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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 04-29-2019, 05:28 PM   #41
Aver
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Después de analizar un poco la pasiva de cortantes, de consultarlo con otras personas, llegué a la siguiente conclusión:
1.- La rama Aplastantes está "bien" debido al Aplastamentes, la pasiva de fuerza, el inmovilizar que tiene, el mareo que tiene, el aturdir en área que tiene, la pasiva para aguantar un pelín más a los arqueros... Lo único que tocaría sería el costo del maná en el mareo, bajarlo un toque.
2.- La rampa Punzante está "bien" debido a: lanzas tienen rango, inmovilizar en balestra, buen daño con riposte, empalamiento, dos AoE, la pasiva de resistir cortantes... A pesar de estar "bien" me gustaría ver una reducción en el CD de Riposte (que el CD sea de 15-20, hoy en día es de 30); un efecto útil para perfora cerebros (que ojo, puedes cancelar skills importantes como Revivir, pero si lo hacen bajo Santuario, te la laspe) en fin, una "manita de gato" para mejorarla.
3.- La rama Cortantes está "bien" por el slow que tiene, gran daño y poco CD en Cruz del sur, dos AoE (una de ellas con noqueo) la resistencia a aplastantes... La maldición de esta rama es el costo de Cruz del sur, a lo que ya le dieron solución con la remuneración de maná por golpe (10 por golpe no está nada mal, pero si la quieren hacer más llamativa, súbanla a 15 [5-7-9-12-15]). Pienso que el 10% de daño está de más.

Con los pequeños retoques que mencioné, a MÍ parecer estarían balanceadas las tres ramas, siendo rentables las tres.


PS: La más perjudicada por las mejoras siempre es Punzante, ya que se suelen mejorar sets debido a los arqueros.
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Old 04-29-2019, 11:54 PM   #42
Ignii
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El aura para el cazador era muy necesaria, se agradece.
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Igni
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Old 04-30-2019, 05:03 AM   #43
inofecivo
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- Modificado: Torpeza. Agregada reducción de Velocidad de Movimento -2%/-4%/-6%/-8%/-10%.

Los magos ahora pueden quitarle algo más valioso que la Destreza a los Arqueros.
También a los guerreros, y sufren más la perdida de vm...
Al margen, en AMUN mostraba un mensaje extraño el poder, aparecia 2% de reducción de movimiento y debajo otro 2% el segundo aumentaba como dice que hace. No probé si reducía de 4% a 12% o de 2% a 10%.

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- Modificado: Maldición del Cíclope. La recarga es ahora de 45 segundos. La duración de 30 segundos. La reducción de Chance de Crítico es de -20%/-30%/-40%/-50%/-75%. La reducción de Velocidad de Ataque es de -2%/-4%/-6%/-8%/-12%. El Daño de Arma es de 125%.

Un poder que casi nadie utilizaba, mayormente por valores desactualizados, ahora se vuelve interesante para deshabilitar a quienes han logrado romper el frente de batalla y acercarse demasiado.
No me sorprende que nadie haya mencionado nada de este poder. Con todo respeto, el que propuso el cambio y quienes lo llevaron a cabo, ¿Saben que dos casillas arriba está rompe dedos con prácticamente el mismo efecto?
Para mi un efecto atractivo podría ser reducción de rango de ataque o disminución de la VI, de hecho preferiría la primera opción y la segunda se la daría a 'ofuscar' que alguien más atrás se quejó

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- Modificado: Atlético ahora da 2%/4%/6%/8%/10% bonus de Daño Cortante y recupera 4/4/6/6/10 puntos de mana por golpe.

Una pasiva que es ignorada por todo guerrero ahora tiene un enfoque interesante que tal vez no se podrá cuantificar al principio, pero a la larga puede cambiar muchos resultados finales de ciertos encuentros.
Alguien probo esto ? 10% de 320 (base de hacha elite) es 32. El pasivo de fuerza es 15 de fuerza, si digo bien es 30 de daño en bb 22,5 en cb. y el de punzante queda más atrás. ¿No es mucha la diferencia de rendimientos de los distintos pasivos, teniendo en consideración el aumento de mana?
Otro punto, algunos mencionaron que el pasivo aumentaba la preferencia por cortantes en los guerreros. Cierto o no, lo que no me quedan dudas es que da un valor extra a la VA. Aumenta la diferencia entre la eficiencia de duales vs dos manos y además hay que ver como se porta el poder con el uso de armas rápidas.
Para mi lo mas centrado sería cambiar el segundo bono por aumento de regeneración de mana.

Aparte, si lo que hacia inútil a atlético era que daba destreza, ¿podrían hacer algo con el bonus de destreza de punzante?

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preguntas:
-¿No van a hacer nada con ignición de mana?
-¿Se puede limitar poderes como abrojos, invocar rayos, terror, flecha rayo, y las ultimas áreas de la ramas de armas de G para que no se puedan tirar a un objetivo único? Quiero decir, que funcionen como cuernos o lider de manada, pero con enemigos.

Last edited by inofecivo; 04-30-2019 at 07:20 AM.
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Old 04-30-2019, 08:36 AM   #44
Shadydowns
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preguntas:
-¿No van a hacer nada con ignición de mana?
-¿Se puede limitar poderes como abrojos, invocar rayos, terror, flecha rayo, y las ultimas áreas de la ramas de armas de G para que no se puedan tirar a un objetivo único? Quiero decir, que funcionen como cuernos o lider de manada, pero con enemigos.
1. Es algo que hasta los mismos brujos venimos pidiendo, ignicion de mana es una skill anti juego que arruina y deja casi sin chances a cualquier subclase que no tiene como recuperar el mana perdido. Ni hablar si la combinan con sirvientes sadicos como muchos hacen se vuelve algo totalmente op e innecesario. Deberian eliminarla o cambiarle su funcion junto con el nombre.

2. No estoy de acuerdo. Si realmente se quiere mejorar el rvr lo que hay que hacer es todo lo contrario, en vez de limitar areas hay que agregar mas areas a todas las subclases para que tengan mas variedad a la hora de elegir y/o potenciar aun mas las que ya hay para que en guerra uno se sienta util ante tanto pilon y auras. Esta bueno que las guerras sean largas pero hoy por hoy se hacen interminables y densas por los bajos daños que la mayoria de las areas hacen (salvo tifon y alguna otra) ante tantas defensas.
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Old 04-30-2019, 01:38 PM   #45
Leily
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Bitácora de Cambios 1.24.2b3 (Español)
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- Arreglado: Flecha de Fuego estaba tardando para poder ser lanzada.

- Arreglado: Aplastamentes estaba disipando a los Compañeros.

- Arreglado: Torpeza estaba dando un modificador extra de reducción de Velocidad de Movimiento.

- Modificado: Guardias Sádicos. La duración ahora es de 60 segundos en todos los niveles.

Tener menos duración al gastar puntos no estaba siendo compensado por la mayor reducción a Resistencia a Poderes.

- Modificado: Avasallar. El Daño Aplastante es ahora 80-120/160-210/260-320/380-460/540/640.
La progresión de daño para cada nivel era inconsistente y necesitaba ser un poco más alta en los últimos niveles.

- Modificado: Choque ahora tiene invocación instantánea.
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Old 04-30-2019, 03:26 PM   #46
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Hay mucha gente participando, algunos pidiendo más puntos para las skills, ¿tienen pensado algún cambio en ese sentido?
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Old 04-30-2019, 03:47 PM   #47
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Originally Posted by slcv View Post
Hay mucha gente participando, algunos pidiendo más puntos para las skills, ¿tienen pensado algún cambio en ese sentido?
En lo personal, y no por ser main mago, creo que los únicos que deberían tener más puntos de disciplina son los magos :U Esperen, esperen, me explico. Desde siempre los magos tuvieron más puntos, pues tienen una disciplina más. No obstante, cuando subieron el nivel máximo del 50 al 60, todas las clases recibieron el mismo número de puntos de habilidades... No pido mucho, 3-5 puntos nos harían muy felices.

En todo caso, y aunque no den más puntos para distribuir, creo que la imposibilidad de llevar todas las skills que quieras te hace pensar mejor en qué debes invertir puntos y de qué habilidades puedes prescindir. Como conjurador, te doy un ejemplo: https://regnumsentinel.com/es/tfuq Esa es la configuración que más uso y que más me gusta. A veces cambio Armadura por Karma, o Bendecir Arma por Bendecir, cambios menores. Pero de ahí no suelo moverme. No obstante, te aseguro que habrá conjuradores a quienes mi configuración no les guste para nada, pues no se imaginan una setup sin Revivir en Masa, sin Comunión o Pilón, sin Empuje al tres, etc... un sin fin de variables. Eso, en mi opinión, es lo bueno de tener este famoso "límite" de puntos. Creamos, hasta cierto punto, nuestro estilo de juego.


Saludos
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Old 04-30-2019, 05:12 PM   #48
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En lo personal, y no por ser main mago, creo que los únicos que deberían tener más puntos de disciplina son los magos
Hay mucha diferencia de config entre brujos y conjus, el segundo puede hasta cambiar totalmetne su rol cosa que el brujo no, sería unjusto tratarlos como la misma cosa.

Se puede dar mas puntos moviendo de lugar las skills, sin realmente dar más puntos, lo que me pregunto es si es realmente necesario esto y si tienen pensado algo similar en el desarrollo. Talvez cuando se tenga menos skills inútiles y efectos nuevos lo mejor sea hasta reducir la cantidad de puntos para darle mas diversidad como dices aquí:
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Eso, en mi opinión, es lo bueno de tener este famoso "límite" de puntos. Creamos, hasta cierto punto, nuestro estilo de juego.
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Old 04-30-2019, 07:09 PM   #49
Franmenssana
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Bueno, en resumidas cuentas por lo visto: Se sigue nerfeando al Tirador sin recibir ningún tipo de buff compensatorio. Es rama compartida con el cazador pero al cazador se le esta buffeando la rama de mascotas, teniendo en cuenta que el cazador la subclase mas veloz del juego y que SE PUEDE HACER INVISIBLE, obviamente el nerf de acrobático le pega muchísimo menos, ya que su velocidad y el camuflaje son efectos super compensatorios tanto defensivos como ofensivos.

Leí que a eludir conjuros se le quita la %chance de resistencia a poderes para no aumentar la frustración de las resis random en el juego, y que puede llegar a ser el primer paso para eliminar las resistencias que existen sin estar bajo poderes de 100% chance resis (HDV)

Seguramente peque de ignorante en lo siguiente pero... que tan dificil sería eliminarlas por completo en esta misma actualización? Por lo visto no hay ningún apuro con lanzarla al servidor oficial, ya que se esta actuando de buena manera recibiendo el feedback y metiendo modificaciones cada tanto en amún. Sería un gran paso a nivel jugabilidad/frustración que ya no existieran

También leí de parte de Adrian que acrobático se nerfea por "Lo facil que es el uso de la skill" es la primera vez que (por lo menos yo) leo que se nerfea una skill por la facilidad del uso, si nos vamos a poner a hablar de la facilidad de cada skill a la hora de usarla... basicamente quedarían 4 o 5 activas
Si bien es cierto que era una skill bastante barata en cuanto al costo de mana, no se puede justificar su facilidad de uso para nerfearla, de última, le hubiesen subido el costo de mana o la duración, pero dividirla en dos, para darle utilidad a eludir conjuros ( no está de mas mencionar que eludir conjuros cuesta una barbaridad de mana y tiene un cd bastante alto) me parece demasiado nerf. También hay que tener en cuenta lo que se hizo con represalia el útlimo tiempo, la dejaron obsoleta para hacerle counters a los constantes, basicamente es un combo que deteriora al 100% las chances de counterear constantes+daño mágico+gasto de mana excesivo.

Es buenisimo lo que hicieron con flecha de fuego, se agradece... ya que es una skill de rama warmaster, ese bug se viene reportando desde que implementaron la skill https://www.youtube.com/watch?v=QWxQx31jh48 esta fue la tercera vez que lo reporté, se agradece! Teniendo en cuenta que dentro de la rama warmaster del tirador, flecha de fuego y la pasiva son tan utiles como el chat wm XD

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Originally Posted by inofecivo View Post


No me sorprende que nadie haya mencionado nada de este poder. Con todo respeto, el que propuso el cambio y quienes lo llevaron a cabo, ¿Saben que dos casillas arriba está rompe dedos con prácticamente el mismo efecto?
Para mi un efecto atractivo podría ser reducción de rango de ataque o disminución de la VI, de hecho preferiría la primera opción y la segunda se la daría a 'ofuscar' que alguien más atrás se quejó


jaajajajaj claramente!!

igual rompe dedos me sirvió en un torneo 2v2 tira caza, tipo tirarla y hacer que los contrincantes tengan que leer que carajo hacía la skill en plena batalla fue lo mas util, también su reducción de va es bastante free ya que es una skill rango 0, facil de castear y con poca vi.

Pero bueno, ahora tenemos 2 skills prácticamente iguales en una misma rama

Que opinan acerca de lo rotarda que está intervención divina y curar aliado?? XD
Ya que estamos nerfeando skills por lo faciles y baratas, que onda con id? es menos facil y menos barata que acrobático pero sigue broken desde que compraba pan con patacones... y bueh, el cd de curar aliado esta un poquito... corto? XD

Para terminar queria consultar acerca de la rama cortos, ya que se pusieron a tocar perfora cerebros, por lo visto estan dandole utilidad a skills que no sirven.
Si pueden, chequeen en la rama cortos Meditación, adaptabilidad y la pasiva "Duelista", totálmente useless, 3 skills inútiles en una misma rama?XD que se yo
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No Chance

Last edited by Franmenssana; 04-30-2019 at 08:43 PM.
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Old 04-30-2019, 07:14 PM   #50
Skjringsaal
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En si, todas las clases necesitaron más puntos en el momento en que bajaron la duración de los controles y tuvimos que sacrificar roles que cumpliamos para parchar la base de la configuración con el pretexto de generar diversidad. Eso termina no siendo así y se instala un canon. Es, en parte, lo que hace que cambios como el de silueta cambiante, torpeza, empalamiento, configuración con pet terminen siendo inviables. Pero la solución no es poner más puntos sino evaluar los poderes por su impacto en vez de permitir que haya semejante desigualdad (por ejemplo, una pasiva que te devuelve 30-80 de maná por ronda contra una que te da 15 de fuerza, donde hay que hacer llegar la primera con un bonus adicional que la posiciona como alternativa).
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