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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 09-12-2006, 10:31 PM   #51
Intoxicado
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Masa Vs Plaga

Masa Devoradora de Sultar Lvl 5
Afecto 40 daño punzante 40 Daño aplastante 40 daño cortante
Duracion 20 seg

En teoria deberia hacer 120 de daño x segundo, sin contar alrmaduras y demas, pero probada contra un golem de pidra gigante solo hace 39 de daño por segundo, y no le saca ni 1/2 de vida (exesivamente poco para el tiempo de recarga)

Plaga de Insectos Lvl 5
Efecto: Daño 120-150 durante 10 seg

Esto es una barbaridad para el 3 skill de una rama, comparado con Masa Devoradora prefiero usar la plaga que cuesta menos se recarga mas rapido y ademas no te pueden atacar.

Pareceria el daño de los skill estaria invertido XD y la plaga saca mas tmb que el muro de agujas.


Aca abajo los Screen de los resultados de ambos poderes sobre un Golem de Piedra Gigante
Attached Images
File Type: jpg Daño Masa.JPG (34.5 KB, 21 views)
File Type: jpg Daño Plaga.JPG (12.4 KB, 20 views)

Last edited by Intoxicado; 09-13-2006 at 12:23 AM.
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Old 09-12-2006, 11:33 PM   #52
CoR-Yedroel
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Thumbs up Reporte

Primer reporte de los bugs que observé en el oficial y en el test aún no fueron corregidos...

Bugs que perjudican a los guerreros:

- No hace falta darse vuelta y enfrentar al enemigo para tirarle
un conjuro o hechizo o poder. Por ejemplo, los arqueros perseguidos
se pueden parar y cómodamente arrojar al enemigo al piso atravéz de
tiro de distracción. La ventaja del guerrero que persigue debería ser la misma
que la que tendría que tener el que ataca por la espalda a su enemigo, es decir, la imposibilidad de ser atacado rápidamente.

- Las skills para resistir noqueo, mareo, y demás efectos que "congelan" o "retrasan" la llegada del bárbaro o caballero a su objetivo me parece que no funcionan o bien los usuarios no le están dando el uso adecuado. Pelié con varios caballeros y bárbaros y si los agarro de frente no llegan a tocarme, ola invernal, emboscada y tiro de distracción parece que entran siempre, y que ellos no pueden hacer nada para evitarlo. Los magos con hiedra y dominio de voluntad parecen hacer lo mismo.

Bugs en habilidades de Arquero Tirador lvl 44

- Ojo de Halcón ( maestría en puntería ) y Disparo Rápido ( arcos cortos ) no funcionan. Ni en nivel 1 ni en nivel 5. No aceleran la velocidad de disparo.

- Trampa de púas ( evasión ) se gastan muchos puntos en sacarla, y no tiene el cartel de disabled que se merece. Directamente no anda, no gasta mana ni hace nada cuando se le da click infinitas veces.

- Toque pegajoso ( evasión ) tanto en niven 1, 2, 3, 4 o 5, no hace efecto aparentemente, al menos sobre los monstruos.

- Acrobático ( evasión ) no hace efecto y gasta el maná que se invierte en él.

- Maldición de cíclope (Maestría en puntería) no hace efecto el porcentaje que se debería agregar de daño a los disparos comunes luego de invocarlo.

- Conjuros destinados a bajar la constitución como es que un mago con 51 de constitución pierde 31 ( despedazar y tiro buscador ) y en vez de bajarle la vida a menos de la mitad solo le bajan 600 puntos de salud? si a 51 puntos de constitución le corresponden al rededor de 2100 de vida no debería bajar más?

- Explosión de agujas hace poco daño, inclusive en nivel 5, no explica el área en la que golpea y tampoco dice rango. Según lo que probé es muy corto, pero no está mencionado.

- Misil arcano daño increíblemente bajo en ralación con la cantidad de maná que gasta.

Regnum se auto parcheó recién, asíque si hace falta vuelvo y saco lo que haya sido corregido de este post....( martes 12 - 09 - 06 / 20:40 hs. )

Saludos.
__________________
--- Yedroel
creador del hijo de las dunas de Ignis: taleneo
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Old 09-13-2006, 05:20 AM   #53
max_power
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lo que alcance a probar fué:

Muro de agujas: me parecio poco el daño, perooo, daña a cualquiera que este cerca , enemigo o amigo , le estaba mostrando a un compañero de lvl parecido al mio + o - 40 (yo 44) y le pegaba , obviamente le saco un 30 % de la vida , no mucho ; pero justo apareció otro compatriota , lvl 12 y como no me di cuenta , murió el pobre y me dio 16 pts de reino, aparte el icono que te dice la skill fue lanzada , no se va mas , aunque mueras.

Masa de Sultar: probe con un jefe orco (violeta) y le sacaba 30 por golpe , muy poco, antes sacaba de 180 para arriba , 6 golpes, ahora pega mas golpes , pero el daño es infimo.

otra cosa, estuve paseando por Alsius y viendo lo de las aventuras , hable con todos los personajes que las daban y varios me volvieron a ofrecer aventuras que ya habia hecho , las hice de nuevo para ver si habian cambiado , y resulta que son exactamente iguales a las que antes había hecho , pero te la dan otros NPC , antes de esto tenia 54 aventuras finalizadas , por si me quieren borrar las nuevas que hice repetidas
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Old 09-13-2006, 05:25 AM   #54
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Y me olvidaba del problema de las invocaciones, lo posteo aca tambien, estando con otro conju , matando un legendario , sucedió que la invocacion que cada uno lanzaba , hacía desaparecer a la otra , pasó con lich y golem , pero a la tarde estuve con otro conju y esto no pasó , aunque, aclaro, eramos muy diferentes en el lvl , por favor , vean esto , porque sin las invocaciones los conjus no podemos levear (cuesta un Hue...)
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Old 09-13-2006, 03:08 PM   #55
MegriM
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Lightbulb Arreglos (13 de Septiembre)

- Las auras fueron corregidas para que se invoquen correctamente a aliados o enemigos.
- Plaga de insectos mantiene las duraciones pero el daño fue reducido.
- Las invocaciones ahora funcionan correctamente. Es decir, no desinvocan las de otros conjuradores.
- Emboscada, Ola Invernal y Ráfaga de viento sufrieron ajustes a sus duraciones.

Todo lo que fue reportado en este post quedó registrado para revisión tan pronto se pueda.

Last edited by MegriM; 09-13-2006 at 03:20 PM.
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Old 09-13-2006, 04:54 PM   #56
Cabox
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Una duda que tengo desde hace rato, cual es la diferencia entre un skill de area constante y un aura?
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Old 09-13-2006, 05:24 PM   #57
MegriM
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Lightbulb Auras vs. Constantes

El aura afecta todo lo que entra y sale del radio del invocador. Si es un aura que da +20 de fuerza, te los da cuando te acercás al invocador y te los quita cuando te alejás.

Por ejemplo en el conjuro de Maestría de Báculos - Comunión de Maná nivel 5 todos los que se encuentren cerca del invocador durante la duración del aura reciben 30 puntos de maná por segundo mientras se mantengan cerca.

Algunas auras del caballero otorgan protección a todos los que se encuentren cerca de él.

El conjuro constante lo que hace es dejar hechizado a todo quien sea objetivo del poder. Una vez hechizado el objetivo conserva los efectos aunque se aleje del invocador durante su duración o cancelación.

Cuando haya efecto visual para las auras se verá algún efecto por estar bajo su influencia.
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Old 09-13-2006, 08:10 PM   #58
elendi
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Furia de la tierra: (lvl5)
La e estado probando y con el area o arco que usa apenas puedo dar a dos bichos juntos ademas hace muy poco daño
Torbellino:
funciona? Esque pa ser la ultima de armas a dos manos me parece muy pobre o que la descripcion no concuerda con lo que hace en realidad

Mis felicitaciones Megrim, muy buen trabajo
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Old 09-13-2006, 11:30 PM   #59
Cabox
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Ehh groso!! Ahora entendi

Pero las auras no muestran tiempo de duracion. :S
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Cucurucho - Pelirrojo racista y pendenciero

Last edited by Cabox; 09-14-2006 at 06:07 AM.
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Old 09-14-2006, 12:08 AM   #60
-Kbrius-
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Talking Kbrius, el pt

Para esto necesitamos la experiencia de juego (principalmente PvP).


Como no he jugado mucho en la guerra, tenía un par de ideas que no sabía si iban con el juego. Sin embargo hablando con algunos pjs, me parece que tiene base como para que se someta a debate. Pensar en pvp para balancear no me parece que sea del todo correcto. En una guerra los personajes se miden más en grupo. Cada uno tiene que cumplir un rol determinado, no todos pueden ir al frente a matar o hacer pvp en medio d ela guerra. Por eso me parece que el comando de reset no tiene que ser sacado, es fundamental para armar un grupo de guerra. Por ej, un conjurador del grupo se especializa en algo, mientras uno cura, otro protege. Si no existiera el reset, uno no podría probar y organizarse en un día para decidir que función cumple cada uno. Así lo mismo para todas las clases, es mejor para armar una estrategia. Asimismo, cada clase tiene que tener características definidas, que es lo que me parece se esta buscando en este balance.

En mi opinión, y leyendo a Herp y a otros, un cballero tiene que tener resistencia, pero no tango golpe de ataque, es un cascarudo, un tanque que aguanta al equipo. Un bárbaro,..es un Conan, un leviatan sediento de sangre, con resistencia, pero mucho menos que el guerrero. Tiene mucho mas poder de ataque, y combinando ambos se tiene una buena ofensiva. Un arquero tiene poder de ataque pero tarda mas en matar, tomando a Taleneo como ejemplo, el flaco usa la cabeza, tiene mas tactica para jugar. No puede sacar más que un barbaro, pero puede ir al frente tambien y resistir. Un brujo mucho poder de ataque, totalmente destructivo, es decir, en un pvp contra un conju, un brujo tiene que despedazarlo. Sin embargo tener poca resistencia, ser un flan, requiere de un guerrero para subsistir. Igual que el conjurador, poca resistencia, es el que se para atrás. El que resiste por baches de tiempo, según la protección que use y es preferible que sus invocaciones no sean tan potentes pero si que pueda intervenir en varios lados,..es decir,..si o si tiene que invocar simultaneamente 2 o 3 criaturas y al mismo tiempo estar curando. Es un núcleo, todos quieren ser conjurador por que esta en ventaja. Sufre poco y encima saca más que un bárbaro. Tiene que ser el más sabio, falta personalizar las aptitudes de cada clase, y si es el mas sabio requiere de mas xp, tiene que ser mas díficil de levear. Si pienso en guerra, imagino muchos guerreros dandose maza como loco, y no tantos conjuradores metiendo golems en los fuertes. Los cazadores, no he visto muchos, pero creo que esta bien que solo pueda domar una bestia povez,..alo sumo 2 con mucha xp. Lo que me parece, (y que todavia no esta activado, segun me dijeron) es que además de domar,..entrene a su bestia. Toda una habilidad dedicada a hacerla más rapida, o fuerte, o lo que sea. Y por alguna razon hay pocos, son poco llamativos no se, necesitan prensa.

Y otra cosa, de que sirve ser un brujo de Alsius si tengo las mismas habilidades que un brujo de Ignis?? La bola de fuego debería ser prioridad de los brujos de ignis, y la explosión de hielo de los de Alsius. Y aplicar esta lógica a todo. Es cierto que muchas cosas requieren cambios en gráfica, diferenciar los Golems por color por ej, pero otras no. Hay millones de skill, se puede darle variedad por prioridades deacuerdo al reino. Es decir que si unbrujo de alsius quiere usar una bola de fuego puede, pero que le cueste más. Humildes opiniones srs, tengo quejas de poderes del conjurador , skill que no funcionan pero me las guardo para otro posteo.
-Kbrius- no ha iniciado sesión  
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