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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 08-13-2020, 12:46 PM   #61
Alenox_I
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Originally Posted by Adrian View Post
Es algo que vengo repitiendo hasta el cansancio: sin azar, ganan los de siempre y los que no, se van. Yo no quiero un juego vacío y que me queden sólo los arrogantes. La vida compensa con el azar. El juego también. Toda otra forma de ver esto pertenece a la creación de otro juego desde cero. Y es obvio que no podemos hacer eso.
Adrian, de un dev a otro, el juego quedó vacío cuando decidieron no meter cambios cuando el juego estaba lleno de gente, subieron el cap a 60 y por casi 5 años los pocos cambios que metían eran para forzar cosas premium + estilos de juego que no a todos les gustaban.

Sinceramente no puedo creer que pienses que el que juega mejor tiene que perder por azar, no porque los enemigos jugaron mejor. El skillcap del juego de por sí es bajo, y pensás que sacar lo poco que tiene alguien para sacar ventaja está bien.

Entiendo totalmente tu punto de: Ah, si pero yo les voy a dar skill para que no los resistan o para que tengan menos chances de que los resistan, y... ¿cuándo están en cd que hacemos? ¿por qué en vez de forzar a que el atacante tenga que hacer cosas para que no lo resistan el atacado no es el que tiene que esforzarse por sobrevivir?

Pd: Probando ayer, estoy casi seguro de los buffs de chance de crítico están un poquito bugueados con el bonus de crítico que da la concentración.
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Old 08-13-2020, 01:22 PM   #62
F-Dartz
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Originally Posted by Adrian View Post
Claro que me va. Es una idea mía, jajaja. Y lo más probable es que la implemente pero sin descartar lo otro. Están alarmándose demasiado por algo que ni siquiera pudieron probar todavía. Si se pusieran a pensar en otras situaciones que les gusta a nivel jugabilidad, estoy seguro que entenderían un poco más lo que se quiere hacer. El RNG no necesariamente significa que elimina la posibilidad de ser hábil. Si lo pueden controlar ambos lados, sí se puede serlo. Y esa es la intención.



De nuevo, esto es algo que ya se hizo. Con Choque exactamente y seguramente, como es una herramienta ya implementada y usada desde siempre, se va a usar.



Es algo que vengo repitiendo hasta el cansancio: sin azar, ganan los de siempre y los que no, se van. Yo no quiero un juego vacío y que me queden sólo los arrogantes. La vida compensa con el azar. El juego también. Toda otra forma de ver esto pertenece a la creación de otro juego desde cero. Y es obvio que no podemos hacer eso.
Lo que yo no comprendo es porque hace mas de un mes dijieron que iban a sacar las resistencias, incluso cuando se anunciaron los primeros cambios se dio a entender que las resistencias se iban a dar solamente con poderes y no de forma natural como se esta planteando ahora, digamos que se equivocaron a informar de entrada, no entiendo porque no dijieron que iban a reducir las resistencias y a cambiar algunas cosas, en vez de decir que iban a quitar las resistencias.


En 2015 hubo una actualizacion parecida a esta, supuestamente se habian arreglado las formulas y ahora las resistencias funcionaban como debian, un dia despues de la actualizacion, me habia puesto guardias sadicos al 5, cruzo pp2 y me encuentro con un arquero poco amenazador lo combeo y junto al combo le meto guardias sadicos al 5 y me resiste el siguiente poder, te lo reclame en su momento me acuerdo, como podia ser posible si las resistencias funcionaban como debian que un arquero level bajo que tiene sus atributos re bajos y encima le meti guardias sadicos me resista, esas cosas no se entienden, por eso el azar nunca se puede hacer que funcione acorde a los atributos porque es Azar, cuando se da, te caga la pelea y punto. Se me escapo por eso, era level bajo, indefenso pero si era uno nivel 60 y que la hacia bien la cosa podia cambiar. Pero era level bajo y con guardias sadicos como puede ser posible que me haya resistido . la respuesta es azar.

Puedo entrar a Amun y lanzar tormenta helada 100 veces, que su efecto es aturdir y ver la cantidad que el skill entra, se puede dar que en las 100 veces falle una vez, bueno es poco lo que va a fallar pero es azar vos nunca sabes cuando va a fallar, bueno si me pones por ejemplo un skill que me asegures si yo lo uso a level alto que no me va a fallar nunca ahi cambia la cosa pero actualmente como funciona guardias sadicos no le saca el 100% por ejemplo, digamos que no te asegura nada y por eso prefiero no llevarlo.


Respeto a los que siempre ganan y que queres hacer que pierdan por azar lo veo mal y eso depende de la educacion de cada persona, hay personas que son ventajeras y que les gusta ganar asi por azar y otras personas que buscan mejorar, evolucionar y no les sirve la suerte, quieren ganar con exito.

No podes saber y afirmar que la mayoria de las personas quieren eso, me parece un error grave. La educacion correcta es enseniarle a hacerlo bien y no regalarselo para que se ponga contento, asi nadie evoluciona desde ese pensamiento y si vamos a ese caso de que nadie jugaria, muchos dejan de jugar porque le resisten poderes, muchos se desconectan del juego, se frustran por este sistema, eso tambien tenes que saberlo.


Sino queres quitar las resistencias lo correcto seria que se pueda resistir solo con skills o que si se puede resistir de forma natural sea de otra forma que no beneficie 100% al que resistio, sino que sea de igual a igual porque si yo venia ganando y me resististe lo veo mal ponerme -100% abajo, tampoco la boludes.

Por ejemplo, si lanzo dominio de la voluntad a un enemigo y me lo resiste, en vez de durar 5 segundos que dure 2 segundos activo. Eso me obliga a improvisar y a hacer otro combo menos fuerte o a tomar otra desicion como meter un congelar por ejemplo y volver a empezar y aca el enemigo tiene la posibilidad de volver a empezar.

La otra manera es que por ejemplo yo lanzo dominio de la voluntad a un enemigo y si me lo resiste, yo cuando lanzo un skill tengo recarga global, lo correcto seria que el enemigo que resistio el poder que tambien tenga recarga global en ese momento y que no pueda castear en el momento, cosa de que ambos tengamos la misma posibilidad de volver a empezar y que no solo tenga ventaja el que resistio.

Digamos que resistir te esta dando la posibilidad a primerear devuelta para dar vuelta la pelea, estamos los dos sin ventajas. Y si fallas devuelta hermano, que le vamos a hacer . Ya te dieron una oportunidad.


Soy brujo y si agarro a otro brujo y me resiste me tuve que exponer, es decir, si me conbea bien me explota y sino sabe combear se la doy vuelta sin drama pero el resistir mas que nada jode a personajes que estan en un buen nivel de jugabilidad, que saben lo que hacen, y dudo que quieran azar ahi.

Nadie te esta obligando o haciendote entender que tenes que sacar las resistencias si o si, sino la forma de que estas actuan al resistir. No sirve que yo meta terror y que solamente entre el damage, lo mas importante aca es el poder de control. Lo correcto seria que no entre el damage pero que entre en vez de 6 segundos de duracion, entren 3, lo que te caga es que el poder de control no entre. Espero que se entienda.

Saludos
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Old 08-13-2020, 08:04 PM   #63
Shadydowns
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Originally Posted by Adrian View Post
Claro que me va. Es una idea mía, jajaja. Y lo más probable es que la implemente pero sin descartar lo otro. Están alarmándose demasiado por algo que ni siquiera pudieron probar todavía. Si se pusieran a pensar en otras situaciones que les gusta a nivel jugabilidad, estoy seguro que entenderían un poco más lo que se quiere hacer. El RNG no necesariamente significa que elimina la posibilidad de ser hábil. Si lo pueden controlar ambos lados, sí se puede serlo. Y esa es la intención.



De nuevo, esto es algo que ya se hizo. Con Choque exactamente y seguramente, como es una herramienta ya implementada y usada desde siempre, se va a usar.



Es algo que vengo repitiendo hasta el cansancio: sin azar, ganan los de siempre y los que no, se van. Yo no quiero un juego vacío y que me queden sólo los arrogantes. La vida compensa con el azar. El juego también. Toda otra forma de ver esto pertenece a la creación de otro juego desde cero. Y es obvio que no podemos hacer eso.
Como te han dicho arriba. Entonces porque hace un mes atras nos vendiste que se terminaba la suerte en el regnum cuando anunciaste el fin de las resistencias? Ahora cambiaste de opinion y la suerte seguira existiendo pero de otra forma. Ya no seran resistencias aleatorias de "resistido" sino que sera lo mismo con el efecto "exito" pero la skill sin cumplir su funcion de penalizar. Es decir, se va un efecto aleatorio de suerte y entra otro efecto aleatorio de suerte basado en los stats.

Por otro lado nos pedis feedback pero el feedback que hacemos y el tiempo que perdemos en hacerlo no te tomas ni un min en responderlo. Si ya estas convencido de que tu vision es lo mejor entonces no hace falta ningun feedback, ya esta, se va a aplicar independientemente si algun porcentaje sube o baja la idea es esa y asi sera. Despues de todo solo respondes a quien te dice "felicidades" sin aportar un solo dato y sin haber entrado al menos 1 min al amun a probar los cambios ya que si esta persona en cuestion hubiera al menos probado lo que esta en amun, no opinaria lo que comento pero bueno ni vale la pena gastarse.


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Originally Posted by Adrian View Post
Es algo que vengo repitiendo hasta el cansancio: sin azar, ganan los de siempre y los que no, se van. Yo no quiero un juego vacío y que me queden sólo los arrogantes. La vida compensa con el azar. El juego también. Toda otra forma de ver esto pertenece a la creación de otro juego desde cero. Y es obvio que no podemos hacer eso.
Esta parte me choca bastante. Que clase de respuesta es esta? Si la persona que esta a cargo de todo demuestra en este tipo de comentarios que considera a algunas personas arrogantes y por eso debe hacer ajustes para beneficiar a quienes no son arrogantes, al menos eso se entiende de ahi, bueno estamos en un problema.
En todo caso si se quiere ayudar a los que menos saben jugar deberia ser dandole herramientas para autoexigirse mas y mejorar no simplemente regalarles la posibilidad de tener suerte acumulando un stat a lo bobo si en definitiva y en un inicio, algo que todos aplaudimos, la idea era acabar con la misma. No se entiende la verdad.

De todas formas, mucho exito con lo que sea que vaya a venir!

Saludos
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Old 08-13-2020, 09:41 PM   #64
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Originally Posted by Adrian View Post
Es algo que vengo repitiendo hasta el cansancio: sin azar, ganan los de siempre y los que no, se van. Yo no quiero un juego vacío y que me queden sólo los arrogantes. La vida compensa con el azar. El juego también. Toda otra forma de ver esto pertenece a la creación de otro juego desde cero. Y es obvio que no podemos hacer eso.
Teniendo en cuenta el por que estamos todos aqui dando nuestro feedback voy a argumentar el por que esta mentalidad es un problema, tiene dentro suyo una gran falacia y por que demuestra la desconexion que hay entre el developing y los jugadores.
El jugador que no sabe jugar no va a ganar por una resistencia, solo va a tardar mas en perder, darle suerte al que no sabe lo que hace jamas lo hizo ganar. La suerte solo puede afectar, irritar y cambiar los resultados en un escenario donde dos contrincantes poseen un nivel relativamente similar o donde un jugador se encuentra en desventaja y generalmente la suerte juega en contra del que corre la desventaja.
Incluso en escenarios de guerra la suerte no afecta positivamente al reino que menos conocimiento del juego tiene o que menos numeros posee.
Pero aun asi supongamos que por algun motivo la suerte afecta en una forma extremadamente positiva al que no se molesta en aprender a jugar y gastar su tiempo y recursos en el juego y afecta de una gran forma negativa al que si o como lo denominaste, al "arrogante". Que sentido tendria en este caso para el segundo grupo dedicar todo lo que dedican en el juego si las cosas van a ser asi? Por que no buscar formas de fomentar que el que quiera aprender a jugar pueda hacerlo en lugar de regalarle victorias con una estadistica de suerte solo para que se frustre cuando esa suerte no lo ayuda?
Por que buscar eliminar a uno de estos dos sectores completamente del juego en lugar de crear un juego donde ambos sectores puedan convivir realmente?
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Old 08-14-2020, 12:56 AM   #65
Franmenssana
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Originally Posted by Shadydowns View Post

Por otro lado nos pedis feedback pero el feedback que hacemos y el tiempo que perdemos en hacerlo no te tomas ni un min en responderlo. Si ya estas convencido de que tu vision es lo mejor entonces no hace falta ningun feedback, ya esta, se va a aplicar independientemente si algun porcentaje sube o baja la idea es esa y asi sera. Despues de todo solo respondes a quien te dice "felicidades" sin aportar un solo dato y sin haber entrado al menos 1 min al amun a probar los cambios ya que si esta persona en cuestion hubiera al menos probado lo que esta en amun, no opinaria lo que comento pero bueno ni vale la pena gastarse.
Jajajjajajaajja respondele al pibe porque se pone mal sino.

Me pone contento que se esten encargando de las resistencias, es de felicitar. Pero por lo visto lo único del comentario que leiste fue la felicitación y no la parte que le quoteé a Adrian de que nada es definitorio y esta todo en fase de testeo.

Si el tipo estaria convencido de que su visión es la absoluta verdad, ni siquiera se gastaría en hacer estas cosas en el servidor experimental y las mandaría de una en RA, ni hablar de responder 1x1 las teorías del apocalipsis que leí en este hilo
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https://i.imgur.com/ksF90JM.png
No Chance
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Old 08-14-2020, 01:41 AM   #66
Franciscox226
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Créeme que entiendo la idea y la apoyo casi al 90%, son cosas que como dije en mi primer comentario las veo necesarias y no encuentro un problema en que estén, pero lo que me hace peso es esto:
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Originally Posted by Adrian View Post
Si lo pueden controlar ambos lados, sí se puede serlo. Y esa es la intención.
Las resistencias por atributos son algo que no se puede controlar y creo que genera más problemas que beneficios, el bárbaro es un personaje que te pega 1000-1500 dependiendo de sus ítems, si te resiste un poder clave sumado a su velocidad de movimiento es muerte cada vez que pase y si tiene intervención divina derechamente sería mejor sacarse el set y apretar la R.
Y ojo que yo juego mucho al bárbaro, mis magos son re duros no mueren con un puntapié y en mis arqueros me pongo escapista y fue, al menos a mí me traería beneficios.
Leí que te parecía peor resistir un poder entero con daño a resistir un control, a mi me parece al revés, si bien pierdo mucho daño dependiendo de la skill como puede ser explosión de magna, explosión de hielo, invocar rayos o un penetra escudo con sangre fría que son daños que rodean los 1000, me da opción a arreglarmelas ya que sigo vivo y me puedo mover, en cambio si un bárbaro queda en pie con mi emboscada me va a matar, lo mismo si un mago me resiste la distracción o el bramido.
Mi bárbaro tiene 22% de resistir noqueo así como está ahora y tengo set campeón incompleto, uno que tenga doble anillo WM o furias ígneas, las armas con fuerza y un mohere no lo noqueas nunca más. Mi brujo tiene 15.60% resistencia a aturdimiento y aunque se bajen los valores va a pasar igual.
Ya otro tema sería si dominio de voluntad, emboscada y puntapié fueran irresistibles, o que se agreguen poderes que anulen estos chances mejores que los que ya hay que bajan atributos (y el conjurador no tiene).

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Originally Posted by Adrian View Post
La vida compensa con el azar. El juego también.
Aquí reitero que estoy de acuerdo, pero con el funcionamiento que sacaron primero, si un guerrero o arquero usan reflejos marciales y escapista yo sé que me pueden resistir y tengo que estar atento en caso de que pase, pero que no usen nada y tengan igual una chance de resistir no me agrada, pelear con miedo a cada Bárbaro que tira coloso y a cada mago que vea que anda con un tortugo no es algo que me gustaría, porque no lo puedo prever. Y como ya dije los poderes modificados si te dejan esa idea de que algo malo puede pasar, y te da tiempo de jugar más cauteloso, poderes como mente en blanco y soporte defensivo por ejemplo, para mi deberían ser 100% y no le veo problema alguno a que así fueran, ya que el juego me avisa que resisten todo menos inmovilizadores y desarmes (no puede atacar) y se contrarrestan también con oscuridad, confundir y aplastamentes.
Por esto mismo es que la sensación que te deja usar un poder sobre un arquero que tira un hijo del viento a buen momento es totalmente distinta al de una resistencia normal, el efecto es exactamente el mismo, pero el impacto sobre el jugador es distinto (además que HDV no se puede tirar después de un bramido por ejemplo).

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Originally Posted by F-Dartz View Post
No sirve que yo meta terror y que solamente entre el damage, lo mas importante aca es el poder de control.
Con cosas como estas syrtis va a ganar el 100% de las veces porque somos más gente que en los otros reinos, los demás dan pelea porque tienen muchos más magos (10 G, 12 A, 22 M y 7 G, 9 A, 17 M me arrojó vigilancia enemiga hoy) si dejas tanta gente parada sin estar usando skills como son las del caba y el cj (que por lo general todos los que queden en pié gastarán su disipar en masa al mismo tiempo) o por lo menos como las nuevas que pusieron que mínimamente hay que estar atento para activarla, se te muere el asedio porque te contestan de inmediato.

Puede que nos leamos paranoicos y que en tu cabeza la idea esté clara y que sean también valores temporales de prueba, pero nosotros no sabemos cuál es la idea final, así que al menos en mi caso voy dejando mis impresiones con cada modificación por pequeña que sea, dando mi percepción, opinión y predicciones para el live de llegar a salir como está actualmente, si se cambian más cosas volveré a dejar mis impresiones nuevas.

Last edited by Franciscox226; 08-14-2020 at 01:53 AM.
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Old 08-14-2020, 03:13 AM   #67
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Me agrada dejar pasar el tiempo por que me ahorran escribir muchas cosas. Hay algo que creo no se mencionó, si es que alguien comparte mi visión.

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Originally Posted by Adrian View Post
¿Y cuál es el argumento? El nuestro es que los guerreros, que son los que pueden maximizar esto, en especial el bárbaro, que no sean víctimas de estar todo el tiempo en el piso cuando su rol es llegar a rango 1. Esto no es resistir poderes. El poder puede entrar, hacer el daño o debuffear. Sólo se resiste el efecto del CC. Algo muy necesario para el rol del guerrero.

¿Cuál es tu argumento en contra de esto?
Y realmente te ayuda tener 10% pasivo de resistencia noqueo para alcanzar a los enemigos ?
Como bb, uno no va a armar su estrategia para alcanzar a un enemigo en base a resistir el noqueo (así como tampoco lo hace en Ra con las resis actuales). Uno va a seguir basando su juego a las herramientas que sabe que puede contar: desqui, aliados, retorno, entorno.
Un resis como el que plantean no hace que no pases a estar todo el tiempo en el piso, hace que una vez cada tanto tengas la suerte de no caer, y eso no te asegura alcanzar a nadie tampoco.

Como caba puede que ese 10% te ayude, sumado a firmeza, a alcanzar a un enemigo (por que para mí con 30/35% de resis si tiene sentido apostar por la resis). Pero yo desde el otro lado, sabiendo que el caba tiene tantas chances de resistir el noqueo, voy a optar por otro tipo de dominio. Pero al fin y al cabo el caba depende demasiado en el RNG cualquier mejora a este aspecto lo va a beneficiar
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Old 08-14-2020, 09:29 AM   #68
Adrian
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Originally Posted by Franciscox226 View Post
Las resistencias por atributos son algo que no se puede controlar y creo que genera más problemas que beneficios
Claro que se pueden controlar. Si yo, tiro un buff que anula las de mi oponente, las estoy controlando. Eso es lo que se viene en la próxima actualización a Amun. Y va a ser mejorado paso a paso porque obviamente no va a quedar perfecto en el primer intento.

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Originally Posted by Franciscox226 View Post
Puede que nos leamos paranoicos y que en tu cabeza la idea esté clara y que sean también valores temporales de prueba, pero nosotros no sabemos cuál es la idea final, así que al menos en mi caso voy dejando mis impresiones con cada modificación por pequeña que sea, dando mi percepción, opinión y predicciones para el live de llegar a salir como está actualmente, si se cambian más cosas volveré a dejar mis impresiones nuevas.
Eso yo lo entiendo. Pero la idea final creo que la aclaré varias veces: las resistencias a efectos de CCs quedan por ahora porque la remoción completa pone en riesgo el rol de los guerreros. Por ende, habrán herramientas para contrarrestarlas.

Cuando hablamos de habilidad vs. suerte hay un concepto muy claro al respecto: la suerte ajena es el castigo a la falta de habilidad. Si no usé bien el buff que elimina la suerte, me someto a ella.

Creo que está clarísimo ese concepto, pero lo aclaro más aún con un ejemplo ficticio:

Veo que viene un Bárbaro, que seguro tiene entre 20% y 30% de resistencia a noqueo y vi que ya usó Desquiciamiento, entonces no lo va a tener por un tiempo. Tiró Coloso, seguro es más alto ahora ese porcentaje. Tiro mi poder que reduce la resistencia a noqueos de mi oponente, lo tengo en nivel 5 que da -100% resistencia a noqueos. Y ahí le tiro Dominio de la Voluntad. Entró sí o sí. Fuí hábil.

Ahora bien, si no tiro ese poder anti resistencia antes de tirar Dominio, no fui hábil. Merezco ser sometido a la suerte. Si no hubiera resistencias de ninguna manera, no estaría siendo premiada mi habilidad, porque de todos modos entraría y listo.

Estos poderes anti-resistencia están en desarrollo y no tienen nada que ver con lo que hay en Amun ahora que es algo para hacer una prueba nada más.

Lo contrario a la habilidad no es la falta de ella, es la suerte ajena. Como en la vida misma.
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Old 08-14-2020, 09:31 AM   #69
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Originally Posted by I-M-P-A-R-A-B-L-E View Post
Y realmente te ayuda tener 10% pasivo de resistencia noqueo para alcanzar a los enemigos ?
Como bb, uno no va a armar su estrategia para alcanzar a un enemigo en base a resistir el noqueo (así como tampoco lo hace en Ra con las resis actuales). Uno va a seguir basando su juego a las herramientas que sabe que puede contar: desqui, aliados, retorno, entorno.
Un resis como el que plantean no hace que no pases a estar todo el tiempo en el piso, hace que una vez cada tanto tengas la suerte de no caer, y eso no te asegura alcanzar a nadie tampoco.

Como caba puede que ese 10% te ayude, sumado a firmeza, a alcanzar a un enemigo (por que para mí con 30/35% de resis si tiene sentido apostar por la resis). Pero yo desde el otro lado, sabiendo que el caba tiene tantas chances de resistir el noqueo, voy a optar por otro tipo de dominio. Pero al fin y al cabo el caba depende demasiado en el RNG cualquier mejora a este aspecto lo va a beneficiar
Recordá que los números no son finales. Todavía hay mucho que pulir. Llegar a la situación adecuada de maximización de resistencias a CCs y maximización de herramientas que contrarresten esas resistencias va a llevar un tiempito.
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Old 08-14-2020, 10:00 AM   #70
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Originally Posted by Adrian View Post
Creo que está clarísimo ese concepto, pero lo aclaro más aún con un ejemplo ficticio:

Veo que viene un Bárbaro, que seguro tiene entre 20% y 30% de resistencia a noqueo y vi que ya usó Desquiciamiento, entonces no lo va a tener por un tiempo. Tiró Coloso, seguro es más alto ahora ese porcentaje. Tiro mi poder que reduce la resistencia a noqueos de mi oponente, lo tengo en nivel 5 que da -100% resistencia a noqueos. Y ahí le tiro Dominio de la Voluntad. Entró sí o sí. Fuí hábil.
Ahora sí estamos en la misma página, si bien preferiría que el enemigo sea el que tenga que tirar un poder para resistir por suerte y no al revés, que yo le tenga que tirar uno para que no me resista. Teniendo las herramientas no hay excusas.

Como veo que vienen poderes nuevos se me hace que abra que configurar distinto, podrías revisar algunos poderes que dan saltos muy grandes en la diferencia que tienen por nivel y algunos que la diferencia es demasiado poca, me explico:

Usaré los 2 poderes que estaba mirando cuando me entró la duda de por qué son así.
En el caso de espejo del karma pasa de 25% a 35% de nivel 4 a 5, lo que obliga a llevarlo al 5, pero si fuera con 5% de aumento por nivel se podría llevar a nivel 4 o incluso a nivel 3.
Oscuridad por otra parte su aumento inicial es demasiado bajo obligando a llevarlo siempre mínimamente al 4.
Es un cambio bastante pequeño pero que daría un poco más de flexibilidad a la hora de configurar.
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