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Old 03-18-2008, 07:41 PM   #41
Thanus
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Bueno despues de todas las opiniones vertidas en este thread creo (corrijanme si me equivoco o falta algun detalle) que se pueden llegar a las siguiente conlusiones:
  • La redistribución de mobs ha perjudicado negativamente el desarollo/dinámica del juego.
  • Haber puesto mobs de nivel alto (48-52) dentro de los reinos hizo que ZG se fuera quedando mas vacia y con menos alicientes para ir de guerra/caza
  • El leveo actual en ZG se ve muy reducido; levear cerca de los saves + el leveo en dos o tres zonas de las 400 o 1000 que componen el territorio de ZG.
  • Falta de experiencia y poco compañerismo.


No se puede seguir permitiendo esto ya que he observado el desgaste de mucha gente por la monotonia extrema actual la cual los ha conllevado a dejar el juego.

Propuestas
  • Los mobs de ZG den un 5-7% más de exp, como 10 más de experiencia por mob, algo poco significativo pero que haga que la gente salga de la cueva.
  • Mobs de lvl 1-35 en zonas internas que den dorp y superiores, no (salvo epicos/lideres/similes).
  • Que las zonas de leveo de zg sean ampliamente superiores en cantidad de mob/respawn a los interiores. El que quiera levear dentro que levee, pero que el levear fuera sea mucho mejor, sobre todo cuando van subiendo de nivel, de 42 para arriba por ejemplo.
  • Que se eliminen los mobs internos de nivel alto y se vuelva la distribución anterior en Zona de Guerra habiendo buena cantidad de mobs.

P.D Cualquier otra propuesta/idea que tengan favor de comentarla para sumarla en este thread.
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Old 03-18-2008, 07:51 PM   #42
takola
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Lo ideal seria saber que piensan en NGD sobre el tema, pero como ocurre y ha ocurrido con otros muchos asuntos, no sabemos nada :S
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Old 03-18-2008, 07:56 PM   #43
El_Naso
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Una cosa que propuse hace poco, con diferente propósito, pero capaz sirve: http://www.regnumonline.com.ar/forum...022#post294022
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Old 03-18-2008, 08:17 PM   #44
Thanus
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Originally Posted by El_Naso
Una cosa que propuse hace poco, con diferente propósito, pero capaz sirve: http://www.regnumonline.com.ar/forum...022#post294022
Tu thread me parece interesante, aumentar el bonus de dificultad (CHG) segun el nivel del mob para promover mas el leveo en grupo.

Tomando de base tu propuesta se me ocurre que el bonus de dificultad (CHG) se aumente a los mobs que se encuentren en zona de guerra asi se fomenta el leveo en grupo y que se levee en Zona de Guerra. Ademas se le podria incluir que tambien se aumente el bonus de Grupo (GRP) para los que levean en Zona de Guerra.

¿Que les parece?
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Old 03-18-2008, 08:19 PM   #45
Javixu
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Originally Posted by Thanus
Tu thread me parece interesante, aumentar el bonus de dificultad (CHG) segun el nivel del mob para promover mas el leveo en grupo.

Tomando de base tu propuesta se me ocurre que el bonus de dificultad (CHG) se aumente a los mobs que se encuentren en zona de guerra asi se fomenta el leveo en grupo y que se levee en Zona de Guerra. Ademas se le podria incluir que tambien se aumente el bonus de Grupo (GRP) para los que levean en Zona de Guerra.

¿Que les parece?
Con tal de que haya más mobs y den más experiencia en zg? Sublime idea
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Old 03-18-2008, 08:25 PM   #46
Punta-
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El desgaste de la gente en el juego proviene de que todo es siempre igual y de que predomina el juego descoordinado.

Levear es siempre igual, el leon de ahora es igual que el leon muerto de hace 3 segundos. Y será igual que los siguientes 10.000 leones.
Las situaciones de guerra son muy limitadas dados los limitados elementos estratégicos pero sobre todo por la falta de combinaciones. Hay una pequeña cantidad de fuertes, puentes y lugares estratégicos. Cada uno tiene un save que determina una dirección de contraofensiva y por lo tanto una dirección de defensa y de captura del mismo. Treleborg es siempre igual, pb es siempre igual...
Las situaciones en caza son más variadas pero también limitadas, y la más común es el pobrecillo que levea y ni se da cuenta de que se le ablanza la muerte encima.

Se juega descoordinado y 'mal' porque el juego no obliga a jugar bien. Da casi lo mismo perder que ganar. La ganancia es muy pequeña y la pérdida casi mínima. Jugar bien es una cuestión de orgullo personal.
¿Porqué ahora las batallas son peores que en la beta? En la beta nos conocíamos todos. Si la cagabas sentías la mirada de todos tus conocidos (y aún así la gente se mandaba bieeen..) ahora soy un pj casi anónimo.


El que haya mas o menos gente en zg va a determinar poco. Ahora somos en zg mucha mas gente de la que éramos en la beta. No es que haya menos batallas, hay las mismas. En caza: hay muchos cazadores (niveles 50 hay a porrón) y pocas víctimas. Yo ya tengo un nivel 50, no esperarán que me ponga a levear perdiendo el tiempo para tener otro.


¿Porqué la gente levea dentro del reino? ¿Porqué se van a buscar drops con sus niveles 50 dentro del reino? Porque si no te cazan aprovechas el 100% del tiempo. Subir la experiencia fuera del reino no va a cambiar mucho. Eliminar los drops dentro del reino sería injusto para aquellas clases que deben elegir entre una configuración de combate para defenderse y una para levear (no olvidemos las dificultades del conjurador y el caza, que aunque no son insalvables ahí están).


Al contrario que mis compañeros yo propongo facilitarle la vida al leveador en véz de fastidíarsela.
Ahora la gente está dispersa. Para haber batallas pido facilitar la concentración de gente.
Pido que vuelvan las bolas de leveo aunque sean en una modalidad suavizada.
Una alta concentración de jugadores facilita la defensa de éstos ante la caza, aumenta la experiencia, estar en zg es siempre más emocionante y sobre todo, los enemigos querrán matarlos, y éstos defenderse. Un grupo grande contra otro grupo grande es una batalla.
Más grande aún si hay que defenderlos con refuerzos. Un grupo grande que vaya a matar a esos leveadores puede decidir tomar un fuerte.
Es decir: facilitar el rejunte de gente que ahora está dispersa.


Para obligar a hacer las cosas bien la derrota tendría que ser algo significativa.
Se ha pedido que el perder un fuerte te quite los mercaderes, o medidas semejantes. También rps gratis a los tomadores de fuertes, o experiencia de leveo extra o...
Pero la llegada de las invasiones lo cambiaría todo. No habría refugio para nadie y o se hacen las cosas bien o estas jodido.


Claro, que son medidas que implican programación por parte de ngd. Costoso y por lo tanto queda fuera de lugar.


Saludos.
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Serás feliz si te conformas con que le toque la lotería al tipo que te debe dinero.
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Old 03-18-2008, 08:25 PM   #47
El_Naso
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Yo agragaría otro bonus, llámenlo Haz (hazzard) o cómo quieran, para mobs de zg únicamente.
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Old 03-19-2008, 12:05 PM   #48
Eskualido
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Mucha gente se está cansando con esta distribución de mobs. No es solo para los level altos. Zona iniciación se hace tediosa y fastidiosa en el leveo, parece que lo bombardearon con napalm. Ahora o eres un fanatico o leveal un personaje se hace realmente costoso , resulta aburrido andar 100 metros buscando un mob que te de experiencia.Por otro lado, no soy de la opinión que mobs de level alto esten dentro de murallaA ciertos levels creo que deberian incitar al jugador si quiere subir a jugar en zg, asi empiecen a pelear sienta la rabia de ser cazados y de vengarse. Y vayan creciendo como jugador expermientado a la vez que en levels a la vez que ayudan a su reino. Ahora te encuentras dentro muralla a todos los level medio altos leveando , amargados por falta mobs para mas inri. Y cuando son 50 sin tener idea de manejar su personaje.
Tal vez sea muy bonito mezclar mobs de todos los levels encima brillando por su carencia ya que no hay para satisfacer ciertos levels.
Asi que depues de este tostón , creo que mobs de level alto fuera muralla y fomentar el leveo de level alto fuera en zg, bajar el daño necesario para puntuar del 10 por ciento al cinco por ciento y volver a fomentar el leveo en grupos, no tan bestiales como antes, pero aque se cree cierto compañerismo.Ahora resulta triste ver que la gente no queire leveal en grupo porque le pisan la experiencia y se insultan entre ellso como vi ayer o que uno porque no queria leveal en grupo se suicidaba en el agua, xdddd.
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Old 03-19-2008, 12:27 PM   #49
ljrossi
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Creo el punto bajar la necesidad de hit del 10% al 5% o inlusive menos en ZG es lo fundamental, y fue lo que cambio drasticamente la jugabilidad original.

* Hit necesario para obtener puntos grupales en Zona interior 8 %
* Hit necesario para obtener puntos grupales en Zona guerra 4 %
* Drops mayores a lvl 35 solo en ZG, salvo epicos, lideres

Esto limita la bola de leveo, pero tambien ayuda a manter unidos a leveadores sin peleas , haciendose amigos y pudiendo defenderse mejor de las cacerias.
Hoy realmente es increible ver a 4 o 5 a solos y a pocos metros pero matando bichos distintos.
Los mobs 50 se pueden dejar en el interior no hace falta sacarlos, el motivo principal fue la queja de los lvl altos que eran permanentementes cazados.Puede qeudar como opcion.
Leveando mi 2 player es muy frustante como directamente te echan
"no me mates los mobs" "sali tengo pergamino" "leveo solo gracias" se escucha permananemente y es lamentable.
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Old 03-19-2008, 12:35 PM   #50
dani-o
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"no me robes!" me dijo un arkero y yo q le tire emboscada a un mob para ke no le pegue =S.

antes era mucho mejor, si no recuerdo mal la bola de leveo se armo cuando cambiaron de sistema de dificultad, dejaron el de evasion y pusieron uno basado en la reduccion de daño.

actualmente creeria q estan los dos aplicados porke los mobs dificiles evaden muchisimo, asike no veo la razon por la cual no se pueda reducir el % de participacion ya q las bolas no apareceran nuevamente porke entre la evasion y la reduccion de daño no se puede robar como antes.
__________________

if you can shot from a 40mts range, and actually move faster than a class that can only attack you from 1.5 mts... how in the world are those guys going to be able even reach you? -chilko-
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