08-12-2020, 01:58 PM | #31 |
Baron
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Posts: 956
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Es que puedo entrar y probar tirar un skill 100 veces y ver cuantas veces me lo resisten pero nunca sabes cuando se va a dar ese resistido porque es azar, se puede dar en cualquier momento y arruinarme una pelea. Ahi entre a mirar y por ejemplo tengo 5.40% de resistencia a aturdir. Un resistido es un resistido no importa cuando se de, te jode.
Los items legendarios no puedo probarlo porque no tengo items con estas caracteristicas. Si es como pienso si consigo algo con aturdir por ejemplo puedo llegar a 9% aturdir casi, no se no me convence tanto como va a quedar el tema de aturdir, de noquear no me preocupa tanto porque solo beneficia a guerreros. Porque que arquero o mago supera los 70 de fuerza. Igual entre guerreros se pueden resistir y va a seguir siendo frustrante en pvp entre ellos. La fuerza suena interesante para el RVR pero si se busca quitar las resistencias no es por el RVR es por el pvp. Lo de aturdir no me convence porque todos los que somos 60 superamos los 70 de consti. El domingo nos dijieron que solo se iba a poder resistir con poderes, que habia que invertir en poderes para resistir pero ahora ya veo que esta tomando otro rumbo diferente. Digamos que se esta dejando como esta todo pero se esta minimizando los skills que se van a poder resistir de forma natural que personalmente a mi no me gusta, pense que solo se iba a poder resistir con poderes como se dijo el domingo o a lo sumo con esos items legendarios que ya deje mi opinion al respeto, es ilogico si van a quitar las resistencias que esos bonus sigan existiendo pero bueno vos sos el desarrollador del juego sabras mas lo que haces pero yo te doy mi opinion del lado de un jugador que juega todos los dias Regnum en ZG desde hace muchisimos anios y se como perjudican las resistencias pero bueno tenemos diferentes puntos de vista. Saludos Last edited by F-Dartz; 08-12-2020 at 02:43 PM. |
08-12-2020, 03:29 PM | #32 |
Master
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No por favor. Esto ya es un cambio innecesario y contraproducente a lo que estabamos logrando estos ultimos dias. Te entiendo que quieras dejar este elemento del azar para que los que quieran jugar con eso. Pero esto ya es dejar lo que tenemos pero con otro nombre cuando lo.que se decia era eliminarlas.
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08-12-2020, 04:59 PM | #33 |
Pledge
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Me parece una mala idea tener resistir ccs de forma pasiva. Creo que todos los personajes deberían tener resistencia a poderes 0% a menos que estén usando cualquiera de las skills que den resistencia a poderes.
A lo mejor esto es una idea muy loca, ¿pero no sé pensó en que las resistencias sólo estén presentes en fuertes/castillos? Si lo que se quiere lograr es que los enfrentamientos no sean siempre iguales, aquí es donde más afectarían por la cantidad de áreas/ccs y no arruinaría tanto la experiencia de pvps o enfrentamientos más reducidos. Si sales con un bárbaro al mapa y te resisten una skill te vas al pozo, quedaría todo como está actualmente con esas resis a noqueo y aturdir (bramido y puntapié).
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Conjurusrex/Conjurus Support - Alsius |
08-12-2020, 05:01 PM | #34 | |
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¿Cuál es tu argumento en contra de esto?
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08-12-2020, 05:03 PM | #35 | |
Pledge
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He estado viendo la bitacora de cambios y lo que comentan muchos, en lo personal me parece totalmente innecesario que agreguen resistencia a controles por medio de atributos, ademas las skills que otorgan ese % de resistencia a poderes también me parece innecesario seria como seguir añadiendo atributos que otorguen las resistencias pero de otra manera y seguiría siendo AZAR, cosa que estoy seguro que nadie quiere en el juego, yo en lo personal opino que las resistencias sean netamente habilidad, yo vengo de jugar MMOS donde la habilidad prima sobre todas las cosas y en RO no es así, por lo que mi sugerencia seria que le dieran otros efectos a esas skills que jamas se usan y que añadan 1 skill a la rama Warmaster con aproximadamente 2min de recarga que esta skill sea activable y que al activarla la próxima skill que te tiren sera resistida en un 100%, pienso que con esto le darían oportunidad a los conjuradores de safarse de un confundir, tendrían que haber otras habilidades como el Fakecast para evitar que te resistan una skill importante como lo es terror, también opino que ayudaría en general a todas las subs. Veo que Adrian menciona mucho que te podrían mantener en un bucle infinito de control, ya con una skill activable podrías predecir cuando usarla oportunamente para intentar hacer algo, pero para mi es imposible encontrarle sentido a que quiten las resistencias por el AZAR y añadan otra manera de resistir, es sencillamente ilógico, en opinión personal realmente amaría que enfocaran al regnum a algo competitivo. También aprovecho para mencionar, por que añadieron a terror de sultar el valor de que no se sumen con otros terrores pero, Emboscada, puntapie, finta, tifon y demás skills que pueden hacer un efecto similar, si se acumulan al momento tirar una encima de otra sin siquiera pensar en algo como, esperare que acabe para tirar el otro control, simplemente te usan una emboscada sobre otra emboscada, o una finta sobre otra finta, incluso el tifon también se acumula, terror de sultar no debería ser diferente de los demás, en mi opinión respecto a esto, es todos los controles deberían ser similar a terror excepto los que no te generan un noqueo o aturdimiento como lo es el mareo, ademas que esto afecto directamente a la guerra con la coordinación de áreas, hoy dìa la mayoría predomina sobre la habilidad en todo ámbito, por lo que la coordinación en la guerra se perdió, ahora ir a guerra es ver a un montón de gente tirando skills al azar sin ningún propósito y es por lo mismo, la guerra perdió diversión. añado que si realmente deseas que los bárbaros no estén en bucle infinito, deberías balancearlos ya que es culpa del mismo juego que esto ocurra y te aseguro que añadiendo resistencias no lo solucionara, la solución hay que arrancarla de RAIZ y la RAIZ es la falta de balance que hay entre subs de rango y melee. Les dejo un comentario que hice una vez respecto al balance de subs: https://www.championsofregnum.com/fo...111544&page=10 , nose si sea posible hacerlo tan literal con el RO, pero son ideas. |
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08-12-2020, 05:04 PM | #36 |
NGD·Studios
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Veo a muchos ir en contra del azar. Les recuerdo que el azar es inherente a los juegos. Lo que hicimos es quitar el azar de los poderes, que es lo que no tiene sentido y es frustrante. Luego, que un guerrero sea más difícil de derribar... ese azar es válido y por sobre todo, necesario. Si van a ir en contra de esto, por favor necesito argumentación para ver si está equivocado nuestro punto de vista, pero marcar solamente que es un error no sirve de nada.
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08-12-2020, 05:04 PM | #37 | |
Master
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El tema esta que asi me como lo pones estas vendiendo una actualización que dice sacar el rng frustrante de los pvps mientras lo volves a meter de otra forma por atrás. Esta bien que el azar siga existiendo en el juego el problema es que existe en los pvps por que decís que es una cosa inherente de los videojuegos pero no existe mmorpg moderno que tenga rng en sus mecánicas de combate.
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Last edited by Dastiano; 08-12-2020 at 05:21 PM. |
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08-12-2020, 05:27 PM | #38 | |
Pledge
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08-12-2020, 05:31 PM | #39 | |
Pledge
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añado que si realmente deseas que los bárbaros no estén en bucle infinito, deberías balancearlos ya que es culpa del mismo juego que esto ocurra y te aseguro que añadiendo resistencias no lo solucionara, la solución hay que arrancarla de RAIZ y la RAIZ es la falta de balance que hay entre subs de rango y melee. En otras palabras, la solución no esta en brindarles resistencias, si no en brindarles herramientas para que eso cambie |
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08-12-2020, 05:40 PM | #40 |
Master
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Incluso aunque saques el azar sobre las chances de que una skill surta efecto, el azar en los pvps del ro va a seguir existiendo. El tema de que una skill o un ataque basico haga entre x o x cantidad de daño o directamente no haga daño es rng, pero es rng positivo que no daña al juego ni frustra al usuario. Ese es el tipo de azar al que hay que apuntar.
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