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Old 11-28-2019, 06:23 PM   #41
Scott Weiland
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Originally Posted by Shadydowns View Post
Interesante...

Con leer lo que decis de paladin y de que cuestionas mas el daño del brujo en vez de lo que realmente esta mal que es la quema de mana y en todo caso su dureza no se te puede responder nada serio la verdad.
En tus supuestos 14 años de juego deberias haber entendido al menos el rol de las subclases.
Chabón si te veo jugar todo el rato y metes unos controles que dan calambre, un brujo con un par de dedillos nomás te puede manejar a varios pjs no vengan a decir que un skill que te come 1200 de vida a rango 30 está balanceado.

En cuanto a si son duros o no, es relativo, yo no tengo problemas en bajar un brujo pero de nuevo, no tengo las mismas armas que la mayoría de los jugadores. No veo que al brujo le hayan dado skills defensivas, y por lo de la joyería, si anda con joyas melee está sacrificando otros stats y me parece justo, por ese lado no tengo nada que decir.

En cuanto al afano de sirvientes / ignición / préstamo, aclaré en la misma respuesta, que considero algo re pesado pero que siempre fue así, y que solo es un problema si el brujo hiciera enormes cantidades de daño como lo hace ahora.

Osea te pegan 3k con dos skills y encima te tenés que aguantar que te afanen el mana? Eso es lo que dije.

Justamente, no es Magma lo que hace al brujo OP, sino más bien el arsenal completo al que SE LE AÑADE Magma, que hoy por hoy debe ser la skill más OP del juego.
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Old 11-28-2019, 06:42 PM   #42
Scott Weiland
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Originally Posted by Skjringsaal View Post
Lo que pasa es que un juego donde nadie muere a menos que sea 10v1 no tiene sentido. Sería mejor que se pudiera resucitar más fácil a los muertos y pasar menos tiempo viajando de save a punto de acción. La gente se termina quejando de cosas como explosión de magma y los CC y no de las curaciones y los escudos y termina todo en un gran juego de egos de dónde me escondo más lejos y dónde mato a rango 38 detrás de una horda de peones. Ya no hay barridas, no hay PvP, es una cosa indeterminada la que dejaron los de NGD del pasado.

Fijate como vos pensás que paladín es una habilidad ofensiva, supongo que quisiste decir que es para atacar protegido, y no hay nada más elocuente que la experiencia de usuario: lo usan defensivamente y quedás prácticamente inmune hasta al CC por 8 segundos, tiempo suficiente para tirar 3 o 4 habilidades.

Acá hay una falta de lógica completa a la hora de encaminar el juego (probablemente por los escasos recursos de desarrollo) y se refleja en los tiempos que el jugador pasa sin estar en combate y los que se siente frustrado, que son períodos largos en comparación de otros juegos. El balance debería ser una forma de encaminar todo eso a algo más dinámico y justo, y en lugar de eso terminó adoctrinando a todos a que nadie debe morir casi nunca, tiene que haber mucha defensa y poco daño, y caminar desde el altar durante 3 minutos para pelear 30 segundos y perseguir 500.

Pero el problema ¿es magma?. El problema es tener que volver del save y no tener una pelea justa y un rol definido equilibrado. Nadie mira dónde está parado, ni a quién apuntarle primero, le apuntan al que saben que va a morir porque es todo cuentapropista en lugar de combate grupal. La defensa sí está ajustada al combate grupal.

En mi opinión magma es un árbol del bosque de Pinos. El asunto es cómo el juego se vuelve más dinámico y justo para atraer a los jugadores por más tiempo, y eso lamentablemente está tapado por la intención de absorber nuevo público en este momento.
Ojalá nerfeen Magma solo para tu PJ brujo egoísta.

Hablando en serio, Magma no es EL problema, pero es un problema. Tampoco vengan todos los brujos acá a tirarme Puño y Mete como que soy el único hijo de puta que los quiere nerfear, podríamos ponernos a hablar de cómo Lluvia de fuego hace mucho daño para el costo de mana que tiene y el rango, o como las Instancias del CABA y su rápida recarga sumado a la enorme resistencia a poderes de control que tienen están haciendo imposible el combate melee...

Éste es un post sobre Magma, que quieren que les diga?

En cuanto a balancear el PvP y mantener el equilibrio en RvR, vos también sabés que eso es re difícil de hacer.

En mi opinión, NGD busca skills de PvP que sean dinámicos incluso si aveces están un poco OP, para ir balanceando para arriba, y en RvR mete alguna que otra área para probar y moldear el juego cooperativo con un efecto lo suficientemente potente para marcar la diferencia pero no tan OP como para declinar completamente la balanza.

Pero vos fíjate, el brujo destaca tanto en PvP como en RvR, tiene unos skills para solear que son hermosos, y básicamente es el único personaje que puede hacer crowd control, el otro es el conju pero es un PJ de soporte, y obvio... ¿Quien se atrevería a comparar Curación Mayor con Tornado, Tormenta o el viejo Terror?

El brujo no tiene comparación. Obvio que es un personaje difícil de jugar, y bastante vulnerable, pero jugado bien es determinante. Ningún otro PJ puede marcar la diferencia así.
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Old 11-28-2019, 07:35 PM   #43
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Scott, mira el changelog. Hoy nerfearon la explosion de magma, la ignicion de mana y la masa devoradora.
A m me da igual porque ya hace tiempo que no juego con el brujo y ni loco pienso volver a jugar con él. Hay que reconocer que en el transcurso de los años se han pasado mucho con los continuos nerfeos. Por lo menos deberían haber aumentado el daño de los baculos que es ridiculo. Habria que poner el daño a un nivel actual, que se ha quedado extremadamente bajo. Esa es mi opinion neutral.

Cuando yo empecé a jugar, el caza y el brujo eran las subclases mas op del juego. Ahora son las peores. Ni tanto ni tan poco. Se han pasado de un extremo al otro.

La solucion no es el nerfeo de una subclase op (como es el tira actualmente) sino darle a las otras subclases herramientas para contrarrestar la superioridad tan excesiva de la otra.

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Old 12-02-2019, 03:32 PM   #44
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Originally Posted by Kralmoe View Post
Hoy nerfearon la explosion de magma, la ignicion de mana y la masa devoradora.
Magma se ajustó, ignición se modificó para evitar el spam de quema de maná y masa no fue nerfeada en absoluto.

Se les mejoró estalagmita, puño de golem, explosión de magma, explosión de hielo y seguramente hay más cambios que me estoy olvidando, en varias actuas, al igual que a las otras subclases.

Se está intentando mejorar poderes sin uso, ajustar lo que están demasiado altos e ir arreglando varias cosas por update, de forma más frecuente.

Los leo en el foro, discord etc.. si tienen sugerencias, criticas constructivas, ideas, cambios, novedades o lo que se les ocurra, pero vean todo, no solo una parte!
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Old 12-09-2019, 09:03 PM   #45
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Originally Posted by Leily View Post
Magma se ajustó, ignición se modificó para evitar el spam de quema de maná y masa no fue nerfeada en absoluto.

Se les mejoró estalagmita, puño de golem, explosión de magma, explosión de hielo y seguramente hay más cambios que me estoy olvidando, en varias actuas, al igual que a las otras subclases.

Se está intentando mejorar poderes sin uso, ajustar lo que están demasiado altos e ir arreglando varias cosas por update, de forma más frecuente.

Los leo en el foro, discord etc.. si tienen sugerencias, criticas constructivas, ideas, cambios, novedades o lo que se les ocurra, pero vean todo, no solo una parte!
Hola Leily, ahora lei tu comentario (he estado fuera unos dias). En cuanto a masa devoradora*, segun vuestro changelog pone que se redució de 20 segundos que era a 12, así que es un poco de nerfeo me parece, o es incorrecto el changelog? porque tampoco pone ahí que se ha mejorado la estalagmita ni el puño de golem... (ire a comprobarlo luego que ahora no tengo tiempo).







* Respecto a Masa Devoradora: no conozco a nadie que lo use (ni brujos ni conjuradores) y no porque sea un poder malo, al contrario, es muy bueno pero, al igual que Maestro del Tiempo, debido a su posición extrema en una rama poco usable no es posible usarlo por carencia de puntos ya que hay otras ramas que son más imprescindibles. Si estuvieran al principio de la rama se usarían más. Es una lástima pero es lo que hay.

Last edited by Kralmoe; 12-10-2019 at 08:09 AM.
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Old 12-09-2019, 11:16 PM   #46
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Hola Leily, ahora lei tu comentario (he estado fuera unos dias). En cuanto a masa devoradora, segun vuestro changelog pone que se redució de 20 segundos que era a 12, así que es un poco de nerfeo me parece, o es incorrecto el changelog? porque tampoco pone ahí que se ha mejorado la estalagmita ni el puño de golem... (ire a comprobarlo luego que ahora no tengo tiempo).


Leily no se refiere puntualmente a la última actualización. Sino a las últimas. Es por eso que no ves los cambios que ella menciona, los cambios que hacen son progresivos, no agresivos.

Saludos.
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Old 12-10-2019, 05:51 AM   #47
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Opinan sin haber probado nada. Explosion de hielo mejoro mucho, al punto que ahora es el nuevo poder de moda. En cuanto a masa devoradora se redujo la duracion pero se aumento el daño. Si le llegar a meter eso a alguien sin bufs le quitas media vida.
Ahora el brujo tiene una completa variedad de daños magicos y fisicos para elegir. Se terminaron los drenadores de mana que era tan asqueroso. Me parece perfecto los cambios ya que nadie puede negar que magma era un abuso lo mismo qie el drenaje de mana. Ahora esta mas equilibrado en cuanto a daño.
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Old 12-10-2019, 09:50 AM   #48
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Sí, fueron muy positivos los cambios. Quizá pediría que se volviese a bajar la recarga de préstamo (subida hace muuucho tiempo desde 30 o 45) y tener en cuenta que el bonus de -% regeneración de vida de masa es un poco extraño y en futuros cambios quizá sea mejor tenerlo en cuenta como algo a combinar con otros efectos en una habilidad aparte.

Ya no se siente que te matan de dos poderes, aunque sí te comprometen mucho y son MUY disipables así que digamos que está bien. En guerra se volvió más insignificante por la cantidad de curaciones y disipar que hay. Yo, personalmente, le borraría el efecto visual cutre que le pusieron del fueguito en los pies porque ya no es tan mortal para necesitarlo y termina siendo un cambio visual que compromete la calidad del juego y que termina degradando la situación del brujo. Lo retrotraería al efecto original.

El cambio de explosión de hielo de -%VM complicó más todavía a los bárbaros. En mi opinión está bien que un brujo se defienda de varios personajes usando controles, y veo que los problemas de movilidad y dependencia del bárbaro por su daño exacerbado no son exclusivos del brujo (lo kitean todos los personajes). El problema del bárbaro está en el bárbaro, pero hay que mencionarlo.
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Old 12-11-2019, 10:30 PM   #49
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Originally Posted by Tabanito View Post
En cuanto a masa devoradora se redujo la duracion pero se aumento el daño.
Pero qué dices, si ahora el daño de Masa es 0.00094053483 por tic...









(Si entendiste el chiste eres demasiado inteligente :U Leily, no me banees)
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