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Old 05-02-2019, 08:44 AM   #61
Tabanito
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preguntas:
-¿No van a hacer nada con ignición de mana?
-¿Se puede limitar poderes como abrojos, invocar rayos, terror, flecha rayo, y las ultimas áreas de la ramas de armas de G para que no se puedan tirar a un objetivo único? Quiero decir, que funcionen como cuernos o lider de manada, pero con enemigos.
Esto me parece muy interesante que se pueda hscer. Que haya un minimo de 3 enemigos en el area de efecto para que funcionen estos poderes. Muchos se quejan de los brujos drenadores pero que te tiren terror en 1 vs 1 es un asco.. Lo mismo los cazas con abrojos y todo lo que mencionas ni siquiera es necesario en ciertas situaciones pero nunca falta el manco y uno se queda 0.0 sin poder creerlo.. Hacia falta tanto?
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Old 05-02-2019, 10:19 AM   #62
Franmenssana
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Esto me parece muy interesante que se pueda hscer. Que haya un minimo de 3 enemigos en el area de efecto para que funcionen estos poderes. Muchos se quejan de los brujos drenadores pero que te tiren terror en 1 vs 1 es un asco.. Lo mismo los cazas con abrojos y todo lo que mencionas ni siquiera es necesario en ciertas situaciones pero nunca falta el manco y uno se queda 0.0 sin poder creerlo.. Hacia falta tanto?

Terrible idea la de inofencivo, es muy buena, al fin daría un real uso a los poderes en area que mencionan! NGD?? Revisen esto que se propone que está muy bueno!!
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Old 05-02-2019, 01:23 PM   #63
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La idea de las áreas... Lol. Llámenme loco pero esa ideita no afecta a todas las clases por igual, eh?
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Old 05-02-2019, 03:28 PM   #64
Leily
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Bitácora de Cambios 1.24.2rc1 (Español)
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- Agregado: Botones de la Barra Rápida asignables a teclas en las Opciones de Controles.

- Agregado: Teclas "11" y "12" para los slots 11 y 12 de la Barra Rápida. Estas teclas son las siguientes 2 luego del 0, dependiendo del idioma del teclado. (Sólo Windows, por ahora)

- Arreglado: Las opciones de Calidad de Capturas de Pantalla estaban apareciendo en Opciones Avanzadas y también el deslizador no estaba siendo desactivado con el formato PNG (es no comprimido, así que no necesita configuración de calidad).

- Arreglado: Protección Divina estaba tardando para ser invocada.

- Modificado: Maldición del Cíclope. Cambiada la Velocidad de Ataque por Rango de Ataque.

- Modificado: Ofuscar. La recarga ahora es de 45 segundos. Agregado Velocidad de Invocación -3%/-7%/-12%/-18%/-25%. El costo de Mana es ahora de 150/175/200/225/250.

Otro poder olvidado por el Tirador, ahora tiene un útil malus apuntado a los Magos y a los Guerreros poco precavidos.

- Modificado: Versatilidad ahora da 2%/4%/6%/8%/10% Daño Punzante y recupera 4/4/6/6/10 puntos de salud por golpe.

La misma intención que con Atlético pero con una leve diferencia de efecto.

- Modificado: Anatomía Letal ahora da 3%/6%/9%/12%/15% Daño Aplastante.
Ahora da sólo un efecto pero más fuerte que las otras dos pasivas, llevando a la disciplina de Aplastantes más cerca de su finalidad: más daño que nada.

- Modificado: La recuperación de mana y salud de Atlético y Versatilidad sólo funciona para el daño de arma dominante. Esto significa que si la suma de daño es, por ejemplo, Cortante la más alta, sólo la recuperación de Atlético funcionará. Si es el Daño Aplastante, ninguna recuperación funcionará.

Last edited by Leily; 05-02-2019 at 03:40 PM.
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Old 05-02-2019, 03:43 PM   #65
Aver
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Buenos los cambios... Ya quiero llegar a casa y probar un Golpe de Trueno con un buen martillo a dos manos
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Old 05-02-2019, 03:51 PM   #66
Ehairilion
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- Arreglado: Protección Divina estaba tardando para ser invocada.

- Modificado: Maldición del Cíclope. Cambiada la Velocidad de Ataque por Rango de Ataque.

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Otro poder olvidado por el Tirador, ahora tiene un útil malus apuntado a los Magos y a los Guerreros poco precavidos.

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La misma intención que con Atlético pero con una leve diferencia de efecto.

- Modificado: Anatomía Letal ahora da 3%/6%/9%/12%/15% Daño Aplastante.
Ahora da sólo un efecto pero más fuerte que las otras dos pasivas, llevando a la disciplina de Aplastantes más cerca de su finalidad: más daño que nada.

- Modificado: La recuperación de mana y salud de Atlético y Versatilidad sólo funciona para el daño de arma dominante. Esto significa que si la suma de daño es, por ejemplo, Cortante la más alta, sólo la recuperación de Atlético funcionará. Si es el Daño Aplastante, ninguna recuperación funcionará.

Me gustaron los cambios en general... Habrá que probarlos. En cuanto a lo de las distintas pasivas y su funcionamiento...



Se va a ver distintas configuraciones y ahora tener un arma distinta a otra será más notoria. Ojalá fuera así para las otras pasivas de armas del juego, bueno solo quedan las de arcos .

Saludos!
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La ignorancia puede ser curada, pero la estupidez es eterna...

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Old 05-02-2019, 04:02 PM   #67
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Esto me parece muy interesante que se pueda hscer. Que haya un minimo de 3 enemigos en el area de efecto para que funcionen estos poderes. Muchos se quejan de los brujos drenadores pero que te tiren terror en 1 vs 1 es un asco.. Lo mismo los cazas con abrojos y todo lo que mencionas ni siquiera es necesario en ciertas situaciones pero nunca falta el manco y uno se queda 0.0 sin poder creerlo.. Hacia falta tanto?
me matan e combo con golpe de trueno
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Old 05-02-2019, 04:43 PM   #68
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Genial! Gracias, ese era un pedido de hace añares.
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Old 05-02-2019, 05:06 PM   #69
Franmenssana
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Otro poder olvidado por el Tirador, ahora tiene un útil malus apuntado a los Magos y a los Guerreros poco precavidos.

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La misma intención que con Atlético pero con una leve diferencia de efecto.

- Modificado: Anatomía Letal ahora da 3%/6%/9%/12%/15% Daño Aplastante.
Ahora da sólo un efecto pero más fuerte que las otras dos pasivas, llevando a la disciplina de Aplastantes más cerca de su finalidad: más daño que nada.

- Modificado: La recuperación de mana y salud de Atlético y Versatilidad sólo funciona para el daño de arma dominante. Esto significa que si la suma de daño es, por ejemplo, Cortante la más alta, sólo la recuperación de Atlético funcionará. Si es el Daño Aplastante, ninguna recuperación funcionará.
BUENISIMO PAPAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA, me encantó lo de las teclas configurables y lo de darle aunque sea utilidad a skills corte camuflar cadaver. Lo de la reducción de rango me parece demasiado poca, tipo si en verdad quieren que alguien se ponga esa cosa en su configuración o al menos, atine a pensarlo... la reducción debería bastante mayor, ya que hoy en día sucede lo siguiente: Las peleas grupales entre grupos organizados o entre gente que entiende masomeno a lo que esta jugando se reducen todas al focus, los que focusean o se posicionan mejor, ganan. El resto o termina huyendo o muriendo. Así que gastar tiempo de focus en lanzar una skill que no sirve para un carajo o que simplemente te cuesta 5 puntos sacarle -15 de rango a un ranged, no renta.

Ya que toditas las justificaciones que ustedes los desarrolladores ponen cada vez que nerfean o buffean una skill, son "Los cambios de balance son orientados al RVR porque este es un juego RVR" imagino que se darán cuenta que ningun tirador a menos que sea un reverendo #%"!$ va a gastar puntos en una skill que AL 5 da *Maximiza el juego* 125% de daño de ataque/-75% de crítico y -15% rango *Minimiza el juego*

tipo, la reducción de rango (bonus mas util de la skill) debería ser mayor, si en verdad quieren que esta cosa sea util, al 1 el poder reduce -2% de rango

Otra cosiya no menos importante, skill fineza, rama trucos, mas al pedo que Luciano Llolo, al 5 da *MAXIMIZA EL JUEGO* -90 Crítico XDD *MINIMIZA EL JUEGO*
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No Chance

Last edited by Leily; 05-02-2019 at 06:22 PM.
Franmenssana no ha iniciado sesión  
Old 05-02-2019, 05:27 PM   #70
inofecivo
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Originally Posted by Wasted_Penguinz View Post
La idea de las áreas... Lol. Llámenme loco pero esa ideita no afecta a todas las clases por igual, eh?
Definitivamente no podría aplicarse a todas las áreas así como así. Bramido, alarido, tormenta de hielo, tornado, (ayudenme con lo que podría llegar a faltar) son poderes hasta necesarios para combates 1v1 o de pocos jugadores. No así tifón, abrojos o invocar rayos, ect.
Terror es particularmente útil para alcanzar a los arqueros que se quedan a rango 35-25 y no te da opción de otro poder, pero ese problema debería solucionarse desde otro lado, así y todo suele usarse en condiciones absurdas, un amigo alguna vez me dijo que él (de brujo) para enfrentarse a un caba tiraba de inicio terror e invocar rayos para gastar su reserva de mana y drenarsela al caba para que no pueda hacer nada ¿te parece necesario o razonable?

Hay dos cosas que tienen que plantearse con cuidado, para mi, la primera es si la verificación se da antes o del casteo o después, muchas veces uno castea sobre un objetivo a fin de darle a muchos más al momento del lanzamiento. Y la segunda es como adecuas la idea en PvE, no veo mal que no existan limitaciones si casteas sobre un mob, el error es del otro jugador y como tal, se paga.

El otro poder que no debería usarse en 1v1 o combates pequeños es MoD, que por ser aura no tendría sentido restringirla de ese modo. Pero no veo como solucionarlo sin editar el poder :/ idea que no me agrada

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Me parece fantástico todos y cada uno de los cambios. Gracias por su dedicación.
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