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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 09-19-2009, 01:54 AM   #41
mauuuu
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mauuuu has a little shameless behaviour in the past
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No me gusta nada como esta el juego, no me gusta ni las animaciones de los aruqeros y magos, haciendo incapie en la de los magos, que tenian mas gracia antes, ahora ni sabes si se mueve o si lanzo el conjuro (un desatre la verdad), no me gustan ninguno de los cambios realemnte. Que el curar aliado tenga tiempo de invocacion esta muy mal, se va a salir el aliado de rango siempre, eso tiene que ser si o si isntantaneo...
Para mi esta como para dejar de jugar a este juego, la verdad no me gusta nada de nada... no se que paso, pues todos los que conozco piensan lo mismo que yo, se aruinaron 4 subclases para balancear? porque no mejoran las clases melee en ves de empeorar las otras? NGD no todo es balnco o negro, hay grises tambien, relamente no me gusta nada de nada. CApaz esta no es una sugerencia, pero si es una opinion, creo que si esta era la idea del juego la ubiesen dicho antes asi jugaba a otro juego.Es mas digo esto sinedo mi clase principal y practicamente la unica que uso una clase melee (caballero)...

Ahora como sugerencia: Las animacones de los magos y arqueros que sean como lo fueron siempre...
Que se los tiempos de invoacion uqe se aumentaron se reduzcan a 0
Que piensen en hacer el juego mas divertido y no en convertirlo en un parto para jugarlo... teniendo que pedir permiso un poco mas para castear, ser curado, ganar mana, pegar, etc etc...
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Last edited by mauuuu; 09-19-2009 at 02:10 AM.
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Old 09-19-2009, 01:58 AM   #42
ALBIN
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Hay un bug visual al descansar que puede provocarse de la siguiente manera:

- Presionas R para descansar y seleccionas un mob, luego das un click en el terreno para quitar la selección al mob e inmediatamente el pj se levanta pero no afecta la recarga de salud y maná. Es decir, cuando el personaje se levanta ahí el bug es solo visual, porque al presionar una tecla de movimiento hace la animación de levantarse.
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Old 09-19-2009, 02:03 AM   #43
Hao_
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Por fin se pusieron media pila con esto, asi lo Arqueros dejan de robar un poco de una ves por todas...
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Old 09-19-2009, 02:16 AM   #44
joczon
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hace rato que me conecte pude notar que disparo dual tarda mas en invocarse es a si o me equivoco?
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Old 09-19-2009, 02:18 AM   #45
Darkenden
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Originally Posted by joczon View Post
hace rato que me conecte pude notar que disparo dual tarda mas en invocarse es a si o me equivoco?
Le aumentaron un segundo para invocarlo, ya no es instantaneo.
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Old 09-19-2009, 02:21 AM   #46
FerGilmour
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Suerte que tengo un caba en 44 y el barba graduado, en más de tres años de juego jamás supuse que dos personajes como el tira y el caza pudieran terminar tan horrendamente nerfeados como en ese juego repulsivo que está en el server Amun.

Quieren un bug? El tiempo de salida del golpe normal de un arquero después de dar un miserable paso es un bug. Cada skill de un arquero que tarda tres segundos muertos más el tiempo de casteo después de dar un miserable paso es un bug. Y atacar a un arquero que no puede masticar y caminar al mismo tiempo debería ser considerado exploit. Maravillosa obra la de quienes convencieron a los desarrolladores de hacer un juego exclusivo para caballeros y brujos. Están bien cerca de lograrlo, lamentablemente están bien cerca de lograrlo.
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Old 09-19-2009, 02:23 AM   #47
-Sephiroth
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Originally Posted by pelozo View Post
evasion -100% es el penalizante ahora, ademas creo que le aumentario el mana.
No le quita que se haga desbalanceante.

Cuando se cortan los casteos (cuando te mueves) pierdes el mana inicial. Quemé mis 2200 de maná sin castear algo.

El seleccionar a un mob/pj esta peor que antes me parece; tarde como 30 segundos en seleccionar a un escarabajo que andaba volando -.-
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Old 09-19-2009, 02:29 AM   #48
Skjringsaal
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Thumbs up Revisión personal de balance a tiempos de invocación

Forma de exponer la información:

Se nombrará el poder, su tiempo actual, su tiempo sugerido y una justificación de relación del tiempo y su efecto u otras propiedades como recarga.

Magos

Devoción arcana, TR: 1s, TS: 0,5s. J: es un poder que habilita a atacar. Incluso debería ser instantáneo, pero por el problema de animación... lo perdonemos si quieren. Qué le hace otra mancha más al dientes de sable.

Misil arcano, TR: 1,5s, TS:0,5s. J: era un poder práctico que solamente hace daño por fuego, generalmente arriba de 300 de daño, que servía principalmente en el PvE de los primeros niveles. No tiene efectos secundarios, así que sería interesante restaurarlo.

Silenciar, TR: 1,5s, TS: 0,5s. J: silenciar tiene un costo caro, una recarga alta, no afecta a gente intervenida. Se usa en el sistema de 1.0.7 para contrarrestar otros poderes de mayor tiempo de invocación, así que aumentar su tiempo de invocación es anularle su principal ventaja.

Estallido de cristales, TR: 1s, TS: 0,5s. J: un poder de área pero reducida y encima a distancia corta. Se vió muy desvalorizado con los cambios por el sistema de movimiento, incluyendo la variación de la velocidad normal. Ahora está aún más devaluado. Sugiero devolverle su tiempo de invocación.

Sirvientes sádicos, TR: 1s, TS: 0,5s. J: drena parcialmente distribuido en el tiempo. En general todos los poderes penalizadores del brujo están afectados por una variación positiva en el tiempo de invocación, lo que ya juega en contra además de la terrible lentitud para conseguir que poderes que antes le permitían mantenerse a salvo de varios oponentes (recordemos que su única posibilidad era lanzando poderes a diversos objetivos en vez de uno a sí mismo) ahora por la recarga global estén frenados y le signifiquen mayor fragilidad.

Bola de fuego y explosión de hielo, TR: 1,5s, TS:0,5s. J: los poderes de daño del brujo tienen rango 25, a diferencia de los de los arqueros, y apenas producen mayor daño (en algunos casos) que los del arquero. Los poderes son la forma que los magos tienen de jugar. No se puede pensar en verlos lanzando golpes normales, porque la protección, que es un elemento de resta en cada golpe, produce que se pierda mayor porcentaje del daño en cada término de la suma del daño total en el tiempo que un mago causa. Entonces un daño causado por un arco es distinto al de un báculo porque el segundo actúa con menor impacto a causa de tener la protección como minuendo constante en todos los términos. De la misma forma pasa con arcos de velocidades mayores a rápida y arcos rápidos.

Curar aliado, TR: 1s, TS: 0,25s. El soporte en guerra es importantísimo para mantener una batalla continua. Adivinen quiénes son los que más alejados están de los guerreros para ser compensados: los guerreros. Con el aumento de velocidad, es importante también que no se corten estas invocaciones, más ahora que el personaje queda inmóvil. Idéntico con regenerar aliado.

Regenerarse, TR:1s, TS:0,5s. Regenerarse es un poder que hace individualmente lo mismo que hace curación mayor. No es un poder atractivo como defensivo por su duración, es así que es factible bajarle el tiempo de invocación, ya que difícilmente su invocación signifique que el guerrero no pueda matar al conjurador. Lo mismo con curarse.

Observación general: Especialmente el conjurador es un personaje que se detiene todo el tiempo para activar poderes que tienen duración y recarga baja. Incluso con introspectiva. Por eso sería bueno calcular el tiempo de invocación de mente en blanco, espejo del karma, barrera de energía, con devoción arcana, como mínimo para ver si el tiempo que se detiene entre invocaciones es justo y necesario, o es demasiado. A mi forma de ver, es demasiado.


Otros tiempos de invocación que pueden tomarse en cuenta como altos:

Pereza, estalagmita, petrificar manos, enfurecer, vampirismo.

Arqueros

Disparo dual, TR: 1s, TS: 0,5s. J: disparo dual es un golpe de arma corta. Es decir, al igual que misil arcano su impacto es menor que otro poder. Además también es una importante herramienta en manos de la subclase que se supone es la más móvil del juego, que es el cazador, y en PvE en los primeros niveles. Su rango es 0, entonces está entre 20;25, lo que también hace que se dificulte su lanzamiento por el aumento de velocidad. Observen que para un arquero, un poder de 1s de invocación es igual a un poder de 2s de invocación en un mago. Entonces disparo dual está siendo comparado con relámpago, meteoro o estalagmita, y ni por milagro se acerca a sus daños o efectos.

Confundir, TR: 1,5s, TS: 2s. J: Confundir se lanza con hijo del viento, camuflaje, emboscada en el oponente, tiro de distracción en el oponente, y permite impedir que el guerrero aumente su velocidad. Creo que con 0,5s más no le hace mal a nadie, y supongo que así se gana tiempo de quietud del arquero para revelarse si tiene camuflaje, o impedir que se aleje demasiado. En cualquier caso su efecto sigue siendo el mismo, pero el incremento lo hace más complejo de lanzar, solo un poco.

Fuego de ignus, TR: 1s, TS: 0,5s. J: fuego de ignus, en casi las mismas condiciones que estallido de cristales, perdió valor con el aumento de velocidad. Es importante recalcar que es un poder que no hace daños grandes, y que con 0,5s estaría bien. Más siendo que tiene la misma función que estallido de cristales, solo que para el mago lo sugerido vale 0,25 porque el poder no es de daño mágico.


Detalle aparte: el color que eligieron para las recargas es confusivo con el color de íconos de poderes de efecto positivo. Mejor sería otro que no esté utilizado, como el rojo.
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Signature by Alextrix.
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Old 09-19-2009, 02:29 AM   #49
alejandro_oyervides
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2 cosas que note ahorita


iba a resucitar el pet, y un conjurador enemigo lanzo maestro del tiempo, corto mi casteo, pero el indicador del skill no me muestra cuanto me falta para que este nuevamente disponible

lo mismo ocurrio con terror, iba a lanzar terror pero un barbaro tiro bramido ensordecedor, corto mi casteo, pero el icono no mostraba cuanto mas faltaba para poder invocarlo nuevamente


asi mismo, es muy molesto que si la skill no este lista, mi personaje de ponga en posicion de ataque
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procrastinadores y perezosos del mundo , unios hoy!!..... no... mejor mañana
Desearia que el RO tuviera integracion con el FB para asi estar en el chat mientras juego..... ok no
Habia dos EMOS bebiendo en un bar, y cuando inicio la hora feliz se levantaron y se fueron
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Old 09-19-2009, 02:43 AM   #50
FerGilmour
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Originally Posted by Hao_ View Post
Por fin se pusieron media pila con esto, asi lo Arqueros dejan de robar un poco de una ves por todas...
Dios... cinco mil de vida, bruta armadura, ejército, bloqueo, protector, auras, áreas... y te jodían los arqueros? Qué corno debiera yo hacer ahora, si lo que me molestaba porque era radicalmente imposible para que yo los matara mano a mano eran los cabas? Ahora que los arqueros solamente cabeceamos corners despues de cada normal y no podemos movernos porque sinó disparamos el siguiente normal pasado mañana... los deseos de los cabatraders están al cumplirse!
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