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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 08-12-2020, 07:04 PM   #41
Adrian
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Originally Posted by Sarkhan View Post
Entonces ya me tendrías que decir ¿como quieres que te argumente que esta mal? si ya lo he hecho, argumentemos con otros MMO que he jugado, nombrare , World of warcraft en su expansión Rey lich un juego del 2007 que se ha quedado estático, como es posible que tenga una cantidad de jugadores de mas de 30mil activos en el 2020 en un servidor privado: https://www.warmane.com/, y eso fue por su gran exito que tuvo en el 2007 y te digo que en este gran mmo que tuvo mas de 15millones de jugadores activos diariamente, en este juego el AZAR inherente que mencionas no existe, es decir si hay resistencia de poderes, puedes esquivar y demás, pero todo eso lo puedes evitar con atributos, "indice de golpe", "penetración de hechizo", que si los llevas a cierto nivel es imposible que una skill falle, por lo que tu argumento de azar inherente no es valido para este juego que tuvo tanto exito, ademas que ese bucle de control que mencionas si es posible en el wow, pero de una manera diferente y hay un item que te saca del control cada cierto tiempo, haciendolo mas enfocado a la habilidad, por que la habilidad DEBE PRIMAR SOBRE TODO, para que aprendes a jugar un juego y te dedicas un tiempo en aprender cada aspecto, para que a la final hagas todo bien y que por un "AZAR", no te puedan salir las jugadas que ya planeaste con anterioridad, dime ¿que sentido tiene perder por que hiciste las cosas bien y morir por "AZAR" y no por que el otro te jugo mejor?
Te voy a tratar de explicar brevemente lo que me apena de este tipo de opiniones, con la mejor onda posible.

Primero que todo, estás diciendo que el WoW no tiene azar. Eso es un error. Segundo, estás asumiendo que en Regnum no se puede contrarrestar algo. Te recuerdo que existen los modificadores que afectan al combate del oponente:

Por ejemplo, el poder Mirada de Halcón, que provee -50% Chance de Evadir al oponente. Esto significa que ataque a quien ataque yo con ese poder activo, estoy contrarrestando la mitad de la evasión de todos ellos. También podría ser 100% y listo, chau azar.

Tal vez conocés más al WoW que a Regnum, eso también puede ser. Por eso mencioné antes lo de la argumentación (que en tu caso es falaz, por esto que te acabo de aclarar) y la importancia de analizar, plantear y proponer antes de atacar. Sí, aunque no fuera tu intención, tu post es bastante denigrante hacia Regnum en pos de un juego que ni se puede comparar por muchísimos motivos.

En vez de enroscarse en tener razón o en convencerme de que no existe el azar en otros juegos, bien podrían haber dicho: "Eh, y si también agregamos unos poderes que permitan reducir a cero esas resistencias?". Pero no, la cosa es remover todo y santo remedio, ¿no?

Me da muchísima pena que siempre sean así las discusiones en el foro.
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Old 08-12-2020, 07:10 PM   #42
Adrian
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Originally Posted by Dastiano View Post
Incluso aunque saques el azar sobre las chances de que una skill surta efecto, el azar en los pvps del ro va a seguir existiendo. El tema de que una skill o un ataque basico haga entre x o x cantidad de daño o directamente no haga daño es rng, pero es rng positivo que no daña al juego ni frustra al usuario. Ese es el tipo de azar al que hay que apuntar.
What?

Ahora hay RNG positivo. ¿No era que no existía juego moderno con RNG? (que no es así para nada de nada en los MMORPGs y aún así... es injusto comparar o decir esto sobre un juego que su diseño se basa en él. Es casi como decir: bueno, naciste demasiado alto, te corto la cabeza o las piernas, dale?).

Regnum tiene formas de crear herramientas para contrarrestar todo. La cosa es pensar positivamente sobre los cambios y no críticas sin fundamento ni argumento que se sostenga. Eso marca la diferencia entre la intención de ayudar y la de querer tener la razón. No digo que esa sea la intención que tengan ustedes, si no lo que se percibe. Así que, si les parece, cambiemos la dirección de la discusión.
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Old 08-12-2020, 08:01 PM   #43
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Originally Posted by Adrian View Post
Veo a muchos ir en contra del azar. Les recuerdo que el azar es inherente a los juegos. Lo que hicimos es quitar el azar de los poderes, que es lo que no tiene sentido y es frustrante. Luego, que un guerrero sea más difícil de derribar... ese azar es válido y por sobre todo, necesario. Si van a ir en contra de esto, por favor necesito argumentación para ver si está equivocado nuestro punto de vista, pero marcar solamente que es un error no sirve de nada.
Balancear los guerreros vs los de rango yo se que es complicado porque un Barbaro con un conju atras y aliados es muy fuerte y se caen todos los argumentos de que se la pasa penalizado porque le tiran interveccion, lo disipan, etc. Digamos que en RVR yo veo 10 puntos al barbaro, el tema esta en el pvp pero al barbaro le tendria que interesar mas cuando se enfrenta a otro barbaro y que se resistan noqueo y aturdir entre ellos debe ser bastante molesto, teniendo encuenta que son sus dos tipo de poderes de control principales, bramido y puntapie.

El caballero lo mismo, tiene soporte defensivo que dura muchisimo, bloqueo preciso que recarga rapido, el nitro ese que te llega de una.. un pasivo que resiste noqueos.

Poner resistencias para balancearlos vs los de rango me parece erroneo, la clase guerrera su fuerte son las peleas grupales y si se quieren ganar pvps se tienen que enfocar mas vs su misma subclase. Es una clase dependiente y eso no lo vas a cambiar con resistencia sino con balance de poderes nuevos.

Estaria bueno que si un enemigo resiste un poder que nadamas se reduzca su duracion a la mitad o que al menos dure 1 seg el penalizante, es decir si te lanzan un skill que dura 6 seg al resistirlo duraria 3 segundos, asi le daria la posibilidad al que fue perjudicado porque le resistieron de hacer algo.

Otra es que el que resista tenga una recarga global minima al resistir tipo un mareo de 1 segundo con la idea que ambos tengan la posibilidad de volver a acomodarse y que no solo el que resista quede a favor porque el que estaba atacando ya se expuso porque estaba controlando la pelea. Recordando que ahi volveria a empezar la pelea porque el que lanzo el skill que fue resistido tambien tiene recarga global. De esta manera ambos tendran la oportunidad de volver a primerear el poder de control.

Otra podria ser quitar las resistencias pero poner un efecto de esos que se dan en las murallas que de resistencia a poderes en zonas donde se dan peleas masivas: puentes, fuertes, castillos, alrededor de muralla, alrededor de los save y alrededor de los mercados y por supuesto en zona interna de los reinos sin afectar al coliseo. Es mas el % que daria ese buff global tambien podria depender de la diferencia numerica entre enemigos.

Last edited by F-Dartz; 08-12-2020 at 08:19 PM.
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Old 08-12-2020, 08:12 PM   #44
Sarkhan
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Originally Posted by Adrian View Post
Te voy a tratar de explicar brevemente lo que me apena de este tipo de opiniones, con la mejor onda posible.

Primero que todo, estás diciendo que el WoW no tiene azar. Eso es un error. Segundo, estás asumiendo que en Regnum no se puede contrarrestar algo. Te recuerdo que existen los modificadores que afectan al combate del oponente:

Por ejemplo, el poder Mirada de Halcón, que provee -50% Chance de Evadir al oponente. Esto significa que ataque a quien ataque yo con ese poder activo, estoy contrarrestando la mitad de la evasión de todos ellos. También podría ser 100% y listo, chau azar.

Tal vez conocés más al WoW que a Regnum, eso también puede ser. Por eso mencioné antes lo de la argumentación (que en tu caso es falaz, por esto que te acabo de aclarar) y la importancia de analizar, plantear y proponer antes de atacar. Sí, aunque no fuera tu intención, tu post es bastante denigrante hacia Regnum en pos de un juego que ni se puede comparar por muchísimos motivos.

En vez de enroscarse en tener razón o en convencerme de que no existe el azar en otros juegos, bien podrían haber dicho: "Eh, y si también agregamos unos poderes que permitan reducir a cero esas resistencias?". Pero no, la cosa es remover todo y santo remedio, ¿no?

Me da muchísima pena que siempre sean así las discusiones en el foro.
Estimado Adrian,

Te equivocas enormemente a decir que wow tiene AZAR, te hablo del world of warcraft expansion Rey lich que es un juego del 2007 el cual en el pvp el AZAR es 0, lo se por que lo juge competitivo y tuve altos rating en las arenas, de igual manera el tema no es hablar del world of warcraft solo lo puse de ejemplo debido a que dices que en los juegos existe el RNG y te puse un ejemplo de un juego 100% exitoso en su época y que aun esta en vigencia, desconozco la cantidad de jugadores de regnum pero no creo que se acerque a la cantidad que tiene un servidor privado de esta expansión del wow (servidor privado es servidor no oficial por que en esta expansión ya no se puede jugar en el oficial) y veo que desconoces el juego en su totalidad asi que no hablare mas de ello.

Con respecto a la demás temática que nos interesa, el main de mi post es agregar skills que sirvan de manera que sea habilidad lo que determina si ganas o no un combate, y te repito, que lógica tiene quitar las resistencias, si vas a añadir esas mismas resis pero de otra manera, o ¿que sentido tendría tirar un meteorito si no va a marear por ejemplo?, y se nota que no lees mi propuesta, solo te enfocaste en lo que menciono del wow, no te estoy planteando remover todo, te estoy planteando remover las resistencias segun lo estipulado y añadan herramientas que aporten habilidad para contrarrestar esto, un ejemplo es el que te menciono anteriormente de añadir una skill en la rama WM que ayude a resistir la siguiente skill, cosa que no veo que mencionaras en ningún momento, yo te hablo de una manera objetiva y enfocada a la mejoría del juego en aspectos generales, ademas que tampoco se toman el tiempo de leer las propuestas completas por que esa respuestas que me diste es en base a solo una de las argumentaciones que te he dado, y me dices que mis argumentos son falacez y denigrantes (nose si lo dices por haber mencionado al wow.) y que detectas algo que realmente no es el objetivo, soy jugador Fiel de regnum de hace muchos años yo empece en el 2007 donde ni siquiera trabajabas tu en la empresa, pero que ganas dan de seguir aportando ideas si las respuestas que recibo son atacantes y ni siquiera se tomaron la decencia de leer la propuesta en su totalidad.

Solo he brindado ideas para que las tengan en cuenta, yo he analizado lo que dicen en todo el post, y realmente tienen razón al decir que nadie gastara 5 en las skills que están pensando poner y cuando mencionas lo de las skills que aumentan tus probabilidades de éxito, te pregunto ¿cuantos jugadores usan esas skills?.

Para finalizar, ¿solo quiero saber que argumentos quieres que te de adicionales a los que te he dado ya?, ¿quieres vídeos? por que ya te han presentado varias pruebas de la versión actual de amun, y te repito si no quieres que un guerrero pase controlado, brindale herramientas para que también tenga chance de hacer algo, por que una vez mas te digo, eso sucede por el mismo juego y el problema no es que el guerrero resista o no, el problema radica en el balance de las subs melee y las subs de rango en ZG.
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Old 08-12-2020, 08:26 PM   #45
Shadydowns
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Adrian, voy a entrar mas tarde a amun a probar estos cambios para dar un feedback lo mas detallado posible pero a simple vista es inevitable coincidir con lo que se esta diciendo. Hasta ayer veniamos todos contentos a favor de todo lo que se viene porque al fin se quitan las resistencias aleatorias y para aquellos que les gusta jugar con el azar ahora deberan invertir puntos en skills y encontrar el momento para usarlas, hasta ahi estaba todo genial. Pero ahora con estos cambios (los cuales probare en un momento) se estaria volviendo al azar de forma pasiva con los stats.

Y aclaro algo que se dijo arriba con los items legendarios los cuales segun se dijo no se tocaran, debe haber algun tipo de error en ello, una persona que conozco tiene solo 6% de chances de resistir noqueo en el set y de 10 terrores que le tiran en 4 o a veces hasta 5 no se cae, eso no es justamente 6%. Si a esos items existentes y que no se tocaran le agregamos esto que esta en amun, va a ser muy negativo.

Detalles concretos de las pruebas dare en breve.
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Old 08-12-2020, 08:41 PM   #46
Adrian
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Originally Posted by Sarkhan View Post
Estimado Adrian,

Te equivocas enormemente a decir que wow tiene AZAR, te hablo del world of warcraft expansion Rey lich que es un juego del 2007 el cual en el pvp el AZAR es 0, lo se por que lo juge competitivo y tuve altos rating en las arenas, de igual manera el tema no es hablar del world of warcraft solo lo puse de ejemplo debido a que dices que en los juegos existe el RNG y te puse un ejemplo de un juego 100% exitoso en su época y que aun esta en vigencia, desconozco la cantidad de jugadores de regnum pero no creo que se acerque a la cantidad que tiene un servidor privado de esta expansión del wow (servidor privado es servidor no oficial por que en esta expansión ya no se puede jugar en el oficial) y veo que desconoces el juego en su totalidad asi que no hablare mas de ello.
Es que es falaz comparar al WoW con Regnum. No son juegos ni parecidos en su combate. Me estás hablando de PvP cuando Regnum es RvR con una forma de juego muy distinta. Creo que la gente es injusta con Regnum porque le exigen todo el tiempo que funcione como en arenas o PvPs en otros juegos. Regnum es un juego en el que dependés mucho de tus aliados y del rol que elegiste no porque el juego te lo dio, porque vos lo determinaste.

Encima comparando cuántos jugadores tiene, eso ya es pasarse un poco, eh.

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Originally Posted by Sarkhan View Post
y se nota que no lees mi propuesta, solo te enfocaste en lo que menciono del wow, no te estoy planteando remover todo, te estoy planteando remover las resistencias segun lo estipulado y añadan herramientas que aporten habilidad para contrarrestar esto
No dijiste eso antes. Lo plantee yo y ahora lo decís vos como si yo no lo hubiera dicho. Me estás trolleando. Corto acá.
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Old 08-12-2020, 08:49 PM   #47
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Adrian, voy a entrar mas tarde a amun a probar estos cambios para dar un feedback lo mas detallado posible pero a simple vista es inevitable coincidir con lo que se esta diciendo. Hasta ayer veniamos todos contentos a favor de todo lo que se viene porque al fin se quitan las resistencias aleatorias y para aquellos que les gusta jugar con el azar ahora deberan invertir puntos en skills y encontrar el momento para usarlas, hasta ahi estaba todo genial. Pero ahora con estos cambios (los cuales probare en un momento) se estaria volviendo al azar de forma pasiva con los stats.

Y aclaro algo que se dijo arriba con los items legendarios los cuales segun se dijo no se tocaran, debe haber algun tipo de error en ello, una persona que conozco tiene solo 6% de chances de resistir noqueo en el set y de 10 terrores que le tiran en 4 o a veces hasta 5 no se cae, eso no es justamente 6%. Si a esos items existentes y que no se tocaran le agregamos esto que esta en amun, va a ser muy negativo.

Detalles concretos de las pruebas dare en breve.
No se ya cuántas veces lo aclaré. Cuántas veces insistí. Lo que está en Amun ahora para probar es:

- Juego sin resistencias básicas. O sea, ver cómo se siente que ya ningún poder sea resistido SIN usar los poderes placeholder que hay ahora con Resistencia a Poderes Absoluta, que son para probar si todavía funciona bien con los cambios.
- Crowd Controls sin proveer resistencia al poder entero y sólo a su efecto y arreglada la influencia de los atributos (que antes era MAYOR, pero no se veía en la hoja de personaje).

Los poderes NINGUNO está en una etapa siquiera de pruebas. No encaramos todavía eso y todavía no pedimos que los prueben. NINGUNO de ellos está en una situación ideal. Ejemplo, Cúpula ni de broma va a quedar con resistencia en area como aura. Esquivar no va a quedar así tampoco. ETC.

Creo que se enfrascan demasiado en lo que les da miedo o lo que sea y no leen lo que les insistimos o nos estamos explicando muy mal, cosa que no creo porque la primera bitácora lo dice claramente: Estos números no son finales, ya que esto es sólo para probar cómo se percibe el juego sin resistencias básicas.

Me da pena que no sepan ver que ante algo útil para un clase, se abre la oportunidad de crear algo que lo contrarreste, enriqueciendo la variedad de poderes. Ya muchos poderes hacen lo que hacen otros porque no hay modificadores que alcancen. Esto va a permitir crear una necesidad de modificadores que reduzcan o ELIMINEN completamente la resistencia a CCs del enemigo. ¿Tan difícil es ver que esto puede fomentar el juego por habilidad?

Si sigo lo que piden ustedes, debería hacer o que todo entre siempre sí o sí o que no lo haga nunca. Eso sí es frustrante y aburrido.
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Old 08-12-2020, 09:04 PM   #48
Sarkhan
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Originally Posted by Adrian View Post
Es que es falaz comparar al WoW con Regnum. No son juegos ni parecidos en su combate. Me estás hablando de PvP cuando Regnum es RvR con una forma de juego muy distinta. Creo que la gente es injusta con Regnum porque le exigen todo el tiempo que funcione como en arenas o PvPs en otros juegos. Regnum es un juego en el que dependés mucho de tus aliados y del rol que elegiste no porque el juego te lo dio, porque vos lo determinaste.

Encima comparando cuántos jugadores tiene, eso ya es pasarse un poco, eh.



No dijiste eso antes. Lo plantee yo y ahora lo decís vos como si yo no lo hubiera dicho. Me estás trolleando. Corto acá.
Solo te estaba dando un ejemplo, no lo estoy comparando con otros juegos, mira que si lo mencione antes te dejo la cita:

"He estado viendo la bitacora de cambios y lo que comentan muchos, en lo personal me parece totalmente innecesario que agreguen resistencia a controles por medio de atributos, ademas las skills que otorgan ese % de resistencia a poderes también me parece innecesario seria como seguir añadiendo atributos que otorguen las resistencias pero de otra manera y seguiría siendo AZAR, cosa que estoy seguro que nadie quiere en el juego, yo en lo personal opino que las resistencias sean netamente habilidad, yo vengo de jugar MMOS donde la habilidad prima sobre todas las cosas y en RO no es así, por lo que mi sugerencia seria que le dieran otros efectos a esas skills que jamas se usan y que añadan 1 skill a la rama Warmaster con aproximadamente 2min de recarga que esta skill sea activable y que al activarla la próxima skill que te tiren sera resistida en un 100%, pienso que con esto le darían oportunidad a los conjuradores de safarse de un confundir, tendrían que haber otras habilidades como el Fakecast para evitar que te resistan una skill importante como lo es terror, también opino que ayudaría en general a todas las subs.
"


no quiero que pienses que ando troleando, por que no es la idea mi punto es que brindes herramientas que no sean de "AZAR", algo que sea efectivo que cada punto que inviertas en la Set up sea de utilidad para que al final en el combate sea de habilidad, entiendo que regnum es un juego RVR y que es codependientes de otros jugadores, si hablamos de cooperación en ese sentido el bárbaro podría tener intervención de un conj para anular muchos controles, mi argumento se basa en lo que dices de que un barbaro pasa controlado, pues bueno entonces brindemos herramientas para que el pueda contrarrestarlo pero sin que estas dependan del "azar", una herramienta muy buena que tiene el barbaro actualmente es el bramido ya que con ello logra ganar algo de rango, pero solo es un ejemplo se que es complicado todo este tema, trato de aportar mi grano de arena para brindar mejoría al juego y en mi opinión, que los atributos brinden resistencia a los controles estarías dándole casi el mismo azar al juego pero resistiendo el efecto de la skill, entiendo que es una etapa de pruebas, solo es para que lo tomes a consideración y créeme que lo hago en aspectos generales, no quiero que pienses que tengo o no la razón, solo toma a consideración lo que muchas personas ya han opinado sobre el tema de las resistencias de efectos por atributos y de las skills que brindan esas resistencias al azar.
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Old 08-12-2020, 09:23 PM   #49
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no quiero que pienses que ando troleando, por que no es la idea mi punto es que brindes herramientas que no sean de "AZAR", algo que sea efectivo que cada punto que inviertas en la Set up sea de utilidad para que al final en el combate sea de habilidad, entiendo que regnum es un juego RVR y que es codependientes de otros jugadores, si hablamos de cooperación en ese sentido el bárbaro podría tener intervención de un conj para anular muchos controles, mi argumento se basa en lo que dices de que un barbaro pasa controlado, pues bueno entonces brindemos herramientas para que el pueda contrarrestarlo pero sin que estas dependan del "azar", una herramienta muy buena que tiene el barbaro actualmente es el bramido ya que con ello logra ganar algo de rango, pero solo es un ejemplo se que es complicado todo este tema, trato de aportar mi grano de arena para brindar mejoría al juego y en mi opinión, que los atributos brinden resistencia a los controles estarías dándole casi el mismo azar al juego pero resistiendo el efecto de la skill, entiendo que es una etapa de pruebas, solo es para que lo tomes a consideración y créeme que lo hago en aspectos generales, no quiero que pienses que tengo o no la razón, solo toma a consideración lo que muchas personas ya han opinado sobre el tema de las resistencias de efectos por atributos y de las skills que brindan esas resistencias al azar.
Bueno, si no es trolleo entonces es un desconocimiento total de los cimientos de este juego. Este, Regnum, no otro.

Primero que todo, estás comparando la situación actual en Ra, donde casi TODAS las decenas de poderes que hay pueden ser resistidos. Y cuando digo resistidos es que el poder se inutiliza totalmente. No sucede nada y se perdió el mana y la recarga y todo.

En Amun ya no se puede resistir ningún poder entero (y si me estás tomando en cuenta los poderes que dan resistencia, no entendiste nada de lo que estoy explicando. No hay que tomarlos en cuenta). Ese fue mi gran error, por poner un modificador de prueba en algunos poderes inútiles ahora piensan que el juego va a estar así y por más que diga que no, no hay caso.

Sin embargo, en Amun sólo se pueden resisitir los CCs. O sea, efectos de poderes. El poder puede entrar, hacer el daño u otros modificadores sin perder el poder por completo.

¿Por qué subsiste una forma de azar con los CCs? Porque son extremadamente peligrosos si entran todos sí o sí para los roles de los guerreros en especial. Y tampoco podés darle a los guerreros algo para que los puedan resistir siempre porque genera una situación que decanta en que no se usen más de ambos lados.

No podemos quitar de golpe todo. Necesitamos ir de a poco y en especial con esto, que es muy delicado. Parece que se olvidan que en Regnum las clases de rango tienen mucha ventaja por sobre las melee en el uso de CCs y que eso cambia por completo el éxito del rol de estas últimas. Si ahora todos los CCs entraran sin posibilidad de resistirlos, cómo encuentra un Bárbaro, por ejemplo, la forma de llegar a rango 1? Ustedes dirán: bueno, con Desquiciamiento. Pero no se dan cuenta que eso haría muy predecible al Bárbaro y sólo resta moverse en dirección contraria, que se le pase y meterle el CC ahí? Y ahora me dirán: denle más poderes como Desquiciamiento. Si se hace eso, nadie más va a usar CCs y lo demás es obvio: el combate se vuelve mas aburrido.

¿Qué logran las resistencias a CCs? Primero que todo, nada que ver con lo que si era frustrante de resistir poderes enteros. No es comparable. Las resistencias a CCs proveen una forma de intimidar a tu enemigo pero una oportunidad a tu enemigo de elegir cómo contrarrestarla inteligentemente y tener éxito en aplicar el CC de todos modos si juega bien. SIN darle lugar a la suerte. Y el guerrero también puede engañar, repetir o insistir hasta que uno comete un error y así se arman los conflictos entretenidos.

Sin resistencias a CCs lo que veo es abuso de las clases de rango o si se dan herramientas absolutas, el fin del uso de CCs y el combate más predecible que nunca.

Es increíble que tengan que esperar a que pase algo catastrófico como esto para entenderlo. Pero yo no lo voy a dejar pasar. Soy más del gradualismo.
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Old 08-12-2020, 09:32 PM   #50
Dastiano
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Originally Posted by Leily View Post
- Modificado: La Constitución da 0,2% resistencia a aturdir por cada punto luego de los primeros 70.
- Modificado: La Fuerza da 0,2% resistencia a noquear por cada punto luego de los primeros 70.
Me parece que a estas alturas es evidente que lo que esta generando discordia entre los jugadores y el developer son estas dos oraciones. Entonces vengo a traer una propuesta para que no nos empezemos a llamar nombres, ni estresarnos y tratemos de seguir todos felices como estabamos hasta ayer.
Por que no mejor dejamos estas dos cosas de lado por ahora, hacemos un nuevo parche en amun que no las tenga y simplemente dejamos estas ideas de lado para un futuro cercano. Probamos lo que ya vemos que es bien recibido, lo ajustamos, lo llevamos al live server y dependiendo como funcione todo ahi analizamos nuevamente si estas dos oraciones pueden ser la solucion a ese problema. Que les parece?
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