Por otra parte no hay forma de sostener ni defender que con tu formula llegas a errores de entre 3 y 8 puntos.
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Last edited by Mashiro; 02-01-2017 at 09:44 PM.
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keyjay
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No querido porque no funciona asi :P el bonus de BA se aplica sobre la armadura base y no la extra. Si tengo una armadura 200(+10) y tengo un orco +10%BA ese 10% se aplica sobre lo que corresponda a los 200, esos +10 son +10 siempre.

Te doy un ejemplo con la armadura WM de conjuradora.
Eso es justamente hace que la suma sea relativa y no absoluta, es lo que vengo diciendo hace rato D:.

Mejor lo dejamos y seguimos por MP, que como dijo crandor, esto tiene menos que ver con el tema.

@Cranddor: Bajo ese caso, el caza tampoco debería ir "de ataque" si no solo servir de soporte, pues es justamente una clase de soporte.
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