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Preguntas a la Comunidad Guías y respuestas sobre como jugar

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Old 03-27-2016, 09:39 PM   #51
Ulreth
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"baculo rapido tiene menos CD que baculo medio", eso es puro cuento =P.
Tiene menos recarga de normales (no de skills), eso no es puro cuento.

En realidad, TODAS las armas con vel rapida tienen menor recarga de normales respecto a las armas con vel media (cuando tiras una skill, esto se debe por ser rapida en vez de media), pero eso ya sabiamos.

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Old 03-27-2016, 09:49 PM   #52
Mashiro
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Tiene menos recarga de normales (no de skills), eso no es puro cuento.

En realidad, TODAS las armas con vel rapida tienen menor recarga de normales respecto a las armas con vel media (cuando tiras una skill, esto se debe por ser rapida en vez de media), pero eso ya sabiamos.

El CD es la recarga global que marcan las skills lo que muchos magos afirman ERRONEAMENTE es "mi baculo es rapido, asi que mi recarga global (DE SKILLLLLLLLS!!!!) es menor que la tuya", cuando otro mago con baculo medio con 0,000001% bonus de VA ya tiene menor CD por el simple hecho de tener VA.

Y en eso no sirve la experiencia, porque es un rejunte de "me parece" y "me contaron" con "yo creo que". Si te fijas entre esos multiples "ya sabemos" habia uno que afirmaba, juraba y recontra juraba, escudandose en "tengo exp, juego hace mucho" que usaba baculo rango 30 porque asi podia tirar mas lejos poderes de rango 20 y que si usaba baculo de rango 20 sus poderes de rango 30 llegaban a 20 metros como mucho jajajaja.

"Recarga de normales" es el tiempo T entre normales, ya calculados en la tabla, en el cual si influye que arma sea, pero estoy hablando de algo totalmente diferente, la recarga global de SKILS, que intuitivamente afectan al proximo skill, pero tambien al proximo normal. Estas confundiendo las cosas
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Old 03-27-2016, 10:24 PM   #53
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Originally Posted by Mashiro View Post
El CD es la recarga global que marcan las skills lo que muchos magos afirman ERRONEAMENTE es "mi baculo es rapido, asi que mi recarga global (DE SKILLLLLLLLS!!!!) es menor que la tuya", cuando otro mago con baculo medio con 0,000001% bonus de VA ya tiene menor CD por el simple hecho de tener VA.

Y en eso no sirve la experiencia, porque es un rejunte de "me parece" y "me contaron" con "yo creo que". Si te fijas entre esos multiples "ya sabemos" habia uno que afirmaba, juraba y recontra juraba, escudandose en "tengo exp, juego hace mucho" que usaba baculo rango 30 porque asi podia tirar mas lejos poderes de rango 20 y que si usaba baculo de rango 20 sus poderes de rango 30 llegaban a 20 metros como mucho jajajaja.

"Recarga de normales" es el tiempo T entre normales, ya calculados en la tabla, en el cual si influye que arma sea, pero estoy hablando de algo totalmente diferente, la recarga global de SKILS, que intuitivamente afectan al proximo skill, pero tambien al proximo normal. Estas confundiendo las cosas
Bueno, yo te explicaba por si se te confundian las cosas de nuevo, yo lo tengo bien claro, a esa clase de tipos que juran algo absurdo directamente ni se los lee, es obvio q es mentira, perder el tiempo desmintiendolos es lo que ellos quieren, hay que dejarlos que esten cegados por su propia ignorancia.

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Old 03-27-2016, 10:28 PM   #54
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Nono, que sea rapido/lento/medio el arma NO afecta el CD, lo que afecta es la sumatoria de bonus de VA (joyas+armar+pasiva+buff).

Una rapida con 10VA afecta al CD tanto como una muy lenta con 10VA ... superando a cualquier otra arma con 0VA.

Corrijo algo de tu comentario =P
Si, lo entiendo,no me exprese correctamente en referencia a mi anterior comentario , decía que usaba un ígnea con 22 va en set y ahora una espada con 34 va en set.
Originalmente creí que la va base del arma influía en el cd...situación que ya confirmaste que no es así..Y me aclaro por ahora tengo un cd mas rápido .

Por otro lado , increíble post, llevo mucho tiempo usando bb, los datos que mostras plasma muchas cosas que solo fui intuyendo con la experiencia.lo pasan de suposición a números. Y ya has tirado abajo un par de "creo que o se dice que".no te puedo contradecir en ninguna oración por el momento, y seguís aclarando cada vez mas dudas.
MIS +10 y respeto, quiero mas data
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Old 03-27-2016, 10:51 PM   #55
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No se me ocurre que mas analizar =P de bbs tambien estaba el topic de poderes que parecen areas (de 360°) y no lo son, como arrasador o onda expansiva o bramido.

Faltaria medir la VM de la montura y terminar la parte de como se relacionan daños con armaduras.

Que bueno que algunos lo aprecien n.n
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Old 03-27-2016, 10:57 PM   #56
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y terminar la parte de como se relacionan daños con armaduras.
Esta parte si vale la pena analizar, es la única que me pondria a leer cuidadosamente por la cantidad de buffs caoticos, bonus, pasivas, skills, etc, etc, solo tenemos datos viejos de esto y algunos siguen aplicando pero no exactamente igual que en el momento que se hizo.
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Old 03-27-2016, 11:09 PM   #57
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Esta parte si vale la pena analizar, es la única que me pondria a leer cuidadosamente por la cantidad de buffs caoticos, bonus, pasivas, skills, etc, etc, solo tenemos datos viejos de esto y algunos siguen aplicando pero no exactamente igual que en el momento que se hizo.
En realidad no hay datos sobre esto. Solo hay de como sacar el daño (listo) y de como es el valor de la armadura segun el set (listo), pero no de como se relacionan.

Es decir, si subo 20 puntos mi armadura, el mismo ataque me sacaria 20 puntos menos? es lineal la relacion o es un cociente? es resistencia vs resistencia? las areas amalgaman todo en un solo tipo o siguen mixtas? y un laaaaaargo etc =P

Como ventaja: Como la distribucion de daño es uniforme => no es necesario medir con el minimo y el maximo, basta con el promedio, lo que facilita un poco la medicion, comparando el promedio de daño bruto con el neto.
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Old 03-27-2016, 11:20 PM   #58
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Esta parte si vale la pena analizar, es la única que me pondria a leer cuidadosamente por la cantidad de buffs caoticos, bonus, pasivas, skills, etc, etc, solo tenemos datos viejos de esto y algunos siguen aplicando pero no exactamente igual que en el momento que se hizo.
No solo eso, en especial considero que el primer paso, seria saber o confirmar la influencia, de los materiales de las armas y armaduras(acero , aleación, superior maestre, etc).
Influyen en el daño base,en su relación mínimo/máximo, en la resistencia dada o armadura.

Considero que sin esos datos cualquier calculo daño/reducción, seria demasiado estimativo a realista
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Last edited by Allamar; 03-27-2016 at 11:32 PM.
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Old 03-27-2016, 11:45 PM   #59
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No solo eso, en especial considero que el primer paso, seria saber o confirmar la influencia, de los materiales de las armas y armaduras(acero , aleación, superior maestre, etc).
Influyen en el daño base,en su relación mínimo/máximo, en la resistencia dada o armadura.

Considero que sin esos datos cualquier calculo daño/reducción, seria demasiado estimativo a realista
Eso te lo descarto yo pense que influian porque habia pecheras de acero 80+5 que tenian mas armadura que una pechera 90+2 de cuero. La cuestion es que no es (armor+bonus)*k sino armor*k+bonus.

El nombre es mas anecdotico o para saber que textura ponerle.

En cuanto a las resistencias, el otro dia las medi con un GM:

Muy malo : -30%
Malo : -15%
Normal : 0%
Bueno: 15%
Muy bueno : 30%
Excelente : NO tengo nada de esto, pero siguiendo la regla diria que es 45% no?

Para llegar a ese valor se utilizo un arma fija cortante, sin buffs ni joyeria, todo el daño era del tipo cortante. Se probo en el coliseo contra el GM con una armadura X normal a cortante y luego una mala cortante de armadura X+2 (no habia de X jajaja pero bue).

Como bien dije, el daño es uniforme, si tenes 100-200 en la hoja de datos, son igualmente probables cualquiera de los valores en el intervalo, por lo que es posible caracterizar todo el daño con simplemente el promedio (150). Luego se realizaron muuuchos normales y se saco el promedio.

Sin importar COMO se relaciona daño y armadura, la diferencia entre ambos promedios era del 15%, saldando al fin una larga problematica.

Y si quedan dudas:

Quote:
Versión: 0.9.07 (Fecha: 2007/5/15)

Balance:
- Protección de las armaduras se incrementó en 30%.
- Cada nivel de protección (armadura) ahora confiere 15% de bonificación. Bueno 15%, Muy Bueno 30%, Malo -15%, Muy Malo -30%.
Pero no estaba de mas confirmar si de 2007 a 2016 cambio algo =P
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Old 03-28-2016, 12:35 AM   #60
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Eso te lo descarto yo pense que influian porque habia pecheras de acero 80+5 que tenian mas armadura que una pechera 90+2 de cuero. La cuestion es que no es (armor+bonus)*k sino armor*k+bonus.

El nombre es mas anecdotico o para saber que textura ponerle.

En cuanto a las resistencias, el otro dia las medi con un GM:

Muy malo : -30%
Malo : -15%
Normal : 0%
Bueno: 15%
Muy bueno : 30%
Excelente : NO tengo nada de esto, pero siguiendo la regla diria que es 45% no?

Para llegar a ese valor se utilizo un arma fija cortante, sin buffs ni joyeria, todo el daño era del tipo cortante. Se probo en el coliseo contra el GM con una armadura X normal a cortante y luego una mala cortante de armadura X+2 (no habia de X jajaja pero bue).

Como bien dije, el daño es uniforme, si tenes 100-200 en la hoja de datos, son igualmente probables cualquiera de los valores en el intervalo, por lo que es posible caracterizar todo el daño con simplemente el promedio (150). Luego se realizaron muuuchos normales y se saco el promedio.

Sin importar COMO se relaciona daño y armadura, la diferencia entre ambos promedios era del 15%, saldando al fin una larga problematica.

Y si quedan dudas:



Pero no estaba de mas confirmar si de 2007 a 2016 cambio algo =P
Si nunca más hablaron del tema quizas sigue siendo así, o se olvidaron de mencionarlo de nuevo (lo cual estaría medio mal), lo más probable es que sean los mismos valores, las actuas de NGD suelen ser lentas pero precisas en datos.



Edit: ya no se ni porq pongo ese icono, es divertido (?)
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